La patata bollente, il gioco di parole con il telefono

Il telefono gira nel cerchio, ognuno dice una parola e lo passa finché un conto alla rovescia nascosto lo fa scoppiare. Categorie e penitenze in italiano.

Si gioca in cerchio con un solo telefono. Chi lo tiene legge la consegna, dice una parola che ci sta, tocca «Passa» e lo dà al vicino. Un timer segreto dura a ogni giro tra 20 secondi e 45 secondi. Quando scade il telefono scoppia, e chi lo ha in mano prende una patata, cioè un punto contro.

Caricamento delle consegne

Nomi (facoltativi)

Nell'ordine in cui siete seduti, girando lungo il cerchio. I nomi restano in questa pagina e non vengono inviati da nessuna parte.

Le tue consegne
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Per giocare con una palla o un sacchetto di stoffa: le consegne in gioco, mescolate, su una sola pagina.

Un solo telefono fa da patata e passa di mano in mano lungo il cerchio. Prima di passarlo bisogna dire una parola che risponda alla consegna, una categoria o una lettera iniziale. Il gioco gira nel browser, con 143 categorie scritte in italiano, penitenze facoltative e un elenco da stampare per la versione con la palla.

Come si gioca a patata bollente con il telefono?

Si gioca seduti, e il telefono fa da patata. Chi lo riceve legge la consegna, pronuncia una parola che ci sta e lo allunga alla persona di fianco. Intanto, senza farsi vedere, scorre un tempo di cui nessuno conosce la durata. Quando finisce, il telefono scoppia e la patata va a chi lo stringe in quel momento.

In breve, il gioco della patata bollente in versione digitale funziona così. Da 2 a 16 partecipanti formano un cerchio intorno a un solo smartphone, che passa da una mano all'altra. A ogni giro lo schermo mostra una consegna: una categoria come «Frutta», una lettera iniziale o le due cose insieme. Chi lo tiene risponde, tocca il pulsante «Passa» e lo consegna. La durata resta segreta e cambia di volta in volta, quindi nessuno sa quando arriverà lo scoppio.

Allo scoppio la persona che tiene il telefono prende una patata, cioè un punto contro. Con le regole di partenza chi arriva a 3 patate esce, e vince l'ultima persona rimasta in gioco. Il telefono non controlla le parole: ripetizioni, esitazioni e risposte sbagliate le giudica il gruppo. Non serve installare nulla, perché tutto avviene nella pagina.

Ogni giro segue gli stessi passi, dal primo tocco fino alla patata.

  1. Prima del giro lo schermo dice a chi passare il telefono. Al primo giro la persona viene estratta a caso; dal secondo comincia, salvo un'altra scelta, chi ha appena preso la patata.
  2. Un tocco su «Avvia il conto alla rovescia» fa partire il tempo e mostra la consegna.
  3. La persona di turno dice una parola, tocca il grande pulsante «Passa» e passa avanti. Al computer funzionano anche la barra spaziatrice e il tasto Invio.
  4. Allo scadere del tempo lo schermo diventa rosso, parte il suono di un'esplosione e il telefono vibra dove il browser lo consente.
  5. Il gioco chiede «Chi aveva il telefono in mano?» e propone la persona che risulta dai passaggi. Il gruppo conferma, ne indica un'altra oppure rigioca il giro senza assegnare la patata.

Per sapere chi ha il telefono il gioco conta i tocchi su «Passa», girando lungo il cerchio nell'ordine dei posti e saltando chi è già uscito. Due tocchi a meno di 0,4 secondi di distanza valgono un solo passaggio, così un doppio tocco per la fretta non sposta il turno.

Nessun ente, federazione o editore ha pubblicato regole per la versione con il telefono. Il tempo segreto, il ticchettio, le patate, i limiti, le penitenze e la scelta di chi inizia sono decisioni di questo sito. Quasi tutte si cambiano nelle impostazioni.

Le regole della casa: decide il gruppo

Il telefono non verifica le risposte: a giudicarle è chi gioca. È una regola della casa scelta da questo sito, non un regolamento pubblicato da qualcuno. Ogni gruppo la precisa a voce prima di cominciare.

  • Parola ripetuta: il gruppo stabilisce se una parola già detta nello stesso giro vale. Se non vale, chi la ripete ne cerca un'altra mentre il tempo corre.
  • Esitazione: si può tollerare qualsiasi pausa oppure considerare persa una mano in cui chi tiene il telefono resta in silenzio troppo a lungo.
  • Parola fuori tema: chi sente una risposta che non c'entra la contesta subito, e il gruppo decide se va cambiata.
  • Passaggio senza tocco: a fine giro il gioco propone una persona e il gruppo può sceglierne un'altra.

Le regole valgono per tutta la partita, cioè la serie di giri che finisce con la classifica. Partecipanti e regole delle patate restano bloccati finché la partita non si chiude o non ne comincia una nuova, così il conto non si confonde.

Il pulsante «Pausa» ferma il tempo. Il giro si ferma anche da solo quando la pagina passa in secondo piano, per una telefonata o per il tasto di blocco. Durante il giro lo schermo resta acceso dove il browser lo permette, grazie alla Screen Wake Lock API del World Wide Web Consortium (W3C).

Alcune cose il gioco non le fa affatto. Non c'è musica, non si gioca a distanza su più telefoni, le risposte non vengono controllate, non servono account e la pagina non ha pubblicità. Il link conserva le impostazioni, ma non i nomi né le consegne proprie, e sul dispositivo non viene salvato nulla.

Il conto alla rovescia nascosto e il ticchettio

Con l'impostazione normale ogni giro dura tra 20 secondi e 45 secondi: è un tempo casuale, estratto in passi di 0,1 secondi. Ci sono quindi 251 durate possibili, tutte con la stessa probabilità, e su molti giri la media è di 32,5 secondi.

Le tre impostazioni del timer segreto
ImpostazioneDaADurate possibiliMedia
Breve10 secondi25 secondi15117,5 secondi
Normale20 secondi45 secondi25132,5 secondi
Lungo35 secondi75 secondi40155 secondi

L'estrazione usa il generatore di numeri casuali crittografici del browser, la funzione getRandomValues descritta dalla specifica Web Cryptography del W3C. La durata non compare mai, neppure dopo lo scoppio, quindi nessuno può imparare a contare i secondi.

Il ticchettio ha tre impostazioni. Con «Accelera verso la fine», quella di partenza, si sente un colpo ogni 0,8 secondi finché è trascorso il 60% della durata estratta. Da lì l'intervallo si accorcia in modo regolare, fino a 0,16 secondi nel momento dello scoppio.

L'accelerazione parte da una quota di una durata che nessuno conosce: il suono fa capire che la fine si avvicina, ma non dice quando arriva. Con «Regolare, senza indizi» il ritmo resta sempre di 0,8 secondi e non lascia indizi. Con «Silenzio fino allo scoppio» si gioca in silenzio fino all'esplosione.

I suoni nascono nel browser con la Web Audio API del W3C, e un interruttore li spegne. La vibrazione segue invece la Vibration API: funziona in Chrome per Android, mentre Safari su iPhone non fa vibrare il telefono.

Categorie, lettere iniziali e consegne proprie

Le consegne in italiano sono 143 categorie divise in tre livelli: 51 facili, adatte anche ai bambini, 53 medie e 39 difficili. Ogni categoria chiede una parola che ne faccia parte, e un livello si può anche mescolare agli altri.

I livelli delle categorie e le prime della lista
LivelloCategorieLe prime della lista
Facile (anche per bambini)51«Frutta», «Verdure» e «Colori»
Medio53«Cose rotonde», «Mestieri in ospedale» e «Cose in un ospedale»
Difficile39«Fiumi italiani», «Fiumi d'Europa» e «Laghi italiani»

Con le lettere iniziali serve una parola che cominci con la lettera mostrata. Le lettere offerte sono A, B, C, D, E, F, G, I, L, M, N, O, P, R, S, T e V. Ognuna apre almeno il 2% delle parole comuni nell'elenco italiano usato dal sito. Le lettere più rare, cioè H, Q, U e Z, restano fuori, perché ogni consegna deve avere una risposta.

Secondo l'Accademia della Crusca l'alfabeto italiano ha 21 lettere, più le 5 straniere J, K, W, X e Y che compaiono nei prestiti. Nessuna di queste cinque è tra le lettere del gioco.

Con «Categoria e lettera» una categoria ampia si unisce a una lettera, come in «Animali, iniziale B». Qui servono lettere più frequenti, che aprano almeno il 3,5% delle parole comuni: A, B, C, D, F, G, L, M, P, R, S, T e V. Le 15 categorie ampie per le 13 lettere danno 195 consegne diverse.

Con «A ogni giro», la scelta di partenza, tutti rispondono alla stessa consegna per l'intero giro: le parole facili finiscono presto e il giro diventa sempre più difficile. Con «A ogni passaggio» ogni persona trova una consegna nuova.

Nel campo «Le tue consegne» si scrivono consegne personali, una per riga, fino a 200, ciascuna di 60 caratteri al massimo. Si aggiungono a quelle del gioco oppure, con «Solo le mie consegne», le sostituiscono. Per giocare con le parole anche da soli, il gioco dei collegamenti chiede di dividerle in gruppi nascosti.

Patate, eliminazione e tabellone

La patata è un punto contro e va a chi tiene il telefono quando scoppia. Con la regola di partenza, «Fuori al limite, vince chi resta», chi raccoglie 3 patate esce e il telefono lo salta; vince l'ultima persona rimasta. Il limite si sceglie da 1 a 10.

Oltre all'eliminazione ci sono altre due regole. Con «Finisce quando qualcuno arriva al limite» la partita si ferma appena qualcuno tocca il limite, e vince chi ha meno patate. Con «Nessun limite, solo il conto» il tabellone si limita a contare finché il gruppo decide di smettere.

In classifica sta più in alto chi ha meno patate. Con l'eliminazione chi è ancora in gioco precede chi è uscito, e chi è uscito più tardi precede chi è uscito prima. A parità il posto è condiviso, e il punteggio finale lo mostra.

Una partita ha una lunghezza massima. Con 4 partecipanti e l'uscita a 3 patate si giocano al massimo 11 giri. Con la durata media normale sono circa 6 minuti di gioco a tempo, più le pause tra un giro e l'altro.

Al primo giro chi inizia viene estratto a caso. Dal secondo comincia chi ha appena preso la patata oppure, con l'altra impostazione, la persona seduta dopo. «Annulla l'ultima patata» toglie una patata data per sbaglio.

Alla fine «Copia il risultato» copia la classifica come testo, con il link della pagina, da incollare in una chat. «Gioca ancora» riparte con le stesse persone e un nuovo primo turno estratto a caso, mentre «Nuova partita» riporta alle impostazioni.

Penitenze gentili dopo lo scoppio

Le penitenze sono facoltative e si accendono con l'interruttore «Penitenze». Dopo ogni scoppio il telefono mostra un piccolo compito gentile per chi lo teneva in mano, scelto da un elenco di 32 voci in italiano.

Due esempi dall'elenco sono «Canta una strofa di una canzone che conosci» e «Fai il verso di un animale a tua scelta». Le altre restano dello stesso tipo: versi, scioglilingua, piccoli mimi e filastrocche da fare sul posto, davanti al gruppo.

Una penitenza chiude il giro con una risata e non cambia il conto delle patate. Nella versione con la palla le penitenze si possono scrivere su bigliettini piegati, da pescare a ogni scoppio, e chi preferisce giocare senza le lascia spente.

La versione classica con palla e musica

La forma tradizionale usa una palla al posto del telefono e la musica al posto del timer. L'Ufficio federale dello sport svizzero (UFSPO) la descrive nella scheda G+S-Kids «Le patate bollenti», pubblicata in italiano su mobilesport.ch.

Nella scheda i bambini si passano la palla mentre suona la musica. Quando la musica si ferma, chi ha la palla in mano «si brucia le dita» e deve mostrare un passo di danza.

Una variante con le parole viene dalla scuola. Il «Laboratorio metafonologia» dell'Istituto Comprensivo Via Marsala di Voghera mette i bambini in cerchio: chi riceve la palla dice una parola che inizia con una sillaba data e la passa. Chi sbaglia o la lascia cadere esce, e a ogni giro la sillaba cambia.

Per giocare così, senza telefono, il riquadro «Stampa un elenco di consegne» prepara un elenco da stampare di 20, 40 o 60 consegne, 40 se non si sceglie altro. Le consegne in gioco escono mescolate e numerate su due colonne: chi conduce legge e ferma la palla, il cerchio passa.

Al posto della palla va bene un sacchetto di stoffa, e d'estate anche un palloncino pieno d'acqua. Il gioco di questa pagina non ha legami con i giochi in scatola che portano il nome di patata o di patata bollente.

Per bambini, a scuola e alle feste di compleanno

Il livello facile è pensato per bambini e comincia con categorie come «Frutta», «Verdure» e «Colori». Chi non sa ancora leggere può giocare lo stesso, se un adulto legge la consegna ad alta voce quando il telefono arriva.

A scuola le consegne proprie trasformano il gioco in un ripasso. Possono contenere i vocaboli di una lezione, i verbi di una lingua straniera o una sillaba iniziale, come a Voghera. Il ritmo veloce obbliga a pensare in fretta, e il cerchio coinvolge tutta la classe.

Alle feste di compleanno e nelle serate tra famiglie il telefono passa di mano senza preparativi, e le penitenze aggiungono un momento da ridere. Per un altro gioco di gruppo con un solo telefono c'è Chi sono io?, dove la parola sta sulla fronte di chi indovina.

Domande frequenti

È come il gioco della bomba con le parole?

Sì, l'idea è la stessa: un oggetto a tempo passa di mano mentre ognuno dice una parola, e scoppia in mano a qualcuno. Qui la bomba è il telefono, la durata resta segreta e varia di giro in giro, e il conto delle patate tiene il punteggio. Il sito non è collegato ad alcun gioco in scatola di questo tipo.

Quanti giocatori servono?

Da 2 a 16, con 4 all'avvio. I nomi sono facoltativi e si scrivono nell'ordine dei posti; restano nella pagina e non vengono inviati né salvati. Con molte persone il telefono fa giri più lunghi prima di tornare alla stessa mano.

Da che età si può giocare?

Nessuna regola fissa un'età. Il livello facile è scritto anche per bambini, e chi non legge ancora può giocare se qualcuno legge la consegna ad alta voce. I livelli medio e difficile chiedono categorie più ristrette, come fiumi, formaggi o strumenti musicali.

Quanto dura un giro?

Da 10 secondi a 75 secondi, a seconda dell'impostazione: breve, normale o lunga. Con quella normale il giro dura tra 20 secondi e 45 secondi, estratti a caso e mai mostrati. Durata e ticchettio sono scelte di questo sito, non regole ufficiali.

Cosa significa passare la patata bollente?

In senso figurato una patata bollente è un problema delicato, come registra il Vocabolario Treccani alla voce «patata». Passarla a qualcuno vuol dire scaricargli una questione scomoda, proprio come nel gioco ci si libera in fretta del telefono. Treccani Magazine raccoglie l'espressione nell'articolo «Rogne, patate bollenti e gatte da pelare».

Come si dice patata bollente in inglese?

Si dice hot potato, sia per il gioco in cerchio sia, in senso figurato, per una questione che nessuno vuole tenere. Le consegne di questa pagina però sono scritte in italiano; quelle inglesi si trovano sulla versione inglese della pagina.

Che differenza c'è con nomi cose città?

Nomi cose città si gioca con carta e penna: ognuno scrive una parola per ogni colonna, partendo dalla stessa lettera. Qui si risponde a voce, una parola per volta, prima che scada un tempo che nessuno vede. L'impostazione «Categoria e lettera» ci si avvicina. L'Enciclopedia dell'Italiano Treccani, alla voce «Giochi di parole», cita «Fiori, frutti, animali» tra i giochi di parole dei bambini.

Serve un'app?

No. Il gioco funziona nel browser del telefono o del computer, senza installare nulla e senza account. Basta aprire la pagina, scegliere le impostazioni e passare il telefono al primo turno. Il link della pagina conserva le impostazioni scelte, così si può mandare a chi gioca la volta successiva.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

  1. Laboratorio metafonologia(si apre in una nuova scheda)

    Istituto Comprensivo Via Marsala, Voghera

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