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Gioco dei dadi per lo scambio regali

Un dado sul telefono guida lo scambio dei regali: prima si pesca dal mucchio, poi si passa, si scambia e si ruba contro il timer. Regole modificabili.

Ogni persona porta un regalo incartato al centro del tavolo. Nella prima fase si tira il dado a turno e chi fa 6 prende un pacchetto dal mucchio. Quando il mucchio è vuoto parte un timer di 10 minuti: ogni faccia sposta i regali, e allo scadere si tengono quelli che si hanno in mano.

  1. Fase 1: si pesca dal mucchio
  2. Fase 2: contro il tempo
Regali rimasti nel mucchio8 / 8
Lanci finora0

Tocca il dado o il pulsante per tirare. Dopo ogni lancio passa il telefono.

Quanto dura la fase 1

Regali nel mucchio
8
Lanci per distribuire tutti i regali (media)
48
Nove partite su dieci richiedono
da 26 a 76 lanci
Lanci per regalo (media)
6
Tempo a circa 6 secondi per lancio
5 minuti
Regole della casa: cosa fa ogni faccia

Ogni modifica vale dal lancio successivo ed entra nel link della pagina, quindi Copia link condivide le tue regole.

Dadi
Fase 1: si pesca dal mucchio
Fase 2: contro il tempo

Un timer nascosto si ferma in un secondo a caso tra il 75% e il 125% della durata impostata: in media la fase dura quanto previsto, ma nessuno può contare i secondi che mancano.

Carte prova

Nessuna faccia fa ancora pescare una carta prova. Per usare il mazzo, scegli Pesca una carta prova per una faccia nelle regole della casa.

  1. Canta il primo verso di una canzone di Natale.
  2. Racconta una barzelletta. Se nessuno ride, dai un regalo a chi ti siede a sinistra.
  3. Scambia il posto con chi ti siede di fronte.
  4. Elenca cinque film di Natale in dieci secondi.
  5. Mima un oggetto finché qualcuno indovina che cos'è.
  6. Descrivi con tre parole il regalo più bello che hai mai ricevuto.
  7. Chi indossa qualcosa di rosso passa un regalo a destra.
  8. Canticchia una canzone a bocca chiusa finché qualcuno la indovina.
  9. Di' una cosa gentile su chi ti siede a destra.
  10. Alzati e fai un inchino a tutta la tavolata.
  11. Indovina ad alta voce che cosa c'è in uno dei tuoi pacchetti.
  12. Chi ha meno anni al tavolo ti dà uno dei suoi regali.
  13. Di' il tuo nome al contrario, lettera per lettera.
  14. Nomina tre dolci delle feste in cinque secondi.
  15. Nomina tutte le renne di Babbo Natale che ricordi.
  16. Scuoti un tuo pacchetto: se fa rumore, passalo a sinistra.
  17. Racconta un tuo buon proposito per l'anno nuovo.
  18. Tutto il tavolo scambia un regalo con chi siede di fronte.
  19. Fai ridere qualcuno entro dieci secondi, oppure salta il tuo prossimo turno.
  20. Tieni un pacchetto in equilibrio sulla testa per dieci secondi.
  21. Chi ha più anni al tavolo sceglie un tuo regalo da cedere a qualcun altro.
  22. Di' tre cose che aspetti con piacere nel nuovo anno.
  23. Grida «Tombola!» e scambia un regalo con chi vuoi.
  24. Tieni i tuoi regali in grembo fino al tuo prossimo turno.

Fino a 50 righe. Restano solo in questa pagina: non vengono salvate né inserite nel link.

Lanci di questa partita

Ancora nessun lancio.

Ogni lancio viene dal generatore casuale crittografico del tuo browser, con tutte le facce ugualmente probabili. Non viene inviato nulla.

Questo gioco con il dado accompagna lo scambio regali delle feste a tavola, con un telefono che passa di mano. Si indica quante persone giocano e quanti pacchetti porta ciascuna, poi si tira. Prima si pesca dal mucchio, poi si passa, si scambia e si ruba contro il tempo. Facce, timer e carte prova si cambiano a piacere, e il link copiato porta con sé le regole scelte.

Come si svolge una partita

Una partita si gioca in due fasi, attorno a un tavolo, con un solo dado che passa di mano in mano. Chi partecipa porta un regalo incartato e lo posa al centro: così nasce il mucchio di regali. Nella prima fase si fa a turno a tirare il dado, in senso orario, cioè passandolo a chi siede a sinistra. Con le regole di partenza solo il 6 permette di prendere un pacchetto, mentre le altre 5 facce non fanno nulla. Quando l'ultimo regalo lascia il mucchio comincia la seconda fase, che corre contro il tempo. Adesso ogni faccia muove i regali già distribuiti: un passaggio al vicino, uno scambio, un furto. Allo scadere del timer non si cambia più nulla, e i pacchetti rimasti in mano si aprono.

Sul telefono il dado si tira con un tocco sul dado disegnato o sul pulsante «Tira il dado». Lo schermo scrive per intero l'azione da compiere, poi il telefono passa alla persona successiva. Un contatore segna i regali rimasti nel mucchio e, quando arriva a zero, offre il pulsante per la parte a tempo. Se ogni persona ha già un pacchetto davanti, la si può avviare subito.

Cosa fa ogni faccia del dado?

All'inizio conta solo il 6: fa pescare un regalo dal mucchio, e le altre 5 facce passano il turno senza effetto. Nella fase a tempo ogni faccia ha invece un compito diverso, dal passaggio tra vicini al furto: chi fa 6 può prendere un regalo a chiunque.

Le facce di partenza in ogni fase
FacciaFase 1Fase 2Fase 3 (facoltativa)
1Non succede nienteDai un regalo a sinistraScarta un tuo regalo
2Non succede nienteDai un regalo a destraScambia con chi vuoi
3Non succede nienteScambia con chi vuoiPesca una carta prova
4Non succede nienteGiro di regali a sinistraGiro di regali a destra
5Non succede nienteTira di nuovoScarta un tuo regalo
6Pesca dal mucchioRuba un regalo a chi vuoiRuba un regalo a chi vuoi

Queste facce sono una scelta di questo sito, ricavata dallo schema che ricorre nelle descrizioni del gioco. Nessun ente, federazione o editore ne fissa le regole, e ogni casa gioca a modo suo.

Le regole della casa si cambiano nel riquadro «Regole della casa: cosa fa ogni faccia». Ogni faccia di ogni fase può ricevere una delle 20 azioni disponibili: pescare, passare, scambiare, rubare, saltare un turno o cambiare senso. Si può stabilire, per esempio, che con il 3 della fase a tempo si debba scartare un regalo prima della fine. Ogni modifica vale dal lancio successivo, e un pulsante riporta tutto alle impostazioni iniziali.

Tempi della prima fase e numero di lanci

Con una sola faccia di pesca su sei, ogni regalo richiede in media 6 lanci. Il conto viene dalla probabilità: ogni lancio svuota il mucchio di un pacchetto una volta su sei, quindi più regali significano più giri di dado.

Con le impostazioni di partenza, 8 partecipanti con 1 regalo a testa, il mucchio contiene 8 pacchetti e si svuota in media in 48 lanci. La sorte però cambia molto da una partita all'altra. Almeno il 90% delle partite richiede da 26 a 76 lanci, e le restanti finiscono prima o durano di più in parti quasi uguali. Sono calcoli di questo sito, fatti con la distribuzione binomiale negativa, che conta i tentativi necessari per ottenere un certo numero di successi.

A circa 6 secondi per lancio, il tempo di passare il telefono, tirare e leggere, la fase dura in media 5 minuti. Quei secondi sono un'ipotesi del sito. Appena la partita è avviata, il riquadro «Quanto dura la fase 1» ricalcola il tempo rimasto al ritmo misurato del tavolo.

Il mucchio cresce con i partecipanti e con i regali per persona: raddoppiando uno dei due, raddoppiano in media anche i lanci. Due dadi fanno l'effetto opposto e dimezzano la fase, da 48 a 24 lanci con il mucchio di partenza.

Il timer della seconda fase

La parte a tempo dura quanto stabilisce il timer, che in italiano si chiama anche contaminuti. Si avvia con «Avvia il timer», e il dado si può tirare solo mentre il tempo scorre.

La durata di partenza è di 10 minuti, e si può scegliere tra 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 45 e 60 minuti. Sullo schermo il conto alla rovescia mostra il tempo rimasto. «Pausa» lo ferma, per esempio quando arriva il dolce, e «Riprendi» lo fa ripartire.

Con «Nascondi il timer» nessuno vede quanto manca. La fase finisce in un secondo scelto a caso tra il 75% e il 125% della durata impostata, così in media dura quanto previsto. Con 10 minuti, la fine arriva non prima di 7 minuti e 30 secondi e non oltre 12 minuti e 30 secondi. Lo schermo mostra soltanto da quanto tempo gira il timer.

Allo scadere parte un suono finale di tre note, che si può disattivare, e il telefono vibra dove il browser lo consente. Mentre il timer corre, lo schermo resta acceso nei browser che supportano la Screen Wake Lock API (W3C), così il telefono non si spegne a metà giro.

Elefante bianco e Babbo Natale segreto

Il Babbo Natale segreto e l'elefante bianco sono altri due scambi di regali senza dado: il primo si basa su un sorteggio, il secondo sui furti.

Il Babbo Natale segreto è la versione italiana del Secret Santa, che Treccani registra tra i neologismi come gioco natalizio di scambio di regali. Si estraggono i nomi e ogni persona prepara un pacchetto per chi le è toccato. La voce sottolinea un budget complessivo, l'anonimato e la sorpresa.

L'elefante bianco prende il nome dall'inglese white elephant. A turno si sceglie un pacchetto dal mucchio oppure si ruba un regalo già scelto da qualcun altro, e chi lo perde sceglie di nuovo. Un regalo rubato può passare di mano più volte, così spesso il gruppo fissa un limite di furti oltre il quale resta dov'è.

Il gioco del dado prende qualcosa da entrambi. Come nel sorteggio, nessuno sa da chi arriva il pacchetto; come nei furti, un regalo può cambiare proprietario fino all'ultimo secondo. Qui però decide il dado: nella fase a tempo è il 6 a far scattare il furto.

Varianti: due dadi, carte prova e terza fase

Le varianti si attivano dal riquadro delle regole e cambiano il ritmo della partita senza toccare lo schema delle due fasi.

Con due dadi si tirano entrambi insieme e ogni faccia vale per conto suo: due 6 nella fase iniziale fanno pescare due regali. La probabilità di almeno un 6 sale dal 16,7% con un dado al 30,6% con due, un altro calcolo del sito.

Le carte prova entrano in gioco quando una faccia riceve l'azione «Pesca una carta prova». Il mazzo incorporato ha 24 carte, piccole prove da fare a tavola in meno di un minuto, come canticchiare una canzone o indovinare il contenuto di un pacchetto. Il mazzo viene mescolato e ogni carta esce una volta prima che una si ripeta.

Al posto delle carte incorporate, o accanto a esse, si possono scrivere fino a 50 carte proprie, una per riga, per esempio le penitenze di famiglia. Restano solo nella pagina aperta: non vengono salvate e non entrano nel link.

La terza fase, «il parapiglia finale», è facoltativa e corre anch'essa contro il tempo, con 5 minuti di partenza. Le sue facce sono nell'ultima colonna dello schema delle facce e mescolano scarti, scambi, furti e carte prova.

Si può giocare anche con regali scherzosi, cioè oggetti buffi o volutamente brutti. Il dado non cambia: cambia solo il sollievo di chi perde un pacchetto.

Da Santa Lucia alla Befana

Il gioco non è legato a una data e si adatta a ogni tavolata delle feste, da metà dicembre all'Epifania.

Per la legge n. 260 del 1949 sono giorni festivi il 25 dicembre (Natale), il 26 dicembre (Santo Stefano) e il 6 gennaio (Epifania), come riepiloga un dossier della Camera dei deputati.

La sera della Vigilia e il cenone di Natale offrono un'altra occasione, così come la cena aziendale di dicembre, dove il mucchio cresce. Con 20 persone e un regalo a testa, la fase iniziale richiede in media 120 lanci, circa 12 minuti; con due dadi scende a 60.

Santa Lucia, il 13 dicembre, porta doni ai bambini in alcune città del Nord, ma non è un giorno festivo. La Befana chiude il periodo: secondo Treccani porta regali ai bambini e lascia doni e dolci nelle calze.

Le feste italiane hanno già i loro giochi da tavola, come la tombola e le carte. Il dado dei regali, invece, in Italia non ha un nome né una tradizione: le sue regole si trovano descritte soprattutto su pagine straniere.

Un dado equo anche sul telefono

Un dado perfetto dà a ogni faccia la stessa probabilità, una su sei, cioè il 16,7% (Treccani, Enciclopedia della Matematica). Sul dado di legno o di plastica le facce opposte, sommate, danno sempre sette (Vocabolario Treccani).

Sul telefono non c'è nulla da bilanciare: ogni lancio arriva dal generatore crittografico del browser, la funzione getRandomValues della Web Crypto API (W3C). Il generatore produce numeri da 0 a 255, e quelli da 252 in su vengono scartati e ripescati, perché 256 non si divide per sei. Senza questo campionamento per rifiuto, le facce più basse uscirebbero un poco più spesso.

Le serie strane fanno parte del caso. Con un dado equo, 12 lanci di fila senza un 6 hanno una probabilità pari a 11,2%: è un calcolo del sito, non un difetto. Il registro dei lanci mostra quante volte è uscita ogni faccia, e nulla viene inviato altrove.

Le stesse leggi del caso, applicate alle combinazioni di numeri, reggono il calcolo del sistema integrale. Come il sito sceglie le fonti e controlla i calcoli è spiegato nella metodologia.

Domande frequenti

Quanti regali porta ogni persona?

Di solito uno, ed è anche l'impostazione di partenza. Il gioco ne accetta da 1 a 10 a testa, e il mucchio è sempre il prodotto tra partecipanti e pacchetti. Con 6 persone e 2 regali ciascuna, i pacchetti sono 12 e la fase iniziale richiede in media 72 lanci, circa 7 minuti.

Che budget fissare per lo scambio?

Nessuna regola stabilisce una cifra: il tetto di spesa lo concorda il gruppo prima della festa, uguale per tutti. Un limite comune rende i pacchetti simili tra loro, e il secondo giro resta un gioco anziché una gara di portafogli. Il gioco non chiede né registra prezzi.

Quanti giocatori servono?

Da 2 a 50: sono i limiti del campo «Partecipanti». Con due sole persone un passaggio a sinistra e uno a destra arrivano allo stesso vicino. Con molte, ogni regalo in più allunga la fase iniziale di circa 6 lanci, a meno di usare due dadi.

Cosa succede quando finisce il tempo?

Il gioco suona tre note, se il suono è attivo, e fa vibrare il telefono dove il browser lo consente. Il messaggio dice che ogni persona tiene i regali che ha in mano. Se la terza fase è attiva, parte quando il tavolo è pronto; altrimenti si scartano i pacchetti.

Si può usare un solo dado per tutti?

Sì, ed è l'impostazione di partenza: un telefono fa da dado e gira per il tavolo. Con due dadi si tirano entrambi insieme e ogni faccia conta da sola. Per avere due dadi in giro nello stesso momento, un secondo telefono può aprire lo stesso link, che contiene le regole.

Cosa succede se un regalo viene rubato più volte?

Nulla lo impedisce: ogni volta che esce la faccia del furto si può prendere qualsiasi regalo, anche lo stesso. Il gioco non sa quale pacchetto abbia in mano ciascuno, quindi non conta i furti. Chi vuole un limite lo stabilisce a voce prima di cominciare.

Che differenza c'è tra lo scambio di regali a sorteggio e lo scambio regali a sorpresa?

Nello scambio di regali a sorteggio si estraggono i nomi e ogni persona prepara un regalo per qualcuno di preciso, come nel Babbo Natale segreto. Nello scambio regali a sorpresa i pacchetti finiscono in un mucchio comune e nessuno sa cosa riceverà. Le due espressioni non hanno una definizione ufficiale; il gioco del dado appartiene al secondo tipo.

Come condivido le regole della mia casa?

Con il pulsante «Copia link» sotto il gioco. Ogni modifica a facce, dadi, durate e opzioni entra subito nell'indirizzo della pagina, quindi chi apre il link trova le stesse regole. Le carte prova scritte a mano restano fuori dal link, e il browser non salva nulla. «Stampa» stampa la pagina così com'è.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

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