Juego de regalos con dados
Tira el dado en el móvil: una ronda reparte el montón de regalos y otra los mueve contra el reloj. Caras editables, dos dados y tarjetas de reto.
Cada participante trae un regalo envuelto y todos forman un montón. En la primera ronda se tira el dado por turnos y las caras 2, 4 y 6 dan un regalo del montón. En la segunda, durante 15 minutos, las caras pasan, cambian y roban regalos. Cuando suena el final, cada cual se queda con lo que tiene.
- Ronda 1: repartir el montón
- Ronda 2: contra el reloj
Toca el dado o el botón para tirar. Pasa el móvil después de cada tirada.
Cuánto dura la ronda 1
- Regalos en el montón
- 8
- Tiradas para repartirlos todos (media)
- 16
- Nueve de cada diez partidas necesitan
- de 10 a 23 tiradas
- Tiradas por regalo (media)
- 2
- Tiempo a unos 6 segundos por tirada
- 2 minutos
Reglas de la casa: qué hace cada cara
Cada cambio vale desde la siguiente tirada y entra en el enlace de la página, así que Copiar enlace comparte tus reglas de la casa.
El reloj oculto termina en un segundo al azar entre el 75 % y el 125 % de la duración elegida: de media la ronda dura lo fijado, pero nadie puede contar los segundos.
Tarjetas de reto
Ninguna cara saca todavía una tarjeta de reto. Elige Saca una tarjeta de reto para alguna cara en las reglas de la casa y el mazo entrará en juego.
- Canta el estribillo de un villancico.
- Cuenta un chiste. Si nadie se ríe, da un regalo a quien tengas a la izquierda.
- Cambia de sitio con quien tengas enfrente.
- Di cinco dulces navideños en diez segundos.
- Imita a un personaje famoso hasta que alguien lo adivine.
- Describe en tres palabras el mejor regalo que te han hecho.
- Quien lleve algo rojo pasa un regalo a la derecha.
- Tararea una canción hasta que alguien la adivine.
- Di algo bonito de la persona que tienes a la derecha.
- Ponte de pie y saluda como si acabaras de ganar un premio.
- Adivina en voz alta qué hay dentro de uno de tus regalos.
- La persona más joven de la mesa te da uno de sus regalos.
- Di tu nombre al revés, letra a letra.
- Canta un número cualquiera como los niños de San Ildefonso.
- Haz como que partes el roscón y di a quién le toca la sorpresa.
- Agita uno de tus regalos: si suena, pásalo a la izquierda.
- Cuenta un propósito para el año que viene.
- Todo el mundo cambia un regalo con quien tenga enfrente.
- Haz reír a alguien en diez segundos o pierdes tu próximo turno.
- Sujeta un regalo sobre la cabeza durante diez segundos.
- La persona de más edad elige uno de tus regalos y tú se lo das a quien quieras.
- Di tres cosas que te hacen ilusión de estas fiestas.
- Vuelve a tirar y haz dos veces lo que diga el dado.
- Quien tenga más regalos te da uno.
Hasta 50 líneas. Se quedan solo en esta página: no se guardan ni van en el enlace.
Tiradas de esta partida
Todavía no hay tiradas.
Cada tirada sale del generador aleatorio criptográfico de tu navegador, con todas las caras igual de probables. No se envía nada a ningún sitio.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 7 fuentes
- Metodología
Este juego de regalos con dados funciona en un solo móvil que pasa de mano en mano alrededor de la mesa. Indicas cuántas personas juegan y cuántos regalos trae cada una, y el dado decide quién coge, quién pasa y quién roba. Sirve para una comida familiar o una fiesta de oficina, sin registro ni anuncios.
El amigo invisible con dados, ronda a ronda
Esta versión del juego no reparte nombres por sorteo: reparte los propios regalos al azar. Cada persona trae un paquete y lo deja con los demás regalos envueltos en el centro, y así se forma el montón de regalos. En la primera ronda, por turnos, toca tirar el dado. Con las caras 2, 4 y 6 coges un regalo del montón, y con las demás el dado pasa sin más. La ronda acaba cuando el montón se vacía. Entonces arranca la segunda ronda, contra el reloj. En ella cada cara mueve regalos de una mano a otra, hacia un lado, hacia el otro o hacia quien elija quien tira. Al terminar el tiempo, nadie mueve nada más y se desenvuelve lo que cada cual tiene. Quien empezó sin suerte puede acabar con el paquete más codiciado.
El nombre se presta a confusión. Para el Diccionario de la lengua española (RAE y ASALE), el amigo invisible equivale al amigo secreto. Este es un «juego de grupo en el que cada persona, por sorteo, hace anónimamente un regalo a otra». En la versión con dados nadie tiene destinatario, y la suerte decide quién se lleva cada cosa.
El juego lleva la cuenta del montón, el reloj y las tiradas. No apunta quién tiene cada regalo ni guarda nombres ni puntos: eso queda a la vista de la mesa.
¿Qué significa cada cara del dado?
Depende de la ronda. En el reparto inicial, 3 caras dan un regalo y las otras no hacen nada; después, cada cara manda mover regalos de una forma distinta.
| Cara | Ronda 1 | Ronda 2 |
|---|---|---|
| 1 | No pasa nada | Da uno a la izquierda |
| 2 | Coge un regalo | Da uno a la derecha |
| 3 | No pasa nada | Cambia uno con alguien |
| 4 | Coge un regalo | No pasa nada |
| 5 | No pasa nada | Desenvuelve uno tuyo |
| 6 | Coge un regalo | Roba uno a quien quieras |
Estas caras de partida son una elección propia de este sitio, tomada del patrón que repiten las páginas en español. No existe un reglamento oficial: ninguna federación ni editorial fija las reglas, y cada casa juega a su manera.
Tras el reparto, las caras sirven para intercambiar regalos sin abrirlos: los pases van a la izquierda o a la derecha de quien tira. Solo el 5 obliga a desenvolver uno de los tuyos, y desde ese momento todo el mundo sabe qué contiene.
En las reglas de la casa, cualquier cara de cualquier ronda admite 20 acciones distintas. Cada cambio vale desde la siguiente tirada y entra en el enlace de la página, así que Copiar enlace lleva esas reglas a otro móvil. Volver a las reglas iniciales deshace los cambios, y el navegador no guarda nada más: el enlace es la única copia.
Tiradas y minutos del reparto
Con las caras de partida, cada regalo pide de media 2 tiradas, porque 3 de las seis caras cogen del montón. Con 8 participantes, el montón de partida suma 8 regalos y se vacía en unas 16 tiradas.
La suerte estira o encoge esa cifra. Al menos el 90 % de las partidas acaba entre 10 y 23 tiradas; menos del 5 % termina antes, y como mucho otro 5 % necesita más. A unos 6 segundos por tirada, un ritmo supuesto para pasar el móvil, leer y cumplir la cara, el reparto dura unos 2 minutos.
En otras versiones solo coge el seis, y entonces cada paquete necesita 6 tiradas de media. Con 8 participantes y 2 regalos por persona, el montón tiene 16 paquetes. Eso da unas 96 tiradas, con un margen habitual de 63 a 135, y cerca de 10 minutos de juego.
El cuadro «Cuánto dura la ronda 1» hace estas cuentas con tu número de jugadores y tus caras. Con la partida en marcha, añade el tiempo que falta al ritmo real de la mesa. La media divide el montón por la probabilidad de coger en cada tirada. El margen es un cálculo propio de este sitio con la distribución binomial negativa, una cifra derivada como las que describe la metodología. Si cada cual ya tiene un regalo en la mano, el botón «Saltar a la ronda 2» se salta el reparto.
El reloj de la ronda de robos
La segunda ronda empieza con 15 minutos en el temporizador, y solo se puede tirar mientras corre. La duración se elige entre 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 45 y 60 minutos. La cifra inicial es una elección de este sitio a partir de lo que cuentan las páginas en español.
Con el reloj a la vista, la pantalla muestra una cuenta atrás y todo el mundo sabe cuánto queda. Pausa detiene el tiempo y Reanudar lo pone de nuevo en marcha, por ejemplo para servir el postre.
Con la opción de tiempo oculto, la ronda termina en un segundo al azar entre el 75 % y el 125 % de la duración elegida. Para 15 minutos, eso es entre 11:15 y 18:45. La pantalla solo enseña cuánto lleva en marcha, así que nadie puede guardarse un robo para el último instante.
Al acabar suena un sonido final de tres tonos, que se puede desactivar, y el móvil vibra si el navegador lo permite. El aviso recuerda que nadie devuelve nada. Mientras corre el reloj, la pantalla no se apaga en los navegadores compatibles con la API Screen Wake Lock (W3C).
¿Cómo se llama el juego de robar regalos?
En España no tiene un nombre único: se habla de amigo robado, de regalo robado o, sin más, de robar regalos. En México y otros países de América se oyen los nombres intercambio de regalos y elefante blanco, con reglas parecidas.
Robar un regalo es lo que manda el 6 en la ronda contrarreloj: quien lo saca se queda un paquete ajeno sin dar nada a cambio. El 3 es más amable, porque obliga a dejar uno propio en su lugar.
Algunos grupos fijan además un límite de robos. El paquete que lo alcanza pasa a ser un regalo congelado, que ya nadie puede tocar. El juego no cuenta los robos, de modo que esa cuenta la lleva la mesa.
Dos dados, retos y una tercera ronda
Con dos dados se tiran ambos a la vez y cada uno cuenta por separado. Si los dos muestran una cara que coge, salen dos regalos de golpe. Así, la media baja a 8 tiradas para 8 paquetes, cerca de 1 minuto. En la segunda ronda, la probabilidad de que al menos un dado muestre el 6 pasa del 16,7 % al 30,6 %.
Las tarjetas de reto entran en juego cuando una cara manda sacar una. El mazo trae 24 retos pensados para una mesa de fiesta, se baraja y cada tarjeta sale una vez antes de que se repita ninguna. También acepta hasta 50 tarjetas propias, una por línea, o solo esas; las propias no se guardan ni viajan en el enlace.
La tercera ronda es opcional y también va contra el reloj, con 5 minutos de partida. Sus caras dicen «Desenvuelve uno tuyo», «Cambia uno con alguien», «Saca una tarjeta de reto», «Todos pasan a la derecha» y «Roba uno a quien quieras».
Hay grupos que juegan con regalos de broma y otros con detalles útiles, y el dado trata igual a unos y a otros. En una mesa larga, un segundo móvil con el mismo enlace pone a circular otro dado con las mismas reglas.
Cena de empresa, Nochebuena y Reyes
El juego sirve para cualquier reunión con regalos, y las fiestas de diciembre y enero ofrecen varias ocasiones claras.
- La cena de empresa, antes de las vacaciones, con compañeros que a menudo no saben qué regalarse.
- Nochebuena, el 24 de diciembre, que no figura entre las fiestas laborales del calendario de 2026 publicado en el BOE.
- Navidad, el 25 de diciembre, fiesta nacional todos los años según el Estatuto de los Trabajadores (art. 37.2).
- Reyes, el 6 de enero, fiesta nacional que una comunidad autónoma puede sustituir por otra; en 2026 todas la mantuvieron (BOE).
Nochebuena, Nochevieja, Año Nuevo y Reyes se escriben con mayúscula inicial, mientras que navidades va en minúscula (FundéuRAE).
Antes de la fiesta, el grupo acuerda un presupuesto común para que los paquetes tengan un valor parecido. No hay una cifra oficial de referencia.
El sorteo del amigo invisible es otra cosa: asigna en secreto a quién regala cada cual, y este juego no lo hace.
Un dado justo en el móvil
Cada tirada da un número del uno al seis con la misma probabilidad para todas las caras: un 16,7 % cada una. El Diccionario de la lengua española define el dado como un «objeto generalmente cúbico en cuyas caras aparecen puntos».
Con seis caras igual de probables, cada una sale una vez de cada seis a la larga: es la regla de Laplace, casos favorables entre casos posibles. En un dado clásico, además, las caras opuestas suman siete.
Que una cara del dado salga varias veces seguidas no la hace más ni menos probable en la siguiente tirada. Las rachas largas son normales: en doce tiradas seguidas, la probabilidad de no ver ningún seis es del 11,2 %.
El juego saca cada tirada del generador criptográfico del navegador, el método getRandomValues de Web Crypto (W3C). Los pocos valores que no se reparten por igual entre seis caras se descartan y se vuelven a sacar, así que ninguna cara sale favorecida. Nada se envía a ningún servidor.
El registro de tiradas muestra cuántas veces ha salido cada cara y las últimas tiradas, por si alguien duda de una racha. La misma cuenta de casos igual de probables está detrás de la calculadora de apuestas múltiples, aplicada a combinaciones de números.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona el amigo invisible con robo?
Cada participante lleva un regalo envuelto sin destinatario, y todos van a un montón común. Primero se reparten con el dado y después, durante un tiempo fijado, los regalos cambian de manos con robos, pases y cambios. Al acabar el tiempo, cada paquete es de quien lo tenga en ese instante.
¿Cuántas personas hacen falta?
El juego admite de 2 a 50 participantes y de 1 a 10 regalos por persona. Con pocas personas hay pocos robos posibles, y con muchas el reparto se alarga. Con 20 participantes y un regalo por cabeza, el montón pide unas 40 tiradas, cerca de 4 minutos.
¿Cuánto dura un intercambio con dados?
Con las reglas de partida, el reparto de 8 regalos ronda los 2 minutos y la ronda de robos dura 15 minutos. La tercera ronda, si se activa, añade 5 minutos. Explicar las reglas y abrir los paquetes al final también lleva su tiempo, que el juego no mide.
¿Cuál es un buen límite de valor?
No hay una cifra oficial ni una costumbre fija: cada grupo acuerda su límite antes de la fiesta. Para el juego cuenta que todos los regalos tengan un valor parecido, porque el dado los reparte sin mirar quién trajo cada uno.
¿Qué ocurre si alguien olvida su regalo?
Puede jugar igual, porque el juego no sabe quién tiene cada paquete. Solo cuenta el montón, que es el número de participantes por los regalos de cada uno. Con un regalo por persona, restar uno en Participantes hace que el contador coincida con los paquetes que hay de verdad en la mesa.
¿Pueden jugar los niños?
Sí. No hay apuestas, ni registro, ni datos personales, y basta con saber leer las caras o que alguien las lea en voz alta. Los retos del mazo son inofensivos, y las tarjetas propias permiten cambiarlos por otros pensados para la edad de cada mesa.
¿Cuántas veces se puede robar un mismo regalo?
Las que el grupo quiera, porque no hay una regla común. Algunas casas congelan el paquete tras su tercer robo y otras no ponen tope. El juego no lleva esa cuenta: la mesa la apunta, o cambia la cara de robar por otra acción en las reglas de la casa.
¿Qué diferencia hay entre el amigo invisible clásico y el amigo robado?
En el clásico, un sorteo previo decide a quién regala cada persona, y el regalo llega a su destinatario en secreto. En el amigo robado nadie tiene destinatario: los regalos van a un montón común y el dado decide el reparto. El primero premia acertar con alguien concreto, y el segundo, la suerte y los robos.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- Texto refundido de la Ley del Estatuto de los Trabajadores (artículo 37.2)(se abre en una pestaña nueva)
Boletín Oficial del Estado
- Amigo invisible (entrada «amigo»)(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE
- Dado(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
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