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Jeu de dés pour échange de cadeaux

Un dé en ligne pour l'échange de cadeaux de Noël : distribution du tas sur un six, manche au minuteur caché, faces modifiables et cartes de défis.

La partie se joue en deux manches. D'abord, chaque personne lance le dé à son tour et prend un paquet au milieu de la table sur un six, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Ensuite, contre la montre, les faces font circuler, échanger et voler les cadeaux. Au signal, chaque personne garde ce qu'elle tient.

  1. Manche 1: distribuer le tas
  2. Manche 2: contre la montre
Cadeaux restant dans le tas8 / 8
Lancers jusqu'ici0

Touchez le dé ou le bouton pour lancer. Passez le téléphone après chaque lancer.

Durée de la manche 1

Cadeaux dans le tas
8
Lancers pour tout distribuer (moyenne)
48
Neuf parties sur dix demandent
de 26 à 76 lancers
Lancers par cadeau (moyenne)
6
Durée à environ 6 secondes par lancer
5 minutes
Règles de la maison : l'action de chaque face

Chaque changement s'applique dès le lancer suivant et entre dans le lien de la page : Copier le lien partage vos règles.

Dés
Manche 1: distribuer le tas
Manche 2: contre la montre

Un minuteur caché s'arrête à une seconde tirée au hasard entre 75 % et 125 % de la durée choisie. En moyenne, la manche dure comme prévu, mais personne ne peut guetter la fin.

Cartes de défis

Aucune face ne fait encore tirer de carte. Choisissez « Tirer une carte défi » pour une face dans les règles de la maison.

  1. Chantez le premier couplet de « Vive le vent ».
  2. Racontez une blague de papillote. Si personne ne rit, donnez un cadeau à votre gauche.
  3. Changez de place avec la personne assise en face de vous.
  4. Citez cinq films de Noël en dix secondes.
  5. Imitez quelqu'un de la table sans dire son nom. Les autres devinent qui.
  6. Décrivez en trois mots le plus beau cadeau de votre enfance.
  7. Toutes les personnes habillées en rouge passent un cadeau à droite.
  8. Fredonnez une chanson jusqu'à ce que quelqu'un la reconnaisse.
  9. Faites un compliment sincère à la personne à votre gauche.
  10. Levez-vous et saluez la table comme au théâtre.
  11. Devinez à voix haute ce que contient l'un de vos paquets.
  12. La personne la plus jeune vous donne l'un de ses cadeaux.
  13. Épelez votre prénom à l'envers.
  14. Citez trois desserts de fête en cinq secondes.
  15. Nommez le plus de rennes du Père Noël possible.
  16. Secouez l'un de vos paquets. S'il fait du bruit, passez-le à droite.
  17. Annoncez une bonne résolution pour la nouvelle année.
  18. Tout le monde échange un cadeau avec la personne d'en face.
  19. Faites rire quelqu'un en dix secondes, sinon passez votre prochain tour.
  20. Mimez un cadeau sans parler jusqu'à ce que quelqu'un trouve.
  21. La personne la plus âgée choisit lequel de vos cadeaux vous offrez, et à qui.
  22. Citez trois choses que vous aimez en hiver.
  23. Relancez le dé et faites deux fois ce qu'il indique.
  24. Gardez vos cadeaux sur les genoux jusqu'à votre prochain tour.

Jusqu'à 50 lignes. Elles restent sur cette page : ni enregistrées, ni ajoutées au lien.

Lancers de la partie

Aucun lancer pour l'instant.

Chaque lancer vient du générateur aléatoire cryptographique de votre navigateur, et toutes les faces ont la même chance. Rien n'est envoyé nulle part.

Ce jeu de dés pour échange de cadeaux lance le dé, compte les paquets qui restent et tient le minuteur. Un jeu d'échange de cadeau avec dé tient ainsi sur un seul téléphone, qui passe de main en main autour de la table. Les règles de départ sont celles du site, et chaque face se modifie.

Le principe : distribuer le tas, puis tout faire circuler

Chaque personne apporte un ou plusieurs cadeaux emballés, et tous forment un tas de cadeaux au centre de la table. Pendant la première manche, les joueurs lancent le dé à tour de rôle. Faire un six donne le droit de prendre un paquet dans le tas ; les autres faces ne font rien, et le dé passe à la personne suivante. Une fois le tas vide, la deuxième manche commence, contre la montre. Le dé continue de tourner, mais ses faces déplacent désormais les cadeaux déjà distribués : un paquet passe à gauche, un autre change de mains, un troisième est volé. Personne ne sait donc ce qu'il emportera avant la fin. Au signal, chaque personne repart avec les paquets qu'elle tient, puis tout le monde les ouvre.

Le jeu affiche les cadeaux restant dans le tas et le compte des lancers. Chaque prise fait baisser le compteur d'un cran. Quand il atteint zéro, un message l'annonce et propose de lancer la manche 2. Un bouton permet aussi d'y passer directement, par exemple quand chaque personne tient déjà un paquet.

Que fait chaque face du dé ?

Au départ, seul le six agit pendant la distribution : il fait prendre un cadeau dans le tas, et les autres faces ne font rien. Contre la montre, les six faces déplacent toutes un paquet.

Selon la face, il faut passer un cadeau à gauche, seul ou tous ensemble, ou passer un cadeau à droite. D'autres faces font échanger un cadeau avec la personne de son choix, voler un cadeau à n'importe qui ou déballer un cadeau sous les yeux de la table.

Les faces de départ de chaque manche
FaceManche 1Manche 2Manche 3 (option)
1RienTous passent à gaucheDéballer un cadeau
2RienÉchanger avec qui on veutÉchanger avec qui on veut
3RienVoler un cadeau au choixTirer une carte défi
4RienDonner un cadeau à droiteTous passent à droite
5RienDonner un cadeau à gaucheDéballer un cadeau
6Prendre un cadeau du tasDéballer un cadeauVoler un cadeau au choix

Ces faces de départ sont un choix du site, tiré de la forme la plus courante du jeu. Aucune fédération, aucun éditeur ni aucune loi n'en fixe les règles, et chaque famille joue à sa manière.

Dans les règles de la maison, chaque face de chaque manche peut recevoir l'une des 20 actions du jeu. Chaque changement vaut dès le lancer suivant et entre dans le lien de la page. Le bouton « Copier le lien » partage ainsi vos règles avec un autre téléphone, et un bouton remet celles de départ. Rien n'est enregistré dans le navigateur.

La distribution selon le nombre de joueurs

Avec un dé et une seule face qui prend, chaque cadeau demande en moyenne 6 lancers. Une face donnée sort en effet une fois sur six, soit dans 16,7 % des cas. Au départ, le jeu compte 8 joueurs et 1 cadeau par personne, donc 8 paquets dans le tas.

Les distribuer demande 48 lancers en moyenne. Dans au moins 90 % des parties, il en faut entre 26 et 76, et 5 % seulement en demandent davantage. À 6 secondes par lancer, une hypothèse du site, cela prend 5 minutes environ. La moyenne et la fourchette sont des calculs du site, fondés sur la loi binomiale négative.

Avec deux dés, lancés ensemble, chaque dé compte pour lui-même : deux six font prendre deux cadeaux. Au moins un six sort alors dans 30,6 % des lancers. Le même tas se vide en 24 lancers en moyenne, soit 2 minutes environ.

Lancers pour vider le tas, calcul du site
JoueursCadeaux chacunMoyenne, un déFourchette à 90 %, un déMoyenne, deux dés
613617 à 6118
814826 à 7624
829663 à 13548
122144103 à 19172
20112083 à 16360
301180134 à 23290

Une fois la partie lancée, le planificateur remplace cette hypothèse par le rythme réel de votre table, mesuré lancer après lancer, et recalcule le temps restant.

Le jeu accepte de 2 à 50 joueurs et de 1 à 10 cadeaux par personne.

La manche au minuteur : durée cachée et signal de fin

La deuxième manche se joue au minuteur, « mécanisme d'horlogerie qui émet un signal sonore lorsqu'un laps de temps choisi est écoulé » (Larousse). Le jeu propose des manches de 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 45 et 60 minutes et s'ouvre sur 20 minutes.

Le dé ne se lance que pendant que le minuteur tourne. Une pause l'arrête, par exemple pour retrouver un paquet tombé sous la table, et la reprise repart du même point.

La durée cachée, activée au départ, supprime le compte à rebours. La manche s'arrête alors à une seconde tirée au hasard entre 75 % et 125 % de la durée réglée, soit entre 15 minutes et 25 minutes pour 20 minutes. En moyenne, elle dure ce qui était prévu. Personne ne peut pourtant attendre les dernières secondes pour rafler le plus beau paquet, car l'écran affiche seulement depuis combien de temps elle tourne.

Quand le temps est écoulé, un signal sonore de trois notes retentit, sauf s'il a été coupé, et le téléphone vibre si le navigateur le permet. Le message rappelle la règle de la fin : chaque personne doit garder ses cadeaux, ceux qu'elle tient à cet instant, sans dernier échange.

Tant que le minuteur tourne, l'écran reste allumé sur les navigateurs qui gèrent l'API Screen Wake Lock (W3C). Le téléphone posé sur la table ne se met donc pas en veille en pleine manche.

Pakkeleg, jeu des paquets et échange de cadeaux chinois

La forme la mieux décrite de ce jeu est danoise : le Pakkeleg, littéralement « jeu des paquets », se joue au Danemark à la période de Noël. On y retrouve le tas, le six et la manche contre la montre.

Le Québec connaît un cousin sans dé. L'Office québécois de la langue française (OQLF) définit l'échange de cadeaux chinois comme une activité où un tirage au sort désigne tour à tour chaque participant. La personne désignée doit « soit prendre un cadeau parmi ceux non encore choisis, soit s'emparer du cadeau que quelqu'un avait choisi ».

Le dé tient ici le rôle du tirage au sort : ses faces décident qui prend, qui donne et qui vole. En France, ces échanges où l'on se dérobe les cadeaux circulent aussi sous le nom de Père Noël voleur.

Le cadeau qui passe de main en main au fil d'une histoire lue à voix haute relève d'une autre famille. Les mots « gauche » et « droite » du récit y remplacent le dé.

Cartes de défis, troisième manche et tablées avec enfants

Les cartes de défis glissent de petites épreuves dans la partie : chaque face réglée sur « Tirer une carte défi » en fait piocher une. Au départ, seule la troisième manche en contient une.

Le jeu en compte 24, mélangées, et chacune sort une fois avant toute répétition. Ces défis sans alcool se font à table en moins d'une minute : chanter, mimer, deviner un paquet, parfois en céder un. Vous pouvez ajouter jusqu'à 50 cartes à vous, une par ligne, ou jouer seulement avec elles. Elles restent sur la page, sans être enregistrées ni copiées dans le lien.

La troisième manche, à activer dans les réglages, ajoute une dernière mêlée de 5 minutes au départ. Sur ses six faces, 2 font déballer un paquet. Une fois les cadeaux ouverts, tout le monde sait ce qu'il y a à prendre, et la mêlée change de ton.

Avec de jeunes enfants, la face du vol peut devenir « Donner à qui en a le moins », qui rééquilibre les mains au lieu de les vider. La manche se raccourcit de la même façon, jusqu'à 1 minute.

Entre deux parties, le test CPS du site propose un autre défi : compter ses clics par seconde.

Repas de Noël, Saint-Nicolas et fêtes de bureau

Le jeu accompagne surtout le repas de Noël, en famille ou entre amis, et les fêtes de fin d'année entre collègues. Noël, le 25 décembre, est un jour férié dans toute la France, alors que le 26 décembre ne l'est qu'en Alsace-Moselle (Service-Public).

Dans l'Est et le Nord, la Saint-Nicolas du 6 décembre offre une autre occasion. Le ministère de la Culture la dit particulièrement fêtée en Alsace, en Bourgogne-Franche-Comté et dans les Hauts-de-France, comme en Lorraine, dont saint Nicolas est le patron. Ce jour-là, note la même fiche, « se perpétue en famille la tradition des cadeaux ».

Au bureau, le jeu tient dans un pot avant les congés. Avec 12 personnes et un cadeau chacune, la distribution prend 7 minutes environ, pour 72 lancers en moyenne. La manche suivante se règle ensuite sur le temps disponible, de 1 minute à 60 minutes.

Un dé virtuel est-il vraiment équitable ?

Oui : chaque face a exactement la même chance de sortir, une sur six, soit 16,7 %. Pour l'Académie française, le dé est un « petit cube d'os, d'ivoire, de bois, etc., dont chaque face est marquée d'un nombre de points, de un à six ». Un dé pipé, lui, favorise certaines faces.

Les six issues d'un dé équilibré sont équiprobables. La probabilité d'un événement est alors le nombre d'issues favorables divisé par le nombre d'issues possibles. Le livret de mathématiques de 6e d'Éduscol en donne un exemple : « il y a 3 chances sur 6 d'obtenir un nombre pair ».

Le jeu tire chaque face avec le générateur aléatoire cryptographique du navigateur, la fonction getRandomValues de Web Crypto (W3C). Les valeurs qui ne se répartissent pas également entre les six faces sont rejetées puis tirées de nouveau : aucune face n'est avantagée. Le tirage reste dans le téléphone, et rien n'est envoyé.

Le hasard produit pourtant des séries qui semblent suspectes. Une suite de 12 lancers sans aucun six arrive dans 11,2 % des cas, selon un calcul du site. Le journal des lancers montre combien de fois chaque face est sortie : sur une longue partie, les fréquences se rapprochent.

Le même calcul de probabilités sert au simulateur de grille multiple du Loto. La méthodologie explique comment le site vérifie ses chiffres.

Questions fréquentes

Comment jouer au jeu du dé cadeau avec un seul téléphone ?

Le téléphone circule autour de la table, ou reste posé au centre. Chaque personne touche le dé ou le bouton, lit l'action à voix haute, l'exécute et passe la main. Pendant la distribution, le jeu compte les paquets restants ; ensuite, il chronomètre. Un second téléphone peut ouvrir le même lien pour faire tourner deux dés en même temps.

Que se passe-t-il quand on fait un 6 ?

Dans la première manche, la personne qui lance prend un paquet dans le tas, puis le dé passe à la suivante. Avec deux dés, un double six fait prendre deux cadeaux. En manche 2, le six signifie au départ « Déballer un cadeau ». Avec d'autres réglages, il peut faire tout autre chose.

Combien de temps dure la deuxième manche ?

Aussi longtemps que le groupe le décide : le jeu va de 1 minute à 60 minutes et s'ouvre sur 20 minutes. Avec la durée cachée, la fin varie de quelques minutes autour de ce réglage. Une manche courte crée de la précipitation ; une longue laisse aux paquets le temps de faire plusieurs tours de table.

À partir de combien de joueurs faut-il deux dés ?

Aucune règle ne fixe de seuil, c'est une question de patience. Avec 20 joueurs et un cadeau chacun, un seul dé demande 120 lancers en moyenne, soit 12 minutes environ. À deux dés, il en faut 60, soit 6 minutes. Le second dé s'ajoute en un geste dans les réglages.

Combien de cadeaux par personne prévoir ?

Au moins un, pour que le tas compte autant de paquets que de participants. Le jeu accepte de 1 à 10 cadeaux chacun. Avec deux par personne, la distribution double : pour 8 joueurs, 96 lancers en moyenne au lieu de 48.

Quel budget pour un échange de cadeaux ?

Aucune loi ni aucun organisme ne fixe de budget par cadeau. Le groupe convient d'un plafond avant la fête, pour que les paquets se valent à peu près, puisque n'importe lequel peut finir chez n'importe qui. Le jeu ne demande et ne garde aucun prix.

Que faire si quelqu'un finit sans cadeau ?

Cela arrive, car les faces de vol peuvent vider les mains d'une personne. La table peut l'accepter, ou convenir qu'un paquet lui revient avant la fin. Dans les réglages, la face « Donner à qui en a le moins » limite ce risque. Le jeu ne suit pas qui tient quoi : la vérification revient aux joueurs.

Quelle différence avec le Père Noël secret ?

Au Père Noël secret, un tirage au sort attribue à chaque personne quelqu'un à qui offrir un cadeau. Ici, personne ne sait pour qui son paquet est fait : tous finissent dans un tas, et le dé décide de leur sort. Ce jeu ne fait d'ailleurs aucun tirage de Père Noël secret.

Sources

Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.

  1. Dé(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

  2. Échange de cadeaux chinois(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Office québécois de la langue française, Grand dictionnaire terminologique

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