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Chi è più probabile che: il gioco di domande

Un telefono e i nomi del gruppo: si indica al tre, si vota in segreto o si fa il gioco delle scarpe. Carte in italiano, classifica e titoli finali.

Nel gioco «chi è più probabile che» si legge una situazione, come arrivare in ritardo alla propria festa, e il gruppo decide a chi si adatta meglio. Al tre tutti indicano qualcuno, oppure votano in segreto passandosi il telefono. Chi riceve più dita o più voti vince la domanda, e la classifica premia chi ne vince di più.

Caricamento delle domande

Come risponde il gruppo
Giocatori

I nomi restano su questo telefono. Un posto lasciato vuoto gioca come Giocatore 1, Giocatore 2 e così via.

Mazzi

«Vita di coppia» e «Matrimonio» parlano di due persone: sono pensati per la modalità coppia.

Le tue domande
Le tue domande: 0
Tutte le domande dei mazzi scelti

Leggile ad alta voce a tavola, oppure stampale per giocare senza telefono.

Un gioco di domande per un solo telefono: si scrivono i nomi del gruppo, compare una situazione e tutti decidono a chi si adatta meglio. Si risponde indicando al tre, con un voto segreto oppure, in due, con il gioco delle scarpe. Le carte sono scritte in italiano e alla fine arriva la classifica.

Come funziona una partita

Ogni carta porta una situazione, e sullo schermo diventa una domanda completa con un inizio sempre uguale. Il gruppo sceglie la persona che le corrisponde di più, e chi raccoglie più preferenze vince la carta. Le carte vinte fanno la classifica, mentre i voti ricevuti separano chi è alla pari. Il telefono resta uno solo: sta al centro del tavolo oppure passa di mano.

Prima di cominciare si prepara tutto nella stessa schermata, in quattro passaggi.

  1. In «Come risponde il gruppo» si sceglie come rispondere: «Indica al tre», «Voto segreto» oppure «Coppia e gioco delle scarpe».
  2. Si scrivono i nomi, da 3 a 12 giocatori nelle modalità di gruppo ed esattamente 2 in quella di coppia, ciascuno lungo al massimo 24 caratteri. Un posto lasciato vuoto gioca come «Persona 3», e due nomi uguali ricevono il numero del posto, come Sofia (2).
  3. Si accendono i mazzi e si sceglie quante carte giocare: 10, 15, 20, 30 o 50, 15 se non si cambia nulla.
  4. Con «Inizia la partita» si apre la schermata di gioco con la prima carta.

Durante la partita «Salta questa domanda» scarta una carta che non convince il gruppo e porta la successiva, senza contarla tra quelle giocate. «Annulla» torna indietro di un passo: prima cancella la risposta in corso, poi l'ultima carta registrata. «Termina subito la partita» chiude in anticipo e mostra i risultati delle carte già giocate.

Chi legge la carta ad alta voce può cambiare a ogni turno, perché il gioco non assegna questo ruolo. Dove il browser lo permette, lo schermo resta acceso per tutta la partita grazie alla Screen Wake Lock API, una bozza del World Wide Web Consortium.

Nessuna legge, federazione o casa editrice fissa le regole di questo gioco, e nessun ente pubblico italiano lo descrive. Le tre modalità, il numero di carte e il modo di contare i punti sono quindi scelte di questo sito.

Indicare al tre e i pareggi

Nella modalità «Indica al tre», quella di partenza, tutti scelgono nello stesso istante. Dopo la lettura si conta e, al via, ognuno deve indicare con il dito la persona scelta, così nessuno può aspettare il dito degli altri per accodarsi.

Invece di contare fino a tre a voce, si può toccare «Conta fino a tre». Parte un conto alla rovescia di 3 secondi: con il suono acceso ogni secondo ha un bip breve, e al via compare «Indicate!» con un tono più lungo. Sui telefoni che lo consentono arriva anche una vibrazione.

Il telefono non conta le dita: lo fa chi legge, che poi tocca il nome con più dita puntate addosso. In caso di pareggio si toccano tutti i nomi in testa, e ognuno di loro vince la domanda. Un pareggio non toglie nulla a nessuno: ogni nome segnato riceve un voto, e quei voti contano più avanti per la classifica.

Se nessuno sembra adatto, basta non toccare alcun nome: il pulsante diventa «Nessuno: domanda successiva» e la domanda resta senza vincitori. Conta comunque tra quelle giocate, a differenza di una domanda saltata.

Votare in segreto con un telefono solo

Il voto segreto nasconde le scelte fino all'ultimo: il telefono gira tra i giocatori e ognuno tocca un nome senza farsi vedere. Alla fine si conoscono i voti ricevuti da ciascuno, mai chi ha votato chi.

Il gioco chiede di passare il telefono seguendo l'ordine dei posti. Sullo schermo compare «Passa il telefono a Sofia»: solo quella persona guarda, tocca «Sono Sofia: mostra i nomi» e sceglie un nome. Subito dopo i nomi spariscono di nuovo, pronti per il turno successivo.

La rivelazione arriva dopo l'ultima scheda: compaiono i voti di ciascuno e la riga «Più voti», con il nome che ne ha raccolti di più. Se più persone sono pari in testa, vincono tutte, come nel pareggio delle dita. «Cambia l'ultimo voto» riprende l'ultima scheda, per chi ha toccato il nome sbagliato.

L'opzione «Ognuno può votare per sé» è accesa all'inizio. Spenta, toglie a ogni votante il proprio nome dalla scelta, così il voto per sé diventa impossibile; accesa, lo lascia libero.

8 mazzi, domande proprie e lista da stampare

Le carte di serie sono 396, scritte in italiano da questo sito e divise in 8 mazzi a tema. Ogni mazzo di domande parla di un pezzo di vita quotidiana. Si va dagli amici alla famiglia, dal lavoro alla vita a due, fino alla scuola, ai viaggi e a qualche scena assurda.

I mazzi in italiano
MazzoCarteDue carte del mazzo
Amici48«esca dalla chat di gruppo per sbaglio» e «mandi un vocale di dieci minuti»
Famiglia49«spezzi gli spaghetti prima di buttarli» e «dimentichi la moka sul fuoco»
Lavoro49«porti i dolci in ufficio il lunedì mattina» e «dimentichi il microfono acceso durante una riunione online»
Vita di coppia50«lasci il tubetto del dentifricio aperto» e «guardi un episodio in più di nascosto»
Matrimonio50«inciampi sotto la pioggia di riso all'uscita» e «scelga le bomboniere»
Scuola50«studi tutto la sera prima della verifica» e «alzi sempre la mano per rispondere»
Viaggi50«perda il treno per due minuti» e «arrivi in stazione un'ora prima del treno»
Situazioni assurde50«parli con i piccioni in piazza» e «fondi un regno su un'isola deserta»

Ogni carta contiene solo la fine della frase, con il verbo al congiuntivo: è il gioco ad aggiungere davanti l'inizio fisso e il punto interrogativo alla fine. Nel mazzo «Amici» ci sono domande divertenti tra amici, che scherzano sulle abitudini di tutti i giorni.

Una partita di gruppo parte con «Amici», «Famiglia», «Viaggi» e «Situazioni assurde», cioè 197 carte; una partita in due con «Vita di coppia» e «Matrimonio», cioè 100. «Scegli tutti i mazzi» li accende tutti e «Togli tutti i mazzi» li spegne.

Le carte si mescolano nel browser con getRandomValues, la funzione per i numeri casuali crittografici della Web Cryptography del W3C, e con il metodo di Fisher e Yates. Ogni ordine ha le stesse possibilità di uscire, e nessuna carta torna due volte nella stessa partita. Se i mazzi accesi hanno meno carte del numero scelto, la partita si accorcia.

Le domande personalizzate si scrivono nel riquadro «Le tue domande», una per riga, fino a 200, ognuna di 80 caratteri al massimo. L'inizio fisso si può scrivere oppure no, perché il gioco lo toglie insieme al punto interrogativo; il verbo va al congiuntivo, come nei mazzi del sito. Con «Gioca solo con le mie domande» i mazzi restano fuori.

Il testo del riquadro non finisce nel link e non viene inviato a nessuno. Le carte pescate restano soltanto dentro la partita salvata su questo telefono, che «Nuova partita» cancella.

Il riquadro «Tutte le domande dei mazzi scelti» elenca tutte le carte dei mazzi accesi, comprese quelle scritte a mano. Con «Stampa le domande» diventa una lista stampabile su due colonne, con le domande intere, per giocare a tavola senza telefono.

Il congiuntivo dopo «probabile che»

Dopo «è probabile che» l'italiano usa il congiuntivo, e le carte seguono la stessa regola: arrivi, dica, risponda. Il dizionario De Mauro lo mostra alla voce «probabile» con l'esempio «è probabile che vinca quel concorso».

Anche il comparativo è regolare. In una risposta dell'Accademia della Crusca, Ilaria Bonomi spiega che probabile «ha la gradualità nel suo significato». Poco probabile e molto probabile sono quindi forme del tutto normali, e lo stesso vale per più probabile.

La formula «chi è più probabile che» non è l'unico modo di porre la domanda. Una scheda della Crusca firmata da Massimo Bellina ricorda che di, tra, fra, in e a introducono il termine di riferimento di un superlativo. Sulla stessa base si costruiscono domande come «chi di noi ha la memoria più corta» o «chi tra noi ha più pazienza».

Le carte evitano aggettivi e participi che cambiano tra maschile e femminile, così ogni domanda vale per chiunque. Nella classifica il titolo riprende la carta con «Più probabile che» davanti e lo stesso congiuntivo, una formula scelta da questo sito.

Le due schede della Crusca e le voci del De Mauro citate qui sono nell'elenco delle fonti in fondo alla pagina.

Classifica, punteggio e titoli

A fine partita vince chi ha conquistato più domande. Una domanda va alla persona con più dita puntate o più schede. Se in testa ci sono più persone alla pari, la domanda va a tutte, e ciascuna la conta come vinta. Se due giocatori hanno vinto lo stesso numero di domande, decide il punteggio dei voti ricevuti in tutta la partita. Ogni nome segnato da chi legge vale un voto, come ogni scheda del voto segreto e ogni scarpa alzata nel gioco di coppia. Chi è pari su entrambi i conti divide la posizione, e il posto seguente resta vuoto: 1, 1, 3. Poi ciascuno riceve un titolo, cioè la domanda vinta in modo più netto. Contano prima le domande vinte da soli, poi la quota di voti più alta, infine quella uscita per prima. Chi non ha vinto nulla resta senza titolo per quella partita.

Nell'esempio Sofia, Leonardo, Aurora e Tommaso votano in segreto sulle prime 3 carte del mazzo «Amici», e ognuno può votare per sé. Ogni riga somma 4 schede, una per giocatore.

Voti ricevuti su ogni carta
DomandaSofiaLeonardoAuroraTommaso
«arrivi in ritardo anche alla propria festa»0310
«dica tra cinque minuti e arrivi dopo un'ora»1021
«risponda a un messaggio dopo tre giorni»2110

La prima carta va a Leonardo, la seconda ad Aurora e la terza a Sofia, quindi ognuno di loro ne vince una. Il conto dei voti scioglie il pari. Leonardo e Aurora ne hanno 4 ciascuno e dividono il primo posto a pari merito, mentre Sofia, con 3, è al 3° posto.

Classifica finale dell'esempio
PosizioneNomeDomande vinteVotiTitolo
1Leonardo14Più probabile che arrivi in ritardo anche alla propria festa
1Aurora14Più probabile che dica tra cinque minuti e arrivi dopo un'ora
3Sofia13Più probabile che risponda a un messaggio dopo tre giorni
4Tommaso01Nessun titolo questa volta

Tommaso non ha vinto carte e chiude con «Nessun titolo questa volta». Il pulsante «Copia il risultato» copia la classifica da incollare in chat: posizione, nome, domande vinte tra parentesi, titolo e link della pagina.

Far nominare a un gruppo chi corrisponde a una descrizione ha anche una storia nella psicologia. Secondo l'Encyclopaedia Judaica, nel 1929 Julius B. Maller ideò la tecnica «Guess Who», un test sociometrico pensato per i bambini. Questo gioco invece non misura nulla: un titolo racconta solo come ha votato il gruppo quella sera.

Come si gioca al gioco delle scarpe?

Gli sposi siedono schiena contro schiena, ognuno con in mano una propria scarpa e una dell'altro, e a ogni domanda alzano la scarpa della persona che corrisponde meglio. Quando alzano la stessa scarpa, le risposte coincidono.

Il portale Matrimonio.com descrive così il passatempo del ricevimento. Al centro si mettono due sedie con gli schienali uniti. Ognuno dei due scambia una scarpa con l'altra persona, e un ospite, o il DJ, legge le domande. Lo stesso articolo indica tra 15 e 30 domande, con una ventina come misura ideale.

Nella modalità «Coppia e gioco delle scarpe» i nomi sono esattamente 2, e il telefono resta a chi conduce, per esempio un testimone. A ogni domanda tocca il nome sulla scarpa alzata da ciascuno dei due. La scelta del primo si può ancora correggere, mentre quella del secondo attende che il primo sia segnato.

Due scarpe uguali danno «Stessa risposta: Sofia», o il nome dell'altra persona, e il punto va a chi è stato indicato. Due scarpe diverse danno «Risposte diverse» e nessuno prende il punto. Alla fine, sopra la classifica, la riga «Risposte uguali» mette a confronto le risposte uguali con quelle date.

Nell'esempio Sofia e Leonardo rispondono a 3 carte del mazzo «Vita di coppia» e coincidono 2 volte, quindi il risultato è 2 su 3.

Sofia e Leonardo: le scarpe alzate
DomandaScarpa alzata da SofiaScarpa alzata da LeonardoEsito
«rubi le coperte durante la notte»LeonardoLeonardoStessa risposta: Leonardo
«occupi tre quarti del letto»SofiaLeonardoRisposte diverse
«lasci i calzini in giro per casa»SofiaSofiaStessa risposta: Sofia

Anche il mazzo «Matrimonio» è scritto per due persone, con carte come «arrivi in ritardo alla cerimonia» e «pianga al momento del sì». Le carte per partita si scelgono tra 10, 15, 20, 30 o 50, e la scelta comprende anche le misure indicate dal portale.

Per un altro passatempo tra innamorati, sempre per gioco, c'è il conteggio delle lettere di due nomi, che non dice nulla della coppia vera.

Occasioni di gioco e carte che non feriscono

Il gioco funziona dove le persone si conoscono abbastanza da ridere delle proprie abitudini. Va bene per una serata tra amici, una cena di famiglia, un addio al nubilato, una gita scolastica o una pausa in ufficio.

Il De Mauro definisce l'addio al celibato come il «festeggiamento dello sposo con i suoi amici prima del matrimonio». Registra anche il Capodanno come «riunione conviviale» nelle ore di passaggio da un anno all'altro. Per ogni occasione c'è un mazzo vicino: «Matrimonio» per gli sposi, «Scuola» per la classe, «Lavoro» per i colleghi.

I mazzi non parlano di alcol, droghe, sesso, corpo, aspetto fisico, soldi, religione, politica, malattie o reati, e non nominano marchi. È una regola di questo sito, e un test automatico cerca le parole escluse nei mazzi di tutte le lingue. Le domande scritte a mano non passano per quel controllo.

Sull'aspetto fisico è intervenuta anche la legge. La Legge 3 ottobre 2025, n. 150 ha istituito la Giornata nazionale contro la denigrazione dell'aspetto fisico. Il dossier della Camera dei deputati sulla legge definisce il body shaming come «l'atto di deridere e/o discriminare una persona per il suo aspetto fisico». La legge non riguarda i giochi: tenere il corpo fuori dalle carte è una scelta del sito.

Quando una carta tocca un punto delicato per qualcuno, «Salta questa domanda» la toglie senza contarla e porta la successiva.

Per una festa con indizi a voce al posto dei voti, sullo stesso telefono c'è il gioco con il telefono sulla fronte.

Domande frequenti

Quanti giocatori servono?

Da 3 a 12 nelle modalità «Indica al tre» e «Voto segreto», con i posti che si aggiungono o si tolgono con un tocco. La modalità coppia vuole esattamente 2 nomi. Un posto senza nome gioca comunque, con un nome di riserva come «Persona 4».

Si può giocare a distanza?

Solo in parte. Il gioco vive su un unico telefono e non collega dispositivi diversi. In videochiamata chi tiene il telefono può leggere le carte e raccogliere le risposte a voce, ma in quel caso le schede smettono di essere segrete.

Ci sono domande per bambini e ragazzi?

Non c'è un mazzo per i più piccoli, ma nessuna carta di serie tocca temi da adulti. Il mazzo «Scuola» parla di compiti e verifiche, con carte come «dimentichi i compiti a casa» e «finisca i compiti delle vacanze l'ultimo giorno». «Famiglia» racconta invece pranzi della domenica e abitudini di casa.

Posso aggiungere domande mie?

Sì, fino a 200, una per riga e lunghe al massimo 80 caratteri. Si possono scrivere con o senza l'inizio fisso, che il gioco toglie, e con «Gioca solo con le mie domande» si gioca soltanto con quelle.

I nomi restano sul telefono?

Sì. Nomi, impostazioni, carte pescate e risposte restano nella memoria locale del browser, il Web Storage descritto dallo standard HTML del WHATWG. Così una ricarica o lo schermo bloccato non fermano la partita. «Nuova partita» la cancella. Il link della pagina porta modalità, mazzi, numero di carte e voto per sé, mai i nomi, e nulla viene inviato.

Cosa succede in caso di pareggio?

La domanda la vincono tutti i giocatori in testa, e ognuno la conta come sua. In classifica chi ha vinto lo stesso numero di carte si ordina per voti ricevuti, e chi è pari anche lì divide la posizione.

Quante domande ci sono in una partita?

15 all'inizio, oppure 10, 15, 20, 30 o 50 a scelta. Se i mazzi accesi hanno meno carte, la partita si ferma prima. Le carte saltate non contano, e «Termina subito la partita» chiude in anticipo con i risultati raccolti fin lì.

È un gioco alcolico?

No. Il gioco non prevede bevute né penitenze, e nessuna carta di serie parla di alcol. Vincere una domanda porta solo un posto in classifica e, a volte, un titolo da ricordare a fine serata.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

  1. probabile(si apre in una nuova scheda)

    Dizionario italiano De Mauro (Internazionale)

  2. addio al celibato(si apre in una nuova scheda)

    Dizionario italiano De Mauro (Internazionale)

  3. capodanno(si apre in una nuova scheda)

    Dizionario italiano De Mauro (Internazionale)

  4. Maller, Julius Bernard(si apre in una nuova scheda)

    Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com

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