Przejdź do treści

Kto najprawdopodobniej? Gra na jednym telefonie

Darmowa gra dla grupy na jednym telefonie: wskazywanie na trzy, tajne głosowanie albo gra w buty dla pary. 405 polskich pytań, ranking i tytuły.

Prowadzący czyta pytanie, na przykład o to, kto wyśle wiadomość do niewłaściwej osoby, a gracze wybierają osobę, która pasuje do niego najlepiej. Wybierają ją palcem po odliczaniu, w tajnym głosowaniu albo, w grze dla pary, podniesionym butem. Pytanie wygrywa osoba z największą liczbą głosów, a po 15 pytaniach gra pokazuje ranking.

Wczytywanie pytań

Jak grupa odpowiada
Gracze

Imiona zostają w tym telefonie. Puste pole gra jako Osoba 1, Osoba 2 i tak dalej.

Talie

Talie „Dla par” i „Wesele” opisują dwie osoby i są przeznaczone do gry w parze.

Własne pytania
Twoje pytania: 0
Wszystkie pytania z wybranych talii

Można je czytać na głos przy stole albo wydrukować do gry bez telefonu.

„Kto najprawdopodobniej…?” to zabawa w gronie znajomych: ktoś czyta pytanie, a grupa wskazuje osobę, do której pasuje ono najlepiej. Tutaj działa jako gra na jednym telefonie, prosto w przeglądarce. Pytania z polskich talii są tasowane losowo, gra liczy głosy i na koniec układa ranking z tytułami. Nie wymaga aplikacji ani konta, a imiona nie opuszczają urządzenia.

Zasady gry: pytanie, wybór i wynik

Każda runda to jedno pytanie i jeden wybór grupy. Na ekranie pojawia się karta z pytaniem, prowadzący czyta ją na głos, a gracze decydują, do kogo z obecnych opis pasuje najlepiej. Rundę wygrywa osoba, na którą pada najwięcej głosów, a przy remisie kilka osób naraz. Punkt nie zależy więc od wiedzy ani refleksu, tylko od tego, jak grupa widzi daną osobę.

Żaden przepis, związek, wydawca gier ani instytucja publiczna w Polsce nie ustala zasad tej zabawy. Liczba graczy, tryby odpowiadania, liczenie głosów, ranking i tytuły to rozwiązania przyjęte przez tę stronę. Jedna gra przebiega w kilku krokach.

  1. We wskazywaniu i w tajnym głosowaniu gra od 3 do 12 osób, a w grze dla pary grają zawsze 2 osoby. Miejsca dodaje przycisk „Dodaj osobę”, a usuwa znak minus przy imieniu.
  2. Puste pole gra jako „Osoba 3”, a dwa jednakowe imiona dostają numer miejsca, na przykład „Ola (2)”. Imię może mieć najwyżej 24 znaki.
  3. Po wyborze trybu i talii ustala się liczbę pytań w grze: 10, 15, 20, 30 lub 50, domyślnie 15. Gdy wybrane talie mają mniej pytań, gra rozdaje wszystkie dostępne.
  4. Przycisk „Zacznij grę” tasuje pytania, a żadne nie powtarza się w tej samej grze.
  5. W trakcie gry „Pomiń to pytanie” odkłada pytanie bez liczenia go, „Cofnij” wraca o krok, a „Zakończ grę teraz” pokazuje wyniki dotychczasowych pytań.
  6. Na końcu pojawia się ranking z tytułami, a „Zagraj jeszcze raz w tym samym składzie” zaczyna kolejną grę z tymi samymi imionami.

Gra w toku nie przepada po przeładowaniu strony ani po zablokowaniu telefonu. Przeglądarka trzyma ją w pamięci lokalnej, opisanej w standardzie HTML organizacji WHATWG: imiona, ustawienia, rozdane pytania i odpowiedzi. Zapis zostaje tylko na tym urządzeniu, a przycisk „Nowa gra” go usuwa.

Ekran nie gaśnie, dopóki gra jest otwarta, jeśli przeglądarka obsługuje interfejs Screen Wake Lock opracowany przez konsorcjum W3C. Link strony zapamiętuje tryb, talie, liczbę pytań i opcję głosowania na siebie, ale nigdy imion.

Wskazywanie na trzy: odliczanie i remis

Wskazywanie na trzy to tryb domyślny, w którym wszyscy pokazują wybraną osobę w tej samej chwili. Nikt nie może więc poczekać i dopasować się do reszty. Przycisk „Odlicz do trzech” uruchamia odliczanie do trzech, które trwa 3 sekundy.

Na ekranie widać malejące liczby sekund, a potem napis „Wskazujcie!”. Przy włączonej opcji „Sygnał dźwiękowy przy odliczaniu” każdej sekundzie towarzyszy krótki dźwięk, a końcowi dłuższy i wyższy. Telefon wibruje na końcu, jeśli przeglądarka na to pozwala. W tej chwili każdy ma wskazać osobę, do której pytanie pasuje najlepiej.

Prowadzący liczy palce i stuka imię osoby, na którą wskazało najwięcej graczy. Przy remisie stuka kilka imion, a pytanie trafia do każdej z tych osób. Gdy nie zaznaczy żadnego imienia, przycisk brzmi „Nikt: następne pytanie” i nikt nie dostaje tego pytania.

W rankingu każde zaznaczone imię liczy się jako jeden głos, bez względu na liczbę palców. „Cofnij” najpierw kasuje zaznaczenia przy bieżącym pytaniu, a za drugim razem przywraca poprzednie pytanie bez odpowiedzi.

Czy można zachować anonimowość odpowiedzi?

Tak, w trybie tajnego głosowania każdy wybór pozostaje ukryty, bo osoba głosuje w pojedynkę, a gra pokazuje tylko sumę głosów. Nikt nie widzi, kto na kogo głosuje.

Tajne głosowanie przebiega w kolejności miejsc. Ekran pokazuje „Podaj telefon: Zofia”, a ta osoba stuka „To ja, Zofia: pokaż imiona” i wybiera imię. Potem lista znowu się chowa, a telefon wędruje dalej.

Po ostatnim głosie gra pokazuje liczbę głosów na każdą osobę i komunikat „Najwięcej głosów: …”. Przy remisie pytanie trafia do wszystkich osób z najwyższym wynikiem. Przycisk „Zmień ostatni głos” cofa ostatni oddany głos, na przykład po pomyłce.

Opcja „Można głosować na siebie” jest domyślnie włączona. Po jej wyłączeniu osoba głosująca nie widzi na liście własnego imienia, więc może wskazać tylko kogoś innego.

Pytania do gry: talie, lista i wydruk

Polska wersja ma 8 talii i łącznie 405 pytań, wszystkie napisane od podstaw po polsku. Każda talia mieści od 40 do 60 pytań. Zakończenie pytania na karcie ma najwyżej 80 znaków, żeby całe pytanie zmieściło się na ekranie telefonu dużą czcionką.

Karta przechowuje tylko zakończenie pytania, a gra sama dopisuje początek. Przykładowe karty każdej talii wyglądają więc w zestawieniu jak urwane zdania w czasie przyszłym.

Talie w polskiej wersji gry
TaliaPytaniaPrzykładowe karty
Przyjaciele49„przeczyta wiadomość na czacie grupowym i nie odpisze przez tydzień” i „wrzuci na czat grupowy sto zdjęć z jednego obiadu”
Rodzina51„zniknie, gdy przyjdzie pora zmywania naczyń” i „zajmie najlepsze miejsce na kanapie”
Praca54„odpisze na maila w sobotę wieczorem” i „wyśle maila bez obiecanego załącznika”
Dla par49„będzie wybierać film dłużej, niż potrwa sam film” i „zapomni o rocznicy pierwszej randki”
Wesele50„upuści obrączkę w trakcie ceremonii” i „zapomni zabrać obrączek z domu”
Szkoła50„wylosuje szczęśliwy numerek w dniu kartkówki” i „nauczy się do sprawdzianu w ostatnią noc”
Podróże52„zostawi ładowarkę w hotelu” i „zgubi dowód osobisty na lotnisku”
Zwariowane50„poleci na Marsa jako pierwsza osoba z osiedla” i „zaprzyjaźni się z kosmitą i zaprosi go na pierogi”

Gra dla grupy zaczyna z taliami „Przyjaciele”, „Rodzina”, „Podróże” i „Zwariowane”, które razem mają 202 pytania. Gra w parze zaczyna z taliami „Dla par” i „Wesele”, czyli z pulą, w której jest 99 pytań. „Zaznacz wszystkie talie” i „Odznacz wszystkie talie” zmieniają wybór jednym stuknięciem.

Pytania tasuje algorytm Fishera i Yatesa z liczbami losowymi z przeglądarki, opisanymi w specyfikacji Web Cryptography konsorcjum W3C. Każda kolejność jest równie prawdopodobna, a pytanie nie wraca przed końcem gry.

Pełna lista pytań z wybranych talii mieści się w panelu „Wszystkie pytania z wybranych talii”, w całym brzmieniu. Przycisk „Drukuj pytania” robi z niej arkusz do druku w dwóch kolumnach, do gry bez telefonu, na przykład na obozie.

Pole „Własne pytania” przyjmuje do 200 pytań, po jednym w wierszu, każde do 80 znaków. Początek pytania można wpisać albo pominąć, bo gra i tak dopisuje go sama. Opcja „Graj tylko moimi pytaniami” wyłącza wbudowane talie.

Własne pytania nie trafiają do linku ani na serwer, a samo pole niczego nie zapisuje. Dopiero rozpoczęta gra zachowuje w pamięci tej przeglądarki swoją pulę pytań, razem z własnymi, aż do wciśnięcia „Nowa gra”.

Ranking i tytuły: przykład z czterema osobami

Ranking układa graczy według wygranych pytań, a przy równej liczbie według wszystkich zebranych głosów. W przykładzie poniżej Antoni i Maja dzielą 1. miejsce, bo każda z tych osób ma 1 wygrane pytanie i 4 głosy.

W skrócie: gra składa się z serii pytań, a każde z nich wygrywa osoba, którą grupa wskaże najczęściej. Prowadzący czyta pytanie z karty, a gracze wybierają kogoś z obecnych palcem po odliczaniu, w tajnym głosowaniu albo, gdy gra para, podniesionym butem. Pytanie trafia do osoby z największą liczbą głosów, przy remisie do wszystkich osób z takim samym wynikiem. Przy grze w buty trafia do kogoś tylko wtedy, gdy oba buty wskazują tę samą osobę. Gdy nikogo nie wskazano, pytanie przepada. Po ostatnim pytaniu gra układa ranking: najpierw według wygranych pytań, potem według wszystkich zebranych głosów. Osoby z identycznym wynikiem dzielą miejsce, więc kolejność może wyglądać tak: 1, 1, 3. Każda osoba z wygranym pytaniem dostaje tytuł, czyli zdanie z pytania wygranego najwyraźniej. Liczy się przy tym najpierw wygrana w pojedynkę, potem największy udział w głosach. Osoba bez wygranego pytania zostaje tym razem bez tytułu.

Zofia, Antoni, Maja i Leon grają w tajnym głosowaniu trzema pierwszymi pytaniami z talii „Przyjaciele”. Każda osoba oddaje w każdym pytaniu jeden głos, a głosowanie na siebie jest dozwolone.

Pierwsze pytanie dotyczy tego, kto napisze, że jest już w drodze, zanim w ogóle wstanie z łóżka, i Antoni zbiera przy nim 3 głosy. Drugie, o to, kto będzie szukać telefonu, trzymając go w ręce, wygrywa Maja, zbierając 2 głosy. Trzecie, kto wyśle wiadomość do niewłaściwej osoby, przypada osobie o imieniu Zofia, która ma 2 głosy.

Tajne głosowanie w przykładzie: głosy na każdą osobę
ImięPytanie 1Pytanie 2Pytanie 3Wygrane pytaniaGłosy razemMiejsce
Zofia012133
Antoni301141
Maja121141
Leon010014

Zofia ma 1 wygrane pytanie, ale tylko 3 głosy, więc zajmuje 3. miejsce. Leon nie wygrywa żadnego pytania, choć dostaje 1 głos, i w wynikach widzi napis „Tym razem bez tytułu”.

Tytuł bierze się z wygranego pytania i jest zdaniem twierdzącym: Maja dostaje na przykład „Najprawdopodobniej będzie szukać telefonu, trzymając go w ręce”. Przycisk „Kopiuj wynik” kopiuje dla każdej osoby miejsce, imię, liczbę wygranych pytań w nawiasie i tytuł. Linijka z pierwszym miejscem wygląda tak: „1. Antoni (1): Najprawdopodobniej napisze, że jest już w drodze, zanim w ogóle wstanie z łóżka”, a na końcu tekstu jest link do strony.

Jak grać w buty na weselu?

Młoda para siada plecami do siebie, a każde z nich trzyma w dłoniach własny but i but drugiej osoby. Prowadzący czyta pytania, a po każdym oboje podnoszą but tej osoby, która ich zdaniem pasuje lepiej. Gdy w górze są dwa takie same buty, odpowiedzi są zgodne.

Gra w buty pokazuje w ten sposób, na ile zgodnie para ocenia siebie nawzajem. Na polskim weselu zabawy z udziałem pary i gości mają swoją porę. Wielki słownik języka polskiego PAN definiuje współczesne oczepiny tak: „część wesela rozpoczynająca się o północy, podczas której odbywają się różne towarzyskie zabawy z udziałem pary młodej i gości”.

Ten sam słownik podaje też dawne znaczenie: obrzęd, w którym pannie młodej zdejmowano z głowy wianek i zakładano czepiec. Sabina Szydełko opisała w „Rocznikach Teologicznych” z 2014 r. wesela w parafii Rudna Wielka w diecezji rzeszowskiej. Według jej badań terenowych zabawy przed północą prowadzi tam orkiestra, a para młoda wybiera je razem z muzykami.

Ani słownik, ani to badanie nie opisują samej gry w buty, więc jej przebieg w tej grze to wersja tej strony.

Tryb „Para i gra w buty” przyjmuje dokładnie 2 osoby. Telefon trzyma prowadzący i po każdym pytaniu stuka, czyj but podnosi każda z nich. Odpowiedź pierwszej osoby można zmienić, a odpowiedź drugiej zaznacza się dopiero po pierwszej.

Dwa takie same buty dają komunikat „Zgodna odpowiedź: …” i pytanie trafia do wskazanej osoby. Różne buty dają „Różne odpowiedzi”, a pytanie nie trafia do nikogo. Wyniki pokazują licznik „Zgodne odpowiedzi”, czyli liczbę zgodnych odpowiedzi na tle wszystkich.

Przykład: Zofia i Antoni grają trzema pierwszymi pytaniami z talii „Dla par”. Przy pierwszym, o to, kto zabierze całą kołdrę w nocy, obie odpowiedzi brzmią: Antoni. W drugim, kto zostawi w lodówce puste opakowanie po serku, każde podnosi własny but, więc odpowiedzi się różnią. Na trzecie, kto zaśnie w połowie wspólnego filmu, obie odpowiedzi brzmią: Zofia. Licznik pokazuje wtedy 2 / 3.

Inna zabawa dla dwojga to test miłości z imionami, który zamienia litery dwóch imion w procent.

Kto z nas, kto prędzej, kto bardziej: forma pytania

Polskie pytanie w tej grze ma stałą budowę: zaimek, partykuła i zakończenie z karty. Gra zapisuje je jako „Kto najprawdopodobniej…?”, a zakończenie zawsze zaczyna się od czasownika w czasie przyszłym.

Wielki słownik języka polskiego PAN opisuje „najprawdopodobniej” jako partykułę, która wyraża ocenę prawdopodobieństwa i występuje w zdaniach twierdzących. Słownik zaznacza, że nie łączy się ona z wyrazami wprowadzającymi pytania, takimi jak „czy” albo „kto”. Pytanie z gry jest więc konstrukcją potoczną, typową dla zabawy.

Tytuł w wynikach jest już zdaniem twierdzącym, zgodnym z opisem słownika, na przykład „Najprawdopodobniej przyjdzie na każde spotkanie przed czasem”.

Przy haśle „prędzej” ten sam słownik podaje, że w połączeniu z czasownikiem wymaga ono czasu przyszłego albo trybu przypuszczającego. Jako bliskie znaczeniowo wymienia „bardziej niż” i „raczej”. Wariant „Kto prędzej spakuje walizkę w ostatniej chwili?” jest więc zgodny z tym opisem.

W wyszukiwarce i na listach pytań krążą też wersje „kto z nas…” i „kto bardziej…”, zwłaszcza w zabawach dla par i przyjaciół. Ta sama zabawa po angielsku nazywa się „most likely to”.

Karty kończą się czasownikiem w trzeciej osobie liczby pojedynczej, bo czas przyszły w tej formie nie ma rodzaju gramatycznego: „zapomni”, „spóźni się”, „będzie szukać”. To samo pytanie pasuje więc do każdej osoby przy stole. Forma przeszła wymagałaby wyboru między „zapomniał” a „zapomniała”.

Skąd pomysł na wskazywanie osób

Według Encyclopaedia Judaica Julius Bernard Maller opracował w 1929 r. technikę „Guess Who”, czyli „zgadnij, kto”: test socjometryczny dla dzieci. Jego ogólna idea przypomina tę zabawę, bo dzieci wskazują w grupie rówieśników osoby pasujące do opisów.

Samą socjometrię opisał Jacob L. Moreno w książce „Who Shall Survive?” z 1934 r. Jego test pyta jednak, z kim ktoś chce przebywać w grupie, a nie, kto pasuje do opisu. Wszystkie publikacje przywołane na tej stronie wymienia wykaz źródeł.

Okazje do gry i pytania bez przykrości

Gra przydaje się tam, gdzie grupa siedzi razem przy jednym stole. Typowe okazje to wieczór panieński, wieczór kawalerski, sylwester, wyjazd ze znajomymi albo rodzinny obiad. Talie różnią się tematem, a nie poziomem trudności.

„Przyjaciele” dotyczą codzienności paczki znajomych, a „Zwariowane” rzeczy, które raczej się nie zdarzą. „Rodzina” zawiera karty takie jak „poprosi babcię o dokładkę pierogów” i „zje schabowego, zanim wszyscy usiądą do stołu”. „Szkoła” mówi o lekcjach i sprawdzianach, a „Praca” to jedyna talia o biurze, napisana z myślą o imprezie integracyjnej albo spotkaniu zespołu.

Wśród osób, które dopiero się poznają, takie pytania mogą służyć jako przełamanie lodów, bo odpowiedzią jest gest, a nie opowieść o sobie.

Pytanie o kogoś przy stole może też zawstydzić. Polska Macierz Szkolna z Londynu pisze w poradniku „Gry integracyjne”: „Trzeba uważać na to, co może zawstydzić dzieci i nie ustawiać się ani wzrostem, ani wagą, ani rozmiarem buta”.

Scenariusze zajęć warsztatowych z integracji, udostępnione w zasobach Ośrodka Rozwoju Edukacji, przypominają, że uczestnicy nie zawsze chcą pokazywać wszystko na forum grupy. Autorzy ujmują to tak: „możemy raz zachęcić do tego, ale nie nakłaniać”.

Talie tej gry omijają tematy, które mogą kogoś urazić: wygląd, ciało, pieniądze, alkohol, używki, seks, religię, politykę, choroby i przestępstwa. Nie ma w nich też marek, a test w kodzie gry sprawdza listę zakazanych słów w każdym języku. Pytanie, które nie pasuje do grupy, odkłada przycisk „Pomiń to pytanie”, a pominięte nie liczy się do wyniku.

Inną zabawą na jeden telefon jest „Kim jestem?” z telefonem przy czole, w której grupa podpowiada hasło osobie zgadującej.

Najczęstsze pytania

Ile osób potrzeba do gry?

Wskazywanie i tajne głosowanie wymagają od 3 do 12 graczy, a gra w buty dokładnie 2 osób. Puste pola grają jako „Osoba 1”, „Osoba 2” i tak dalej, więc gra rusza nawet bez wpisywania imion.

Czy da się grać na odległość, na kilku telefonach?

Nie. Gra działa w przeglądarce jednego telefonu i niczego nie przesyła, więc nie łączy urządzeń kilku osób. Przy spotkaniu na odległość jedna osoba może czytać pytania z panelu „Wszystkie pytania z wybranych talii”, ale głosy liczy wtedy sama.

Czy są pytania dla dzieci i młodzieży?

Nie ma osobnej talii dla dzieci, ale żadna karta nie dotyczy alkoholu, seksu, wyglądu ani pieniędzy. Talia „Szkoła” opisuje lekcje i zadania domowe, a „Zwariowane” to pytania takie jak „przetrwa apokalipsę zombie dzięki zapasom ze słoików” i „zaadoptuje lamę i nauczy ją aportować”. Żaden przepis nie określa wieku graczy.

Jak dodać własne pytania?

Wystarczy otworzyć panel „Własne pytania” i wpisać pytania po jednym w wierszu, do 200 pytań. Gra przyjmuje je z początkiem pytania albo bez niego. Opcja „Graj tylko moimi pytaniami” pomija wbudowane talie.

Czy imiona zostają w telefonie?

Tak, ale tylko w tej przeglądarce. Gra w toku albo ostatnia zakończona zostaje w pamięci lokalnej razem z imionami, ustawieniami, pytaniami i odpowiedziami. Nic nie trafia na serwer, link zawiera tylko ustawienia, a „Nowa gra” czyści zapis.

Co się dzieje przy remisie?

Przy wskazywaniu prowadzący stuka kilka imion, a w tajnym głosowaniu pytanie dostają wszystkie osoby z najwyższą liczbą głosów. W rankingu osoby z tą samą liczbą wygranych pytań i głosów dzielą miejsce. W grze w buty różne odpowiedzi oznaczają, że pytania nie dostaje nikt.

Ile pytań ma jedna gra?

Do wyboru jest 10, 15, 20, 30 lub 50, a domyślnie 15 pytań. Gdy wybrane talie mają mniej pytań, gra kończy się wcześniej. Pominięte pytanie się nie liczy, a „Zakończ grę teraz” pokazuje wyniki w dowolnej chwili.

Czy to gra alkoholowa?

Nie. Żadna karta nie dotyczy alkoholu ani innych używek, a gra nie przewiduje kar za przegrane pytania. Wynik to wyłącznie liczba wygranych pytań i zebranych głosów.

Źródła

Liczby i zasady na tej stronie zostały sprawdzone na podstawie tych publikacji.

  1. Najprawdopodobniej(otwiera się w nowej karcie)

    Wielki słownik języka polskiego PAN

  2. Prędzej(otwiera się w nowej karcie)

    Wielki słownik języka polskiego PAN

  3. Oczepiny(otwiera się w nowej karcie)

    Wielki słownik języka polskiego PAN

  4. Wieczór panieński(otwiera się w nowej karcie)

    Wielki słownik języka polskiego PAN

  5. Maller, Julius Bernard(otwiera się w nowej karcie)

    Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com

Podobne narzędzia