Wie zou het eerst? Het vragenspel op één telefoon
Speel wie zou het eerst op één telefoon: lees een vraag voor, wijs op drie of stem geheim. Met stapels vragen, eindstand, titels en het schoenenspel.
In het spel wie zou het eerst leest één speler een vraag voor, bijvoorbeeld wie als eerste de trein mist. Na het aftellen wijst iedereen tegelijk naar de persoon bij wie de vraag het best past. Wie de meeste vingers krijgt, wint de vraag. Na 15 vragen volgt de eindstand, met voor iedereen een titel.
De vragen worden geladen
Je eigen vragen
Alle vragen in de gekozen stapels
Lees ze voor aan tafel, of print ze voor een spel zonder telefoon.
- Gemaakt en aan de bronnen getoetst door Muhammad Abdullah Awais
- Gecontroleerd op
- 12 bronnen
- Werkwijze
Op deze pagina speel je wie zou het eerst als gezelschapsspel op één telefoon. Een speler leest een vraag voor en de groep wijst aan bij wie die het best past, of stemt in het geheim. Aan het eind toont het spel de eindstand en krijgt iedereen een titel. Je hoeft niets te installeren en er gaat niets naar een server.
Zo speel je: één vraag per spelronde
Elke spelronde draait om één kaart met het slot van een vraag, zoals "de paspoorten thuis laten liggen". De voorlezer, de speler met de telefoon, leest de hele vraag hardop voor. Daarna kiest de groep wie er het best bij past: door te wijzen, door in stilte te stemmen of met schoenen. Wie gekozen wordt, wint die vraag. Na de laatste kaart telt het spel alles op.
Zo'n groepsspel speel je met 3 tot 12 spelers. Je typt de namen onder Spelers, en 'Speler toevoegen' zet er een plek bij. Een lege plek speelt mee onder een nummer, zoals Speler 3. Staat dezelfde naam er twee keer, dan krijgen ze allebei het nummer van hun plek erachter, zoals Sanne (2). Een naam telt hoogstens 24 tekens.
- Kies onder 'Hoe de groep antwoordt' een speelwijze: Op drie wijzen, Geheime stem of Stel en schoenenspel.
- Kies de stapels en het aantal vragen; een nieuw spel telt er 15.
- Tik op 'Start het spel'. Het spelscherm vult de telefoon en toont welke vraag aan de beurt is.
- Een vraag die niemand ziet zitten, verdwijnt met 'Deze vraag overslaan'. De volgende kaart van de stapel neemt de plek in en telt gewoon mee.
- 'Ongedaan maken' wist eerst het antwoord dat je net aan het geven bent. Daarna zet het de laatst vastgelegde vraag terug, zonder antwoord.
- 'Spel nu beëindigen' toont meteen de uitslag van de vragen die al beantwoord zijn.
Voor dit spel bestaan geen officiële regels: geen bond, uitgever of instantie legt ze vast. Het aftellen, de speelwijzen, het tellen van de stemmen en de titels zijn daarom keuzes van deze site.
Op drie wijzen: aftellen, wijzen en aantikken
Bij Op drie wijzen, de speelwijze waarmee het spel opent, wijst iedereen op hetzelfde moment naar één persoon. Doordat de hele groep tegelijk wijst, kan niemand eerst kijken wat de anderen kiezen.
De knop 'Tel tot drie' telt 3 seconden af. Staat 'Piepjes bij het aftellen' aan, dan klinkt bij elke tel een piepje en bij nul een hogere toon. Bij nul staat 'Wijzen!' op het scherm, en waar de telefoon het toestaat, trilt die even.
Het spel telt de vingers niet zelf. De voorlezer kijkt rond en tikt de naam aan waar de meeste vingers naar wezen. Bij een gelijkspel tikt de voorlezer alle namen aan die evenveel vingers kregen, en dan wint elk van hen de vraag.
Is er geen naam aangetikt, dan heet de knop 'Niemand: volgende vraag' en gaat die vraag naar niemand. Elke aangetikte naam krijgt één stem in de telling, hoeveel vingers er ook naar wezen.
Kun je anoniem stemmen?
Ja. Met Geheime stem gaat de telefoon de kring rond en ziet niemand wat een ander kiest. Anoniem stemmen past bij vragen waarbij wijzen te direct voelt, of bij een groep die elkaar nog niet goed kent.
- Het scherm vraagt om de telefoon door te geven, in de volgorde van de plekken: 'Geef de telefoon aan Noor'.
- Die speler tikt op 'Ik ben Noor: toon de namen' en kiest de naam die het best bij de vraag past.
- Daarna verbergt het scherm de namen weer, zodat de volgende stemmer niets ziet.
- Na de laatste stem volgt de onthulling: het aantal stemmen per speler en 'Meeste stemmen: ...'.
Wie zich vergist, kan met 'Laatste stem wijzigen' de laatste stem terugnemen. Staan na de onthulling meerdere spelers samen bovenaan, dan krijgen al die spelers de vraag.
De optie 'Spelers mogen op zichzelf stemmen' staat standaard aan. Zet je die uit, dan ziet elke stemmer de eigen naam niet tussen de keuzes. Zo kan niemand de telefoon doorgeven met een stem voor zichzelf.
Stapels, eigen vragen en een vragenlijst om te printen
Het spel heeft 8 stapels met samen 392 vragen, door deze site in het Nederlands geschreven. Een groepsspel begint met Vrienden, Familie, Op reis en Gekkigheid, goed voor 198 vragen. Een kaart bevat alleen het slot van de vraag; het spel zet het begin ervoor.
| Stapel | Vragen | Eerste kaarten |
|---|---|---|
| Vrienden | 48 | te laat komen op het eigen verjaardagsfeest; een afspraak op het laatste moment afzeggen |
| Familie | 50 | op de bank in slaap vallen tijdens de film; de laatste kroket van de schaal pakken |
| Werk | 50 | met taart komen op de eigen verjaardag; een vergadering plannen die ook een mail had kunnen zijn |
| Koppels | 48 | de afstandsbediening inpikken; 's nachts de hele deken inpikken |
| Bruiloft | 48 | huilen tijdens de trouwgeloften; de ringen thuis laten liggen |
| School | 48 | het huiswerk in de pauze maken; de gymspullen thuis laten liggen |
| Op reis | 50 | de paspoorten thuis laten liggen; drie uur te vroeg op het vliegveld zijn |
| Gekkigheid | 50 | een zombie-apocalyps overleven; een lama adopteren |
De stapel Vrienden gaat over een vriendengroep en past net zo goed bij vriendinnen onder elkaar. Werk is geschreven voor collega's, School voor scholieren en studenten. In Gekkigheid staan dingen die vrijwel nooit gebeuren, zoals "een zombie-apocalyps overleven", "een lama adopteren" en "een nieuwe sport bedenken".
Onder 'Je eigen vragen' typ je zelfbedachte vragen, één per regel. De woorden waarmee de vraag begint, mag je meetypen of weglaten. Het spel neemt er tot 200, elk tot 80 tekens, en laat dubbele vragen weg. Met 'Alleen mijn eigen vragen spelen' doen de stapels niet mee.
Onder 'Alle vragen in de gekozen stapels' staat de hele vragenlijst van de gekozen stapels. 'Vragen printen' zet de volledige vragen in twee kolommen op papier, voor een spel aan tafel zonder telefoon.
Een spel telt naar keuze 10, 15, 20, 30 of 50 vragen; houden de gekozen stapels er minder, dan worden het er minder. Geen vraag komt twee keer voor in één spel. De browser schudt met getRandomValues, de functie voor cryptografische toevalsgetallen uit de Web Cryptography-specificatie van het World Wide Web Consortium (W3C).
Eindstand en titels: zo telt het spel
De eindstand rangschikt de spelers eerst op het aantal gewonnen vragen en daarna op het aantal stemmen dat ze kregen. Spelers die op allebei gelijk staan, delen een plaats, en de volgende plaats schuift door: 1, 1, 3.
Een rekenvoorbeeld: Noor, Liam, Olivia en Luca spelen met Geheime stem de eerste drie kaarten van Vrienden. Liam en Olivia delen de eerste plaats met elk 1 gewonnen vraag en 4 stemmen.
| Speler | Vraag 1 | Vraag 2 | Vraag 3 | Gewonnen | Plaats |
|---|---|---|---|---|---|
| Noor | 0 | 1 | 2 | 1 | 3 |
| Liam | 3 | 0 | 1 | 1 | 1 |
| Olivia | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| Luca | 0 | 1 | 0 | 0 | 4 |
Vraag 1 gaat naar Liam met 3 stemmen, vraag 2 naar Olivia met 2 en vraag 3 naar Noor met 2. Iedereen behalve Luca wint dus één vraag. Noor eindigt als 3e met 3 stemmen. Luca kreeg 1 stem en geen vraag, en staat 4e met 'Deze keer geen titel'.
De titel van een speler is de vraag die die speler het duidelijkst won. Een vraag die iemand alleen won, gaat voor een gedeelde. Daarna telt het grootste deel van de stemmen, en daarna de vroegste vraag. Liam heet zo "Zou het eerst te laat komen op het eigen verjaardagsfeest", en Olivia "Zou het eerst een afspraak op het laatste moment afzeggen".
Dit vragenspel werkt kort gezegd zo. Je typt de namen van 3 tot 12 spelers in op één telefoon. Een speler leest een vraag voor over wie iets het eerst zou doen. Op drie wijst iedereen naar één persoon, of de telefoon gaat rond voor een geheime stem. Wie de meeste vingers of stemmen krijgt, wint die vraag; bij een gelijke stand wint iedereen die bovenaan staat. Na het gekozen aantal vragen volgt de eindstand. Die rangschikt eerst op gewonnen vragen en daarna op het aantal stemmen. Ieder krijgt als titel de vraag die die speler het duidelijkst won, en wie niets won, krijgt deze keer geen titel. Een stel speelt hetzelfde met schoenen, en alleen als beide partners dezelfde schoen opsteken, telt de vraag voor die persoon. De regels zijn keuzes van deze site, want een officieel reglement bestaat niet.
'Uitslag kopiëren' zet de uitslag op het klembord: per speler de plaats, de naam, het aantal gewonnen vragen tussen haakjes en de titel, met de link eronder. 'Opnieuw spelen, zelfde spelers' begint een nieuw spel met dezelfde namen.
Wat is het schoenenspel?
Het schoenenspel is een bruiloftsspel waarin het bruidspaar rug aan rug staat of zit en vragen over elkaar beantwoordt met een opgestoken schoen. Elke vraag gaat over wie van de twee iets het eerst zou doen.
Kledingwinkel C&A beschrijft het op de eigen website zo: de partners wisselen een schoen uit, zodat elk een eigen schoen en een van de ander vasthoudt. Ze antwoorden onafhankelijk van elkaar. In de versie van C&A gaat er voor elke vraag waarover ze het eens zijn wat kleingeld in de trouwkas.
In dit spel heet dat Stel en schoenenspel, met precies 2 namen. De spelleider leest voor en tikt aan wiens schoen elke partner opsteekt. Bij dezelfde schoen staat er 'Zelfde antwoord: Noor', en gaat de vraag naar die persoon. Bij twee verschillende schoenen staat er 'Verschillende antwoorden', en krijgt niemand de vraag.
Noor en Liam spelen bijvoorbeeld de eerste drie kaarten van Koppels. Bij "de afstandsbediening inpikken" steken beiden de schoen van Liam op. Bij "'s nachts de hele deken inpikken" kiest Noor de eigen schoen en Liam ook, dus de antwoorden verschillen. Bij "stiekem een aflevering vooruit kijken" wijzen beide schoenen naar Noor. De uitslag toont dan 'Zelfde antwoorden: 2 / 3'.
Een spel voor een stel begint met de stapels Koppels en Bruiloft, samen 96 vragen, zoals "huilen tijdens de trouwgeloften" en "de ringen thuis laten liggen". Met alleen Koppels werkt dezelfde speelwijze ook bij een huwelijksjubileum of op een gewone avond met z'n tweeën.
Zou het eerst of het meest waarschijnlijk: taal en herkomst
In het Engels heet dit spel most likely to. Letterlijk vertaald wordt dat 'wie is het meest waarschijnlijk', maar deze site stelt elke vraag met 'zou het eerst'. Die gewone spreektaal heeft geen overtreffende trap nodig.
Volgens Taaladvies.net van de Nederlandse Taalunie wordt 'meest' steeds vaker gebruikt bij woorden met een gewone overtreffende trap op -st. Dat gebeurt 'vermoedelijk onder invloed van het Engels'. Bij waarschijnlijk is 'het waarschijnlijkst' die gewone vorm, en die is volgens Taaladvies.net in veel gevallen te verkiezen. Fout is de vorm met 'meest' niet.
Elke kaart eindigt op een werkwoord, zodat dezelfde woorden ook de erenaam van een speler vormen. Zo luidt die van Noor in het rekenvoorbeeld "Zou het eerst de groepschat volspammen met spraakberichten".
De Engelse naam dook ook in de Nederlandse media op. De NOS beschreef in 2018 hoe twee schaatsers de 'Most Likely To Tag' speelden, volgens de omroep een simpel spelletje dat populair is onder online media. Een van de vragen was wie van hen het zenuwachtigst is voor een race, met de gewone vorm op -st.
Het idee om een groep te laten aanwijzen bij wie een omschrijving past, is ouder dan het feestspel. Volgens de Encyclopaedia Judaica bedacht Julius Maller in 1929 de 'Guess Who'-techniek, een sociometrische test voor kinderen. J. L. Moreno beschreef de sociometrische test in 1934 in zijn boek 'Who Shall Survive?'. Daarin kiest iemand met wie die in een groep wil zijn, niet wie het best bij een omschrijving past.
Scouting Nederland kent een verwante kennismakingsvorm in het spel 'Ren je rot'. Daar begint elke vraag met 'Wie van de 3', gevolgd door een feit over een groepslid, zoals een hobby. Het gaat dan om feiten, niet om voorspellingen. Alle gebruikte publicaties staan bij de bronnen.
Aardig blijven, van schoolkamp tot vrijgezellenfeest
De ingebouwde vragen gaan nergens over alcohol, drugs, seks, het lichaam, het uiterlijk, geld, geloof, politiek, ziekte of misdaad, en noemen geen merken. Een test zoekt in alle ingebouwde vragen naar zulke woorden.
Toch kan een grap verkeerd vallen. Het Nederlands Jeugdinstituut schrijft over pesten dat het vaak niet expres begint. Volgens het instituut maak je soms een grap 'die op een ander overkomt als gemeen of onaardig'. Een van de tips daar is om niet altijd alleen maar grapjes over één persoon te maken.
Scouting Nederland zegt bij het kennismakingsspel 'Ontmasker Pinokkio' iets vergelijkbaars. Vragen over gevoelige of persoonlijke onderwerpen laat je daar achterwege, en wie geen antwoord wil geven, wordt gerespecteerd. In dit spel haalt 'Deze vraag overslaan' zo'n vraag weg zonder dat iemand iets hoeft uit te leggen.
Als ijsbreker past het spel bij een groep die elkaar net leert kennen, zoals op schoolkamp of in een introductieweek. Stichting School & Veiligheid noemt de eerste zes weken van het schooljaar de Gouden Weken, met tijd voor kennismakingsvormen. In die weken vormt een groep zijn normen.
Welke stapels bij een gelegenheid passen, kiest de groep zelf. De thema's sluiten zo aan op de bekende feestjes:
- Op een verjaardag of met oud en nieuw: Familie en Vrienden.
- Op een vrijgezellenfeest of een bruiloft: Vrienden voor de gasten, Bruiloft voor het stel.
- Op een babyshower: Familie en Gekkigheid, of zelfbedachte vragen over de aanstaande ouders.
- Op het werk of in de klas: Werk of School.
Voor een feest waar de groep liever raadt dan stemt, staat op deze site ook een raadspel waarbij de groep een woord omschrijft.
Eén telefoon: bewaren, scherm aan en de link
Het hele spel draait in de browser van één telefoon, tablet of computer. Er is geen account en geen app, en de namen en antwoorden gaan nergens heen.
Het lopende of laatst gespeelde spel bewaart de browser in zijn lokale opslag, de webopslag die WHATWG in de HTML-standaard vastlegt. Daar staan de namen, de instellingen, de geschudde vragen en de antwoorden. Een herladen pagina of een vergrendelde telefoon speelt daardoor gewoon verder. 'Nieuw spel' wist dat spel.
Zolang het spelscherm open is, blijft het scherm aan waar de browser dat toestaat. Dat gaat via de Screen Wake Lock API, een specificatie van het World Wide Web Consortium.
De link van de pagina onthoudt alleen de speelwijze, de stapels, het aantal vragen per spel en of spelers op zichzelf mogen stemmen. Een gedeelde link opent dus hetzelfde soort spel, zonder namen en zonder eigen vragen.
Veelgestelde vragen
Hoeveel spelers heb je nodig?
Een groep telt 3 tot 12 spelers, bij het wijzen en bij de stemming. Stel en schoenenspel is voor precies 2 partners, met een spelleider erbij. In een grotere groep kan één naam ook voor een tweetal staan.
Kun je het online spelen met vrienden op afstand?
Niet echt: het spel draait op één telefoon en stuurt niets naar andere toestellen. In een videogesprek kan de voorlezer de vragen wel voorlezen en de naam aantikken die de groep noemt. Een geheime stem werkt op afstand niet, want daarvoor gaat de telefoon van hand tot hand.
Zijn er vragen voor kinderen?
Alle ingebouwde vragen zijn geschreven voor gezinnen en gemengde groepen, zonder alcohol, uiterlijk of andere gevoelige onderwerpen. De stapels Familie en School gaan over thuis en de klas. Een vaste leeftijd geeft het spel niet; voorlezen kan een ouder of oudere speler doen.
Kan ik eigen vragen toevoegen?
Ja. Typ ze onder 'Je eigen vragen', één per regel, tot 200 vragen van elk hoogstens 80 tekens. Het spel mengt ze tussen de stapels, of speelt desgewenst alleen jouw vragen. Het invulvak wordt niet bewaard en komt niet in de link; een gestart spel houdt zijn getrokken vragen wel op deze telefoon tot een nieuw spel.
Blijven de namen op de telefoon?
Ja, alleen daar. De browser bewaart het spel lokaal, zodat het na herladen doorgaat, en stuurt het nergens heen. 'Nieuw spel' wist de bewaarde namen en antwoorden. De link van de pagina bevat nooit namen.
Wat gebeurt er bij een gelijkspel?
Krijgen twee of meer spelers evenveel vingers of stemmen, dan telt de vraag voor elk van hen als gewonnen. In de eindstand delen spelers met evenveel gewonnen vragen en stemmen dezelfde plaats, en de plaats erna schuift door.
Hoeveel vragen zitten er in één spel?
Je kiest 10, 15, 20, 30 of 50 vragen; een nieuw spel telt er 15. Een overgeslagen vraag telt niet mee, want de volgende kaart neemt de plek in. Met 'Spel nu beëindigen' stop je eerder en zie je de uitslag van wat al gespeeld is.
Is het een drankspel?
Nee. Het spel telt gewonnen vragen en stemmen, geen slokken, en geen enkele ingebouwde vraag gaat over alcohol. Daardoor kan het ook op een kinderfeest of een familiedag op tafel.
Bronnen
De cijfers en regels op deze pagina zijn op gecontroleerd aan de hand van deze publicaties.
- Omschreven trappen van vergelijking (algemeen)(opent in een nieuw tabblad)
Taaladvies.net (Nederlandse Taalunie)
- Ontmasker Pinokkio(opent in een nieuw tabblad)
Scouting Nederland, Activiteitenbank
- Ren je rot(opent in een nieuw tabblad)
Scouting Nederland, Activiteitenbank
- Wanneer ben ik aan het pesten?(opent in een nieuw tabblad)
Nederlands Jeugdinstituut
- De Gouden Weken en Zilveren Weken(opent in een nieuw tabblad)
Stichting School & Veiligheid
- Bruiloft spelletjes(opent in een nieuw tabblad)
C&A Nederland (winkel)
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(opent in een nieuw tabblad)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(opent in een nieuw tabblad)
World Wide Web Consortium
- Who Shall Survive? A New Approach to the Problem of Human Interrelations (J. L. Moreno, 1934)(opent in een nieuw tabblad)
Nervous and Mental Disease Publishing Co., via the Internet Archive
- Maller, Julius Bernard(opent in een nieuw tabblad)
Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com
Vergelijkbare tools
- CPS-test: meet je kliksnelheidKlik, tik of druk zo snel je kunt, van 1 seconde tot 100 seconden. Zie je klikken per seconde, je ritme en een niveau dat op gemeten tempo's steunt.
- Kleuren onthouden spelZie een kleur kort en bouw hem na met tint, verzadiging en helderheid. Het kleurverschil volgens CIEDE2000 bepaalt je punten. Dagelijks of met vlaggen.
- Liefdestest met namenLiefdestest met twee namen: tel de letters van LOVES, de hele regel of de blaadjes van het madeliefje. Elke stap staat erbij en niets wordt opgeslagen.
- Sinterklaas dobbelspelSpeel het dobbelspel van pakjesavond op je telefoon: een eerlijke dobbelsteen, de tweede ronde op de klok, opdrachtkaartjes en je huisregels in één link.
- VlaggenquizRaad 195 vlaggen: kies uit vier namen, typ het land of zoek de vlag. Per werelddeel, met maximaal 4 spelers of als dagelijkse ronde van tien.
- Wie ben ik? Het spel met de telefoon op je voorhoofdSpeel wie ben ik met de telefoon op je voorhoofd: de groep omschrijft, jij raadt. Met timer, teams, kantelen, eigen woorden en kaartjes om te printen.