Qui est le plus susceptible de… ? Le jeu en ligne
Une question, un téléphone, vos prénoms : désigner à trois, voter en secret ou jouer au jeu des chaussures, avec 399 questions en français.
Une personne lit la question affichée, par exemple « Qui est le plus susceptible de mettre la table sans qu'on le demande ? ». Au signal, tout le monde désigne du doigt la personne du groupe qui correspond le mieux. La question revient au prénom le plus désigné, et le classement final compte les questions remportées par chaque prénom.
Chargement des questions
Vos propres questions
Toutes les questions des paquets choisis
À lire autour d'une table, ou à imprimer pour une partie sans téléphone.
- Conçu et vérifié aux sources par Muhammad Abdullah Awais
- Vérifié le
- 12 sources
- Méthodologie
Le jeu de soirée « Qui est le plus susceptible de… ? » se joue ici sur un seul téléphone, avec les prénoms du groupe. Chaque question décrit une manie ou une situation, et les joueurs désignent la personne qui lui correspond le mieux. Le jeu propose 8 paquets de questions écrites en français, trois façons de répondre et un classement final, sans inscription.
Une partie, question après question
Le jeu mélange les questions des paquets choisis, puis les affiche une à une, en grand. Chaque question forme une manche : la personne qui tient le téléphone la lit à voix haute, puis le groupe répond. Selon le mode, on désigne quelqu'un à trois, on vote en secret ou, à deux, on lève des chaussures. Le téléphone retient à qui va chaque question jusqu'au classement final.
- « Désigner à trois » : le groupe désigne la personne visée au même instant, puis on touche le prénom le plus désigné.
- « Vote secret » : le téléphone circule, et chaque personne vote seule devant l'écran.
- « Couple et jeu des chaussures » : deux partenaires répondent en levant une chaussure, comme au mariage.
Une partie de groupe réunit de 3 à 12 joueurs, dont les prénoms se tapent dans les places prévues. Le bouton « Ajouter une place » en ajoute une, le signe moins en retire une. La troisième place, laissée vide, joue sous le nom « Personne 3 ».
Un prénom compte au plus 24 caractères. Deux prénoms identiques reçoivent leur numéro de place, comme « Léa (2) » et « Léa (5) », pour que les votes ne se confondent pas.
Ce jeu de société se passe de plateau et de boîte : un téléphone suffit, ou une liste imprimée. Aucune loi, aucune fédération ni aucun éditeur n'en fixe les règles. Le compte à rebours, les bulletins, le classement et les titres de cette version sont donc des choix du site.
Nommer la personne d'un groupe qui correspond à une description a aussi servi la recherche. Selon l'Encyclopaedia Judaica, Julius B. Maller a conçu en 1929 la technique « Guess Who », un test sociométrique destiné aux enfants. Le jeu, lui, ne mesure rien.
Désigner à trois, doigts levés
En mode « Désigner à trois », le bouton « Compter jusqu'à trois » lance un décompte de 3 secondes, puis affiche « Désignez ! ».
Son activé, un bip marque chaque seconde, puis une note plus aiguë donne le signal. Les téléphones qui le permettent vibrent au même moment. Les doigts se tendent alors, tous en même temps, vers la personne visée.
La personne qui lit compte les doigts, puis touche le prénom qui en a reçu le plus. En cas d'égalité, elle touche plusieurs prénoms, qui remportent tous la question. Sans prénom touché, le bouton devient « Personne : question suivante » : la question reste sans preneur.
Le site écrit « désigner » à dessein. Le dictionnaire de l'Académie définit « indiquer du doigt » comme « montrer la direction, l'objet dont on parle ». En revanche, « montrer quelqu'un du doigt » signifie « le blâmer, s'en moquer en public ».
Le vote secret, de main en main
Le vote secret cache chaque choix jusqu'au dépouillement. Le téléphone fait le tour du groupe dans l'ordre des places, et chaque personne vote seule devant l'écran.
L'écran affiche par exemple « Passez le téléphone à Gabriel ». La personne touche « Je suis Gabriel : afficher les prénoms », choisit un prénom, et la liste disparaît aussitôt. Il ne reste qu'à faire passer le téléphone à la place suivante.
Après le dernier bulletin, l'écran affiche « Le plus de voix : Gabriel », au-dessus des voix reçues par chaque prénom, en barres. Le bouton « Modifier le dernier vote » reprend le dernier bulletin, par exemple après un doigt qui a glissé.
Si plusieurs prénoms finissent ex aequo avec le plus de voix, ils se partagent la question. L'option « Autoriser le vote pour soi-même » est cochée au départ. Décochée, elle retire de chaque bulletin le prénom de la personne qui vote.
« Susceptible de » ou « capable de » ?
« Susceptible de » exprime une possibilité, « capable de » une aptitude, et c'est la possibilité qui fait rire dans ce jeu.
Suivi de la préposition « de », l'adjectif susceptible qualifie selon l'Académie française ce « qui peut éventuellement réaliser telle action ». Son dictionnaire donne l'exemple « Le directeur est susceptible de démissionner ». La question du jeu demande donc à qui une situation risque le plus d'arriver.
Sans complément, le mot change de sens : il se dit alors « d'une personne prompte à s'offenser ». La question chercherait donc qui se vexe le plus vite. C'est pourquoi chaque carte commence par « de » ou « d' ». La préposition reste jusque dans les titres : « La personne la plus susceptible de voler la couette pendant la nuit ».
Pour le même dictionnaire, capable se dit de qui « a le pouvoir ou les qualités nécessaires pour faire quelque chose ». Dans la langue familière, le mot prend aussi un tour ironique : « Il est bien capable d'avoir oublié notre rendez-vous ».
Certains groupes posent la question au conditionnel, avec « serait » à la place de « est ». Le sens ne change pas : il s'agit toujours d'une possibilité, pas d'un talent.
Les paquets de questions en français
Le jeu compte 399 questions écrites pour la France, réparties en 8 paquets thématiques. Chaque carte ne porte que la fin de la question, préposition comprise.
Une partie de groupe démarre avec « Entre amis », « En famille », « En voyage » et « Absurde », soit 199 questions. Le mode couple démarre avec « En couple » et « Mariage », soit 100 questions. Les boutons « Choisir tous les paquets » et « Vider la sélection » changent la sélection d'un geste.
| Paquet | Questions | Exemples |
|---|---|---|
| Entre amis | 50 | « … de proposer une sortie et de l'annuler la veille » et « … de perdre ses clés au moins une fois par semaine » |
| En famille | 50 | « … de trouver la fève dans la galette des rois » et « … de se glisser sous la table pour distribuer la galette » |
| Au travail | 50 | « … d'envoyer un courriel en oubliant la pièce jointe » et « … d'écrire des courriels aussi longs qu'un roman » |
| En couple | 50 | « … de s'endormir sur le canapé avant la fin du film » et « … de dire je t'aime en premier » |
| Mariage | 50 | « … de bafouiller en prononçant ses vœux » et « … de dire oui avant la fin de la question » |
| À l'école | 50 | « … de réviser trois semaines avant le contrôle » et « … de sentir venir le contrôle surprise » |
| En voyage | 50 | « … d'oublier sa brosse à dents à chaque voyage » et « … d'arriver à l'aéroport trois heures en avance » |
| Absurde | 49 | « … de parler couramment la langue des chats » et « … de se lier d'amitié avec un extraterrestre » |
Les questions drôles du paquet « Absurde » quittent le quotidien. Il s'ouvre sur « … de survivre à une invasion de zombies », « … d'adopter un lama » et « … d'inventer un nouveau sport ».
Le paquet « Au travail » se joue entre collègues. Ses premières cartes sont « … d'apporter les croissants du vendredi matin » et « … de parler avec le micro coupé pendant un appel vidéo ». « À l'école » parle aux ados, avec par exemple « … d'oublier son cahier de textes dans le bus ».
Une partie compte 10, 15, 20, 30 ou 50 questions, 15 au départ, ou moins si les paquets choisis en contiennent moins. Le navigateur mélange les cartes avec la fonction getRandomValues, décrite par le World Wide Web Consortium (W3C). Aucune question ne revient deux fois dans une partie.
Le bouton « Passer cette question » remplace la carte affichée par la suivante de la pile, sans la compter. « Annuler » revient d'un pas : d'abord la réponse en cours, puis la dernière question enregistrée.
Le panneau « Toutes les questions des paquets choisis » affiche toutes ces questions en entier. Le bouton « Imprimer les questions » en tire une liste à imprimer sur deux colonnes, pour une partie sans écran.
Classement, voix et titres de fin de partie
Le classement range les joueurs selon le nombre de questions remportées, puis, à égalité, selon les voix reçues pendant toute la partie.
Chaque mode compte les voix à sa façon. Au doigt, un prénom touché vaut une voix, quel que soit le nombre de doigts levés. Chaque bulletin vaut aussi une voix, comme chaque chaussure levée à deux. Des joueurs à égalité sur les deux critères partagent la même place.
Prenons Louise, Gabriel, Jade et Léo en vote secret, sur les trois premières questions du paquet « Entre amis ». Pour « … d'arriver en retard même à sa propre fête », Gabriel 3 voix et Jade 1 : Gabriel l'emporte. Pour « … de répondre aux messages trois jours plus tard », Jade 2 voix, Louise 1 et Léo 1 : Jade l'emporte. Pour « … d'envoyer des messages vocaux de cinq minutes », Louise 2 voix, Gabriel 1 et Jade 1 : Louise l'emporte.
| Place | Prénom | Questions remportées | Voix | Titre : la personne la plus susceptible… |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gabriel | 1 | 4 | « … d'arriver en retard même à sa propre fête » |
| 1 | Jade | 1 | 4 | « … de répondre aux messages trois jours plus tard » |
| 3 | Louise | 1 | 3 | « … d'envoyer des messages vocaux de cinq minutes » |
| 4 | Léo | 0 | 1 | Pas de titre cette fois |
Gabriel et Jade partagent la première place, avec 1 question et 4 voix. Louise suit, puis Léo repart avec « Pas de titre cette fois », faute de question remportée.
Le titre reprend la question remportée le plus nettement. Une question remportée sans partage passe avant une question partagée, puis compte la plus grande part des voix, puis la question la plus ancienne.
Une partie se déroule toujours de la même façon. Le téléphone affiche une question tirée au hasard, lue à voix haute par qui tient l'appareil. Le groupe répond ensuite de l'une des trois façons prévues : en désignant quelqu'un au signal, par un vote secret ou, en couple, en levant une chaussure. La question revient au prénom qui a reçu le plus de doigts ou de voix, ou à chaque prénom à égalité en tête. Après 15 questions par défaut, le décompte final range les joueurs par questions remportées, puis par voix reçues. Chaque personne qui a remporté au moins une question reçoit un titre, tiré de la question qui lui correspond le mieux. Les autres repartent sans titre, mais avec leurs voix. Le jeu ne retire aucun point : il compte seulement qui a été désigné, et combien de fois.
Le bouton « Copier le résultat » copie la place, le prénom, le nombre de questions remportées entre parenthèses, le titre et le lien de la page. « Rejouer avec le même groupe » relance une partie avec les mêmes prénoms.
Comment se joue le jeu des chaussures ?
Les deux mariés s'installent dos à dos, une de leurs chaussures dans une main et une chaussure de l'autre dans la seconde. À chaque question, ils lèvent la chaussure de la personne qu'elle vise.
Le site d'organisation de mariage Bridebook, qui l'appelle « le jeu de la chaussure », installe le couple « face aux invités ». Selon ce site, un proche du couple pose les questions, une à une. Le mode couple de cette page reprend ce principe pour un repas de mariage ou une soirée à deux.
Le mode « Couple et jeu des chaussures » accepte exactement 2 prénoms. L'animateur ou l'animatrice touche, pour chaque partenaire, la chaussure levée. Le premier choix reste modifiable, et le second attend le premier.
Deux chaussures identiques affichent « Même réponse : Gabriel », et Gabriel remporte la question. Deux chaussures différentes affichent « Réponses différentes », et personne ne l'emporte.
Prenons Louise et Gabriel sur les trois premières cartes du paquet « En couple ». Pour « … de voler la couette pendant la nuit », les deux chaussures levées sont celles de Gabriel, qui marque le point. Pour « … de laisser la vaisselle tremper pendant trois jours », chaque partenaire lève sa propre chaussure, et personne ne marque. Pour « … de mettre une heure à choisir le film du soir », les deux chaussures levées sont celles de Louise, qui marque le point.
Les résultats affichent alors « Réponses identiques » : 2 sur 3. Ce compte d'accords s'ajoute au classement habituel.
Le mode sert aussi en couple, à la maison, loin de toute réception. Ses deux paquets de départ réunissent 100 cartes écrites pour deux personnes.
Des questions sans moquerie, de l'EVJF au réveillon
Les paquets du site écartent l'alcool, la drogue, la sexualité, le corps et le physique. L'argent, la religion, la politique, la maladie, la délinquance et les marques en sont absents aussi. Ce choix laisse aux cartes des manies et des situations, jamais une personne.
Le ministère de l'Éducation nationale rappelle que le harcèlement vise souvent l'apparence physique, l'appartenance à un groupe social ou culturel, ou des centres d'intérêt différents. Sous sa forme verbale, il passe par des « railleries, taquineries et sobriquets ».
Le guide de l'association e-Enfance destiné aux enfants le dit simplement : « Parfois, tout commence “pour rire”, puis ça dérape. » Une carte qui tombe mal s'écarte avec « Passer cette question », sans être comptée.
Le jeu trouve sa place lors d'un EVG, d'un EVJF, d'un réveillon ou d'une soirée entre amis. Pour l'Académie française, enterrer sa vie de garçon, c'est « passer en joyeuse compagnie sa dernière soirée de célibataire ». En colonie de vacances, il sert de jeu pour briser la glace entre ados.
Autour du même téléphone, le jeu Qui suis-je fait deviner un mot affiché sur l'écran tenu contre le front. Au moment des cadeaux de Noël, le jeu de dés pour échange de cadeaux se joue lui aussi sur un seul appareil.
Questions fréquentes
Peut-on jouer uniquement à deux ?
Oui, avec le mode couple, qui prend exactement 2 prénoms. Une question ne compte pour quelqu'un que si les deux partenaires lèvent la même chaussure. Les modes de groupe demandent au moins 3 joueurs.
Combien de joueurs peuvent participer ?
De 3 à 12, au doigt comme aux bulletins, et exactement 2 en mode couple. Le jeu ne prévoit pas davantage de places. Chaque prénom compte au plus 24 caractères.
Peut-on y jouer à distance ?
Pas directement : toute la partie vit sur un seul téléphone, et rien ne passe par Internet. En visioconférence, qui tient le téléphone peut lire les questions et toucher les prénoms annoncés à voix haute. Le vote secret, lui, suppose de se passer l'appareil de main en main.
Existe-t-il une version plus coquine ?
Non. Les paquets intégrés au jeu restent tout public, et le jeu se joue sans alcool : aucune carte ne parle de boire, de sexualité ou de corps. Un test automatique vérifie chaque paquet contre une liste de mots écartés, des marques aux mots de l'alcool.
Peut-on ajouter ses propres questions ?
Oui, dans le panneau « Vos propres questions », une par ligne et jusqu'à 200. Chacune compte au plus 80 caractères, avec ou sans le début de la phrase ; le jeu ajoute « de » ou « d' » quand la préposition manque. La case « Jouer seulement avec mes questions » met de côté les paquets fournis. Le texte du panneau n'est ni envoyé, ni enregistré, ni ajouté au lien, et une partie lancée garde ses questions tirées sur ce téléphone jusqu'à la suivante.
Les prénoms restent-ils sur le téléphone ?
Oui. La partie en cours, ou la dernière terminée, reste dans le stockage local du navigateur, décrit par le WHATWG : prénoms, réglages, questions tirées et réponses. Un rechargement ou un écran verrouillé n'efface donc rien, et « Nouvelle partie » supprime la partie enregistrée. Pendant le jeu, l'écran reste allumé quand le navigateur le permet, grâce à l'interface Screen Wake Lock du W3C. Le lien de la page garde les réglages, jamais les prénoms.
Que se passe-t-il en cas d'égalité ?
Chaque prénom à égalité en tête remporte la question, au doigt comme aux bulletins. À deux, des chaussures différentes ne donnent la question à personne. Au classement, des joueurs à égalité sur les questions et sur les voix partagent la même place.
Combien de questions compte une partie ?
Au choix 10, 15, 20, 30 ou 50, avec 15 au départ. Si les paquets choisis en contiennent moins, la partie s'arrête plus tôt. Le bouton « Terminer la partie maintenant » affiche aussi le classement des questions déjà jouées. Une question passée ne compte pas dans ce total.
Sources
Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.
- susceptible(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- capable(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- doigt(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- enterrer(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Qu'est-ce que le harcèlement ?(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Ministère de l'Éducation nationale
- Stop au harcèlement ! Le guide pour comprendre et agir(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Association e-Enfance / 3018
- Les 24 meilleurs jeux pour un mariage(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Bridebook (site d'organisation de mariage)
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
- Who Shall Survive? A New Approach to the Problem of Human Interrelations (J. L. Moreno, 1934)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Nervous and Mental Disease Publishing Co., via the Internet Archive
- Maller, Julius Bernard(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com
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