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¿Quién es más probable que...? El juego

Un móvil, una pregunta y el grupo señalando a la de tres o votando en secreto. Mazos en español de España, preguntas propias y el juego del zapato.

En ¿Quién es más probable que...?, alguien lee una pregunta en voz alta y, a la de tres, el grupo entero señala a quien mejor encaja. Quien recibe más dedos se lleva la pregunta. Tras 15 preguntas, si no se cambia el número, gana quien más se ha llevado, y cada cual recibe un título.

Cargando las preguntas

Cómo responde el grupo
Participantes

Los nombres se quedan en este móvil. Un asiento en blanco juega como Participante 1, Participante 2 y así sucesivamente.

Mazos

Pareja y Boda hablan de dos personas: están escritos para el modo pareja.

Tus propias preguntas
Tus preguntas: 0
Todas las preguntas de los mazos elegidos

Léelas en voz alta en la mesa o imprímelas para jugar sin móvil.

Este juego de fiesta lleva al móvil el clásico «¿Quién es más probable que...?». La pantalla muestra una pregunta sobre el propio grupo, la gente señala o vota, y la página lleva el recuento. Funciona como juego online en el navegador, sin descargar nada, con mazos escritos en español de España.

¿Cómo se juega con un solo móvil?

Se juega con un único teléfono en el centro: la pantalla enseña una pregunta y el grupo decide a quién le encaja mejor. Hay tres formas de responder, que se eligen antes de empezar en «Cómo responde el grupo». Cada pregunta es una ronda, y la página apunta para quién va cada una hasta sacar la clasificación final.

  • Señalar a la de tres: quien tiene el móvil lanza una cuenta atrás, cada cual señala a la vez y se marca el nombre con más dedos.
  • Votación secreta: el teléfono recorre la mesa y cada persona elige un nombre a solas, sin que el resto vea su voto.
  • Pareja y juego del zapato: dos personas responden cada una levantando un zapato, y la página compara si coinciden.

Los dos modos de grupo admiten de 3 a 12 participantes, con asientos que se añaden o se quitan. El modo para dos usa exactamente 2 nombres. Cada nombre admite hasta 24 caracteres.

Un asiento en blanco juega como «Participante 3», o como «Persona 1» cuando juegan dos. Si dos personas escriben el mismo nombre, el juego le añade el número de asiento, como «Lucía (2)», para distinguirlas en el recuento.

Ninguna ley, federación ni editorial fija las reglas de este juego, y ningún organismo público de España lo describe. La cuenta atrás, los tres modos, la clasificación y los títulos son decisiones de esta página.

Mientras la partida está abierta, la pantalla no se apaga en los navegadores compatibles con Screen Wake Lock, una interfaz que define el World Wide Web Consortium. Así nadie tiene que desbloquear el móvil entre una pregunta y otra.

Señalar con el dedo: cuenta atrás, empates y preguntas sin dueño

Señalar es el modo con el que arranca el juego, y su cuenta atrás de 3 segundos evita que alguien se adelante o copie al resto. Quien tiene el móvil lee la pregunta en voz alta y pulsa «Contar hasta tres».

Si el sonido está activado, suena un pitido corto por segundo y otro más largo al llegar a cero, cuando la pantalla dice «¡A señalar!». En ese momento el móvil vibra, si el navegador lo permite.

Cada persona apunta con el dedo a la vez, y quien lee toca el nombre que ha recibido más dedos. Si hay un empate arriba, toca varios nombres, y cada persona marcada se apunta la pregunta.

Si nadie destaca, basta con no marcar a nadie: el botón cambia a «Nadie: siguiente pregunta» y esa pregunta se queda sin dueño. Un toque sobre un nombre marcado lo desmarca, y «Deshacer» borra lo que se estaba marcando o devuelve la pregunta anterior.

La página no cuenta los dedos uno a uno: solo apunta los nombres marcados. Cada nombre marcado suma un voto, y esos votos deciden el orden cuando dos personas ganan las mismas preguntas.

Voto secreto: el teléfono pasa de mano en mano

La votación secreta consiste en pasar el móvil por la mesa para que cada persona vote sin que nadie la vea. Nadie señala en público, y el grupo solo conoce el recuento cuando han votado todas las personas.

  1. La pantalla dice «Pasa el móvil a Lucía», y el teléfono va a esa persona siguiendo el orden de los asientos.
  2. En su turno, Lucía toca «Soy Lucía: ver los nombres», elige un nombre y la pantalla vuelve a ocultarlos para quien viene después.
  3. Tras la última papeleta aparecen los votos de cada participante y la línea «Más votos», con el nombre más votado.
  4. «Cambiar el último voto» retira la última papeleta, por si alguien ha tocado el nombre equivocado.

Si dos o más personas empatan con más votos, todas ellas se llevan la pregunta. Como cada papeleta lleva un nombre, toda pregunta acaba con alguien arriba.

La opción «Cada persona puede votarse a sí misma» viene activada. Al desactivarla, el nombre de quien vota desaparece de su propia papeleta, de modo que cada voto va siempre a otra persona.

Preguntas para amigos, pareja, familia y trabajo

El juego trae 8 mazos con 402 preguntas en total, escritas en español de España, y cada mazo de preguntas reúne entre 40 y 60. Cada tarjeta guarda solo lo que va detrás de «que», y el juego le pone delante el comienzo y los signos de interrogación.

Mazos del juego, con el final de tres de sus preguntas
MazoPreguntasAsí terminan tres de ellas
Amigos49«proponga un plan y luego no aparezca», «pierda las llaves dos veces en el mismo día» y «se apunte a cualquier plan sin preguntar de qué va»
Familia50«se líe con las uvas de Nochevieja», «madrugue más que nadie el día de Reyes» y «escriba la carta más larga a los Reyes Magos»
Trabajo50«se deje la cámara encendida sin darse cuenta», «traiga dulces a la oficina sin ningún motivo» y «se le olvide el táper en la nevera de la oficina durante semanas»
Pareja51«vea un capítulo de más sin avisar», «ocupe más de la mitad de la cama» y «tenga la silla del dormitorio llena de ropa»
Boda52«tropiece en el primer baile», «baile hasta que cierren el salón» y «se encargue de la lista de invitados»
Clase50«levante la mano para todas las preguntas», «se sepa la respuesta y no levante la mano» y «se traiga un bicho de la excursión en un bote»
Viajes49«pierda el tren por un minuto», «se deje el pasaporte en casa» y «hable con la gente del lugar aunque no sepa el idioma»
Disparates51«haga amistad con una paloma del parque», «viaje en el tiempo para cambiar el menú de ayer» y «gane un concurso de lanzar huesos de aceituna»

Amigos y Disparates valen para cualquier grupo, y el segundo reúne las preguntas divertidas más absurdas, como «sobreviva a un apocalipsis zombi» y «adopte una llama». Familia gira en torno a sobremesas, siestas, las croquetas de la abuela y el día de Reyes. Viajes va de maletas, aeropuertos y pasaportes olvidados.

Trabajo está escrito para compañeros de trabajo, con reuniones, videollamadas y la impresora de la oficina. Clase habla de deberes, exámenes y excursiones, así que encaja con estudiantes y adolescentes.

Una partida de grupo empieza con Amigos, Familia, Viajes y Disparates, que suman 199 preguntas. Una de pareja empieza con Pareja y Boda, que suman 103. Los botones «Elegir todos los mazos» y «Quitar todos los mazos» cambian la selección de golpe.

Las preguntas se barajan en el propio navegador con números aleatorios criptográficos, mediante el método getRandomValues que describe el World Wide Web Consortium. El orden sale de una mezcla de Fisher y Yates, en la que cualquier orden es igual de probable, y ninguna pregunta se repite en la misma partida.

Preguntas propias

En «Tus propias preguntas» caben hasta 200 preguntas propias, una por línea y de 80 caracteres como máximo. Se pueden pegar enteras o solo con el final, porque el juego quita las palabras del comienzo si están.

Sin más, se mezclan con los mazos elegidos. Con «Jugar solo con mis preguntas», la partida usa solo las del grupo. El cuadro no se guarda y se vacía al recargar. Una partida que las usa sí las conserva en este navegador, como el resto de la partida, pero nunca se envían ni entran en el enlace.

Una lista para imprimir

El desplegable «Todas las preguntas de los mazos elegidos» muestra la lista completa en la página, con las preguntas propias al final. «Imprimir las preguntas» prepara una hoja a dos columnas con las preguntas completas, para imprimir y jugar en una mesa sin teléfono.

La gramática del nombre: subjuntivo y alternativas

El nombre del juego se apoya en la construcción «es probable que», aquí en grado comparativo, y esa construcción pide subjuntivo. Se dice «que se olvide», no «que se olvida», y por eso cada tarjeta de los mazos va en presente de subjuntivo.

La Nueva gramática de la lengua española, de la RAE y la ASALE, lo recoge en su apartado 25.3. Según ese texto, los predicados que expresan necesidad o posibilidad, como posible o probable, se construyen con subjuntivo.

El mismo final sirve para la pregunta y para el título que recibe cada participante, que empieza por «Lo más probable es que». Además, el verbo no cambia según quién sea la persona descrita, así que cada tarjeta encaja con cualquiera del grupo.

El juego llega del inglés, donde se llama «Who is most likely to» y lleva un infinitivo detrás. Esa estructura no se puede copiar palabra por palabra. La misma gramática explica en el apartado 26.8 que probable no admite infinitivo: vale «Es posible viajar», pero no «Es probable viajar».

El Diccionario de la lengua española (DLE) permite otras dos formas de preguntar lo mismo. Con el sustantivo probabilidad sale «¿Quién tiene más probabilidades de llegar tarde?», ya con infinitivo. Con propenso, que el DLE define como «Que tiene inclinación o tendencia a algo», sale «¿Quién es más propenso a llegar tarde?».

La diferencia está en la concordancia: propenso cambia a propensa según la persona, mientras que la forma verbal de las tarjetas vale igual para todo el grupo.

Pedir a un grupo que nombre a alguien de entre sus miembros tiene antecedentes en la psicología escolar. Según la Encyclopaedia Judaica, Julius B. Maller ideó en 1929 la técnica «Guess Who», un test sociométrico pensado para la infancia. En «Who Shall Survive?», de 1934, J. L. Moreno describe otro test sociométrico que pregunta algo distinto: con quién elegiría estar cada persona dentro de un grupo.

Clasificación final y títulos

La clasificación ordena a cada participante por preguntas ganadas y, si hay empate, por votos recibidos. Quien empata en las dos cosas comparte puesto, así que los puestos pueden ir 1, 1, 3 y 4.

Los votos se cuentan según el modo. En el voto secreto cuenta cada papeleta, al señalar cuenta cada nombre marcado, y entre dos cuenta cada zapato levantado.

Como título, cada cual recibe la pregunta que ganó con más claridad, convertida en una frase que empieza por «Lo más probable es que». Una ganada en solitario va antes que una compartida; después cuenta la mayor parte de los votos y, si sigue el empate, la más temprana. Quien no gana ninguna se queda con «Esta vez sin título».

Un ejemplo de voto secreto con Lucía, Hugo, Martina y Mateo y las tres primeras preguntas del mazo Amigos lo muestra. La primera se la lleva Hugo con 3 votos, la segunda Martina con 2 y la tercera Lucía con 2.

Votos de cada participante en las tres preguntas del ejemplo
Final de la preguntaLucíaHugoMartinaMateo
llegue tarde a su propia fiesta sorpresa0310
mande audios de cinco minutos al grupo1021
deje a todo el grupo en visto2110

Hugo y Martina ganan una pregunta cada cual y suman 4 votos, así que comparten el puesto 1. Lucía también gana una, pero con 3 votos queda en el puesto 3. Mateo no gana ninguna y cierra la tabla sin título.

Recuento final del ejemplo
PuestoParticipantePreguntas ganadasVotosTítulo (final de la frase)
1Hugo14llegue tarde a su propia fiesta sorpresa
1Martina14mande audios de cinco minutos al grupo
3Lucía13deje a todo el grupo en visto
4Mateo01Esta vez sin título

En resumen, una partida de este juego de fiesta funciona así. El grupo se reúne alrededor de un móvil, escribe sus nombres y elige los mazos. Cada ronda empieza con una pregunta en pantalla, que alguien lee en voz alta. Al contar hasta tres, cada cual señala a quien mejor encaja, y quien lee marca el nombre con más dedos. Si hay empate, marca varios, y si nadie destaca, la pregunta no va para nadie. Para preguntas delicadas está la votación secreta, y para dos personas, el juego del zapato. Al terminar, tras 15 preguntas o las que se hayan elegido, la clasificación ordena por preguntas ganadas y, después, por votos recibidos. Cada participante recibe como título la pregunta que ganó con más claridad, y quien no ganó ninguna se queda sin título esa vez.

«Copiar el resultado» copia el puesto, el nombre, las preguntas ganadas entre paréntesis y el título de cada cual, junto con el enlace de la página. «Otra partida con las mismas personas» reparte otra tanda con los mismos nombres.

¿Cómo se juega al juego del zapato?

Los novios se colocan espalda con espalda, cada cual con un zapato propio y otro de su pareja en las manos. Alguien hace preguntas sobre la pareja, y para responder cada cual levanta el zapato de quien cree que encaja con ella.

Así lo describe el portal Bodas.net, que añade que pregunta un familiar o una amistad y que lo más habitual es jugarlo antes del baile. Los invitados ven a la vez las dos respuestas, y la gracia está en si coinciden o no.

El DLE define la boda como «Ceremonia mediante la cual se unen en matrimonio dos personas, y fiesta con que se celebra». El juego de los zapatos pertenece a esa segunda parte, la fiesta.

En el modo «Pareja y juego del zapato», la página hace de marcador. Se escriben los dos nombres, y quien presenta lee cada pregunta y toca el zapato que levanta cada miembro de la pareja. La primera respuesta se puede cambiar, y la segunda espera a que esté la primera.

Si los dos zapatos coinciden, la pantalla muestra «Misma respuesta: Hugo» y esa persona se queda la pregunta. Si no, muestra «Respuestas distintas» y no va para nadie.

Como ejemplo, Lucía y Hugo juegan las tres primeras preguntas del mazo Pareja. Con «acapare la manta por la noche», los dos levantan el zapato de Hugo, y con «elija la película y luego se duerma», el de Lucía. Con «pida perdón primero después de discutir» no coinciden, así que el recuento final marca 2 respuestas iguales de 3.

Para otro rato con dos nombres, el test de amor con nombres cuenta letras en lugar de levantar zapatos.

Despedidas, Nochevieja y otras reuniones

El juego cabe en cualquier reunión con un móvil a mano. En una despedida de soltera o de soltero encajan los mazos Boda y Amigos, y en un viaje de fin de curso, Viajes y Clase.

En Nochevieja, la última noche del año según el DLE, el mazo Familia incluye hasta las uvas. Un cumpleaños o una cena entre amistades funcionan con cualquier combinación.

Ninguna pregunta de los mazos habla de alcohol, drogas, sexo, el cuerpo, el aspecto físico, el dinero, la religión, la política, las enfermedades o los delitos, y ninguna nombra marcas. Es una regla de esta página, no de ninguna autoridad, y una prueba automática busca palabras vetadas en cada idioma.

Con esa regla, la risa sale de manías y despistes, como cantar en el coche o perder las llaves, y no de algo que pueda doler. Si una pregunta no convence, «Saltar esta pregunta» trae la siguiente del montón, y la saltada no cuenta.

«Terminar la partida ya» cierra la partida antes de tiempo y muestra el resultado de las preguntas respondidas. Para otra ronda con el mismo teléfono, el juego de adivinar palabras con el móvil en la frente cambia las preguntas por pistas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hacen falta?

Entre 3 y 12 jugadores cuando el grupo señala o vota en secreto. El modo para dos necesita exactamente 2 nombres, los de las personas que levantan los zapatos. Con menos de 3 no hay partida de grupo.

¿Se puede jugar online con amigos a distancia?

No hay salas ni conexión entre móviles: la partida vive en un solo teléfono. En una videollamada, quien tiene la página puede leer las preguntas y marcar el nombre que diga el grupo. La votación secreta, en cambio, necesita que el móvil pase de mano en mano.

¿Hay versión para niños o adolescentes?

No hay un mazo infantil aparte, pero ninguna pregunta tiene contenido para adultos. El mazo Clase, con deberes, recreos y excursiones, está escrito para quien va a clase, y los demás valen para cualquier edad.

¿Puedo añadir mis propias preguntas?

Sí, en el cuadro de preguntas propias. Encajan mejor si continúan la frase después de «que», con el verbo en subjuntivo: «cante en la ducha», no «canta en la ducha». Si se pegan enteras, el juego quita el comienzo.

¿Se guardan los nombres?

Solo en este navegador. La partida en curso, o la última terminada, se guarda en el almacenamiento local que define el estándar HTML del WHATWG, con nombres, ajustes, las preguntas repartidas y las respuestas. Así, recargar la página o bloquear el móvil no la pierde, y «Nueva partida» la borra. Los nombres nunca van en el enlace.

¿Es un juego para beber?

No. Ninguna pregunta habla de alcohol, y las reglas no incluyen castigos ni tragos. Ganar una pregunta solo suma para la clasificación y para el título final, igual en una comida familiar que en una fiesta.

¿Qué pasa si hay empate?

En una pregunta, el empate la reparte: al señalar se marcan varios nombres, y en la votación secreta va para todas las personas igualadas arriba. En la clasificación, el empate en preguntas ganadas se deshace por votos, y si persiste, el puesto se comparte.

¿Cuántas preguntas tiene una partida?

Se elige entre 10, 15, 20, 30 o 50, y son 15 si no se cambia. Si los mazos elegidos tienen menos, la partida dura lo que den de sí. Las preguntas saltadas no cuentan para ese número.

Fuentes

Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .

  1. probabilidad(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  2. propenso, sa(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  3. boda(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  4. Nochevieja(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  5. Maller, Julius Bernard(se abre en una pestaña nueva)

    Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com

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