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Juego de adivinar palabras en la frente

Pon el móvil en la frente y adivina lo que describe el grupo. Gratis en el navegador: 10 barajas en español, equipos, temporizador y tarjetas imprimibles.

En el juego de adivinar palabras en la frente, una persona sujeta el móvil con la pantalla hacia fuera, sin verla. El resto le da pistas sin decir la palabra. Si acierta, inclina el móvil hacia abajo; para pasar, hacia arriba. Cada acierto vale un punto, y la ronda dura 60 segundos si no se cambia.

Cargando las tarjetas

Barajas

Con 1, todo el grupo juega junto y el móvil va pasando de mano en mano.

Tus propias palabras
Tus palabras: 0
Imprimir una hoja de tarjetas

Tarjetas de las barajas y palabras elegidas arriba, barajadas, dos por fila y con letra grande para leerlas desde el otro lado de la mesa. Recorta por las líneas discontinuas.

Este juego de adivinar palabras en la frente usa el móvil como tarjeta: quien adivina no ve la pantalla, y el resto describe lo que aparece en ella. Es la versión digital del clásico juego adivina quién soy, con barajas escritas en español de España, equipos, temporizador y una hoja de tarjetas para imprimir.

¿Cómo se llama el juego de la palabra en la frente?

No tiene un único nombre: en España se conoce como adivina quién soy, como «¿Quién soy?» o, sin más, como el juego de la frente. Todos los nombres describen lo mismo: alguien lleva encima de los ojos una palabra que no puede ver y la descubre con ayuda del grupo.

La frente es la parte superior de la cara, entre una sien y otra (RAE). Ahí se coloca la palabra secreta, escrita en un papel en la versión de siempre o mostrada en la pantalla del teléfono. Las pistas son lo que dicen los demás para acercar a quien adivina a la respuesta.

Cuando el nombre se escribe como pregunta, lleva los dos signos de interrogación, el de apertura y el de cierre: «¿Quién soy?» (RAE). Algunos juegos de mesa comerciales se venden con nombres parecidos, y esta página no tiene relación con ninguno.

También existen aplicaciones con la misma idea, como Heads Up!, que tampoco tienen vínculo con este sitio. Aquí todo ocurre en el navegador: el sensor de movimiento del teléfono lee el giro y la página cuenta los aciertos.

El juego del móvil en la frente, paso a paso

Una partida necesita un solo móvil y un grupo de al menos dos personas. Quien adivina se pone el teléfono en la frente, con la pantalla hacia los demás, y no la mira. Tras una cuenta atrás de 3 segundos, aparece una tarjeta. El grupo la describe sin pronunciar la palabra, y la persona que adivina intenta acertar. Si lo consigue, inclina el móvil hacia abajo, de modo que la pantalla mire al suelo. Si prefiere pasar la carta, lo inclina hacia arriba, hacia el techo. Cada acierto suma un punto y pasar no resta nada. El temporizador da 60 segundos por ronda si nadie cambia la duración. Cuando suena el final, aparece la lista de palabras de esa ronda, y el teléfono pasa al siguiente equipo o a otra persona del grupo.

Un giro cuenta cuando la pantalla se aleja 40° o más de la vertical. El siguiente solo vale después de que el móvil vuelva a menos de 20° de la vertical, así que un mismo gesto no puntúa dos veces. Con la inclinación activada, la ronda arranca cuando el teléfono se sostiene quieto y derecho durante 0,6 segundos; sin ella, alguien toca «¡Ya!».

Los botones Acierto y Paso funcionan siempre. En un ordenador, la flecha abajo o la derecha marcan un acierto, y la flecha arriba o la izquierda, un paso.

Con el sonido activado, los últimos 5 segundos suenan con un tictac y un zumbido cierra la ronda. La tarjeta que está en pantalla en ese momento cuenta como pasada. En la lista final, tocar una palabra la cambia de acertada a pasada, o al revés, por si el sensor leyó mal un gesto.

Mientras dura la ronda, la pantalla no se apaga en los navegadores compatibles con la API Screen Wake Lock (W3C). En Android, la página ocupa toda la pantalla y gira en horizontal. Un iPhone no deja que una web lo gire, así que la página pide sujetarlo de lado. La vibración solo funciona en Android.

La duración de la ronda se elige entre 30, 45, 60, 90 o 120 segundos. Estas cifras, el gesto de inclinar y la puntuación son elecciones de este sitio: ninguna federación ni editorial fija las reglas de esta variante digital.

Barajas de palabras y personajes históricos

El juego trae 10 barajas escritas para España, con 550 tarjetas en total. Cada tarjeta tiene como mucho 32 caracteres, para que se lea entera con el móvil de lado.

Barajas del juego, con las primeras tarjetas de cada una
BarajaTarjetasPrimeras tarjetas
Animales56«Perro», «Gato» y «Caballo»
Profesiones54«Médica», «Cartero» y «Bombera»
Comida y bebida54«Paella», «Tortilla de patatas» y «Gazpacho»
Objetos de la casa54«Sofá», «Nevera» y «Lavadora»
Deportes y pasatiempos54«Fútbol», «Baloncesto» y «Tenis»
Lugares57«Madrid», «Barcelona» y «Sevilla»
Personajes históricos55«Cervantes», «Velázquez» y «Goya»
Cuentos y leyendas56«Don Quijote», «Sancho Panza» y «Dulcinea»
Mímica56«Lavarse los dientes», «Montar en bici» y «Planchar una camisa»
Para niños54«Pelota», «Sol» y «Luna»

Las barajas de animales, profesiones, objetos de la casa y comida y bebida mezclan palabras de cualquier sitio con otras muy de aquí. En la de comida, por ejemplo, salen «Paella», «Tortilla de patatas», «Gazpacho» y «Salmorejo».

La baraja Personajes históricos reúne solo a personajes famosos que ya han fallecido, como «Cervantes», «Velázquez», «Goya» y «Picasso». No incluye a nadie vivo, así que no se queda anticuada cuando cambia la fama de alguien.

Los personajes de ficción salen de cuentos, leyendas y libros clásicos de dominio público, como «Don Quijote» y «Sancho Panza». En ninguna baraja hay marcas, películas, series ni personajes que pertenezcan a una empresa. Las estrellas de hoy, los nombres de una clase o un tema concreto se escriben en el cuadro «Tus propias palabras».

Al empezar están activas todas las barajas salvo la infantil, con 496 tarjetas. Ninguna se repite hasta que han salido todas las que están en juego; después se barajan de nuevo con los números aleatorios criptográficos del navegador, el método getRandomValues (W3C).

¿Cómo se juega sin móvil, con un pósit en la frente?

Se juega con un papel adhesivo en la frente de cada persona y preguntas que solo admiten sí o no. Cada cual descubre su propia palabra preguntando, en lugar de escuchar pistas.

El papel suele ser un pósit, en plural pósits. Es la adaptación al español que la FundéuRAE da por buena para estas notas adhesivas, sean de la marca que sean, y Post-it queda como nombre de la marca. El Diccionario de la lengua española admite también post-it como sinónimo.

  1. Cada persona escribe un personaje, un animal o un objeto en un pósit y lo pega en la frente de quien tiene a su derecha, sin que lo lea.
  2. Por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, cada cual hace preguntas de sí o no sobre su propio papel: «¿Soy un animal?», «¿Salgo en un cuento?».
  3. En una variante, quien recibe un sí sigue preguntando y el primer no cierra su turno.
  4. Quien acierta se quita el pósit, y la partida sigue hasta que todo el mundo ha descubierto el suyo.

Si el papel no se pega bien, una diadema de cartulina o una goma elástica sujetan la tarjeta. Esta versión no tiene reloj ni puntos fijos. La del móvil cambia las preguntas por pistas, añade un temporizador y cuenta los aciertos.

Una hoja de cartas para imprimir y recortar

La hoja imprimible lleva 12, 24, 36 o 48 cartas, 24 al principio, sacadas de las barajas y palabras que estén elegidas. Caben 12 en cada folio A4, en dos columnas y con letra grande para leerlas desde el otro lado de la mesa.

Salen barajadas y separadas por líneas discontinuas, que marcan por dónde recortar. Cada recorte hace de pósit en la versión de papel, sujeto con cinta adhesiva o con una diadema.

Con las palabras que escriba el grupo, el folio se convierte en un adivina quién soy para imprimir con los personajes, los animales o el vocabulario que se quiera. Las cartas de papel aguantan varias partidas y no necesitan batería.

Palabras propias: nombres del grupo, temas y vocabulario

El cuadro de palabras propias admite hasta 300 palabras o nombres, escritos uno por línea o separados por comas. Cada entrada se corta a 40 caracteres y las repetidas se quitan.

Ahí cabe una lista de nombres de la familia, de la oficina o de una clase, los cantantes de moda o un tema para una fiesta. La opción «Jugar solo con mis palabras» deja fuera las barajas; sin ella, lo escrito se mezcla con las tarjetas elegidas.

Las palabras propias nunca entran en el enlace de la página, no se guardan en el navegador y no se envían a ningún servidor. Se quedan en la página abierta y desaparecen al recargarla.

Equipos, turnos y marcador

Una partida admite de 1 a 6 equipos, con 2 al empezar, y de 1 a 10 rondas por equipo, con 3 de partida.

Con un solo equipo, todo el grupo juega junto y el móvil va pasando de mano en mano. Con varios, los equipos se turnan: en cada ronda, una persona del equipo adivina y el resto le da pistas.

La puntuación es sencilla: un punto por palabra acertada y ninguno por pasar. El marcador suma los aciertos de cada equipo, y al acabar la partida la pantalla final muestra quién gana o si hay empate.

El número de equipos y el de rondas quedan fijos hasta que termina la partida o empieza otra. El enlace de la página guarda las barajas, la duración de cada turno y esos dos números, de modo que otro móvil abre la misma configuración.

Para otra reunión con un solo teléfono, el juego de regalos con dados reparte paquetes al azar, también por turnos y contra el reloj.

Mímica: adivinar con gestos y sin hablar

La baraja Mímica cambia las pistas habladas por gestos: el grupo representa la acción en silencio y quien lleva el móvil la adivina. Trae 56 acciones, como «Lavarse los dientes», «Montar en bici» y «Planchar una camisa».

La mímica es la expresión de ideas, sentimientos o acciones con gestos y movimientos del cuerpo (RAE). La pantomima es su versión teatral, una representación sin palabras. En cambio, una charada no es un juego de gestos en español, sino un acertijo que se resuelve por sílabas.

Si la baraja de mímica se juega junto a las demás, una misma ronda alterna palabras para describir y acciones para representar. Sola, convierte la partida en un juego de gestos de principio a fin.

Para niños y en clase de ELE

La baraja Para niños reúne 54 palabras sencillas, como «Pelota», «Sol», «Luna» y «Estrella». Empieza desactivada y se activa en la lista de barajas; las demás también son aptas para todos los públicos.

El Ministerio de Agricultura, Pesca y Alimentación propone una versión escolar con razas ganaderas autóctonas. En grupos de cinco o seis, cada estudiante lleva una tarjeta sujeta a la frente con una goma, sin verla. Pregunta cosas como si tiene manchas o si pone huevos, y solo oye sí o no. El profesorado cuenta los aciertos y gana el grupo que más suma, sin reloj.

En clase de ELE, es decir, de español como lengua extranjera, la Consejería de Educación en Reino Unido, del Ministerio de Educación, recoge el juego como «El amnésico». Quien ha perdido la memoria pregunta «¿Soy un personaje real?» o «¿Vivo en América?», y solo oye sí, no o no lo sé.

Con la opción «Jugar solo con mis palabras», una clase repasa el vocabulario de la unidad, como los colores, la ropa o los verbos de la semana. Para seguir con las letras, el juego de dados con letras pide formar palabras en una cuadrícula.

Preguntas frecuentes

¿Puedo jugar gratis y sin descargar ninguna aplicación?

Sí. El juego funciona en el navegador del móvil o del ordenador, sin instalar nada ni crear una cuenta. No guarda nada en el navegador: el enlace solo lleva la configuración, y lo escrito en el cuadro de palabras se borra al recargar la página.

¿Cuántos jugadores hacen falta?

Como mínimo dos, porque una persona adivina y otra describe. No hay un máximo de personas; lo que tiene límite es el número de equipos, de 1 a 6. Con un solo equipo, el teléfono pasa por todo el grupo.

¿Qué preguntas se pueden hacer en la versión con pósit?

Solo las que se contestan con sí o con no, como «¿Soy una persona?» o «¿Vivo en el mar?». Una pregunta abierta, del tipo «¿Qué soy?», no vale. Las preguntas generales descartan muchas opciones de golpe, y las concretas sirven para rematar.

¿Qué pasa si nadie consigue adivinar la palabra?

Se inclina el teléfono hacia el techo o se toca Paso, y sale otra tarjeta. Pasar no quita puntos. Esa palabra no vuelve hasta que han salido todas las tarjetas en juego.

¿Por qué el móvil no detecta el giro?

En un iPhone, Safari pide permiso una vez para usar el movimiento y la orientación, un aviso que Apple añadió en iOS 13 (Apple). Si se rechaza, responden los botones Acierto y Paso. En Android, los sensores funcionan sin preguntar. Un ordenador no tiene sensor de movimiento, así que se juega con los botones o con las flechas del teclado.

¿Es apto para niños?

Sí. Ninguna baraja tiene contenido para adultos, y la baraja Para niños reúne palabras fáciles de describir. Se activa en la lista de barajas, y la duración de la ronda puede subir hasta 2 minutos para dar más tiempo.

¿En qué se diferencia de otros juegos de adivinar personajes?

Akinator es un programa que intenta adivinar el personaje en que piensa una persona; aquí adivinan las personas. En ¿Quién es quién?, el juego de mesa de Hasbro, se descartan caras de un tablero con preguntas de sí o no. Esta página no tiene relación con ninguno de los dos.

¿Cuántas rondas se juegan?

Las que se elijan, de 1 a 10 por equipo, con 3 de partida. Con 2 equipos, 3 rondas y 60 segundos por ronda, la partida suma 6 minutos de juego, sin contar los cambios de turno.

Fuentes

Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .

  1. Juegos y canciones para la clase de español(se abre en una pestaña nueva)

    Ministerio de Educación, Consejería de Educación en Reino Unido

  2. Frente(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  3. Mímico, ca(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

  4. Charada(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE

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