Jeu Qui suis-je en ligne
Qui suis-je ? sur téléphone : le mot sur le front, le groupe le décrit, on incline pour répondre. Paquets en français, équipes et cartes à imprimer.
La personne qui devine tient le téléphone contre son front, écran tourné vers le groupe, qui décrit le mot affiché sans le prononcer. Un mouvement vers le bas valide la réponse, un mouvement vers le haut passe à la carte suivante. Chaque mot trouvé avant la sonnerie rapporte un point à l'équipe.
Chargement des cartes
Avec 1, tout le monde joue ensemble et le téléphone fait le tour du groupe.
Vos propres mots
Imprimer une planche de cartes
Des cartes tirées des paquets et des mots choisis plus haut, mélangées, deux par ligne et assez grandes pour se lire de l'autre bout de la table. Découpez le long des pointillés.
- Conçu et vérifié aux sources par Muhammad Abdullah Awais
- Vérifié le
- 9 sources
- Méthodologie
Ce jeu Qui suis-je en ligne affiche le mot à deviner sur l'écran d'un téléphone tenu contre le front. Il propose 10 paquets de cartes écrits en français, un minuteur, des équipes et une planche à imprimer pour la version sur papier. Tout se passe dans le navigateur.
Comment s'appelle le jeu du post-it sur le front ?
Il s'appelle le plus souvent « Qui suis-je ? », parfois « Devine qui je suis » : chaque joueur porte sur le front un nom qu'il est le seul à ne pas voir. Le petit papier collé a d'ailleurs un nom officiel.
FranceTerme, le site de terminologie du ministère de la Culture, recommande « papillon », défini comme un « petit papier détachable à bande semi-adhésive ». Il précise que le nom courant, une marque, ne doit pas être employé.
La version papier suit un schéma répandu. Chaque joueur écrit en secret un personnage sur un papillon, puis le colle sur le front du joueur à sa droite. À son tour de jeu, chacun pose une question fermée sur sa propre identité : « Suis-je un personnage de conte ? », « Ai-je vécu au Moyen Âge ? ». Les autres ne donnent qu'une réponse par oui ou par non. Selon les tablées, la partie se termine au premier qui trouve ou quand chacun a découvert son identité.
Aucune fédération ni aucun éditeur ne fixe ces règles. Sur papier, la personne qui cherche interroge le groupe ; au téléphone, c'est le groupe qui décrit. Le minuteur, l'inclinaison, les équipes et le décompte des points de cette version sont des choix propres au site.
Ce que contiennent les paquets de cartes
Le jeu compte 10 paquets de cartes écrits pour la France, soit 542 mots à deviner. Chaque paquet réunit de 40 à 60 cartes d'une même famille, des animaux aux plats régionaux.
Au départ, toutes les catégories sont cochées sauf « Pour les enfants », soit 488 cartes en jeu. Chaque paquet se coche ou se décoche d'un geste, et le compteur « Cartes en jeu » suit le choix.
| Paquet | Cartes | Exemples |
|---|---|---|
| Animaux | 55 | Poisson rouge, Perroquet, Vache |
| Métiers | 52 | Facteur, Coiffeuse, Plombier |
| Cuisine et boissons | 54 | Crêpe, Galette des rois, Croque-monsieur |
| À la maison | 54 | Oreiller, Couette, Réveil |
| Sports et loisirs | 53 | Pétanque, Cyclisme, Handball |
| Lieux et monuments | 56 | Toulouse, Bordeaux, Lille |
| Personnages historiques | 56 | Molière, Victor Hugo, Jules Verne |
| Contes et légendes | 56 | Le Chat botté, Le Petit Poucet, Peau d'Âne |
| À mimer | 52 | Faire la vaisselle, Promener le chien, Faire la bise |
| Pour les enfants | 54 | Nounours, Doudou, Camion de pompiers |
Le paquet « Personnages historiques » ne contient que des personnalités disparues, comme « Louis XIV », « Charlemagne » et « Marie-Antoinette ». Aucune célébrité vivante n'y figure, si bien que la liste ne vieillit pas avec l'actualité.
Le paquet « Contes et légendes » rassemble des héros de contes, de légendes et de romans classiques tombés dans le domaine public. Il s'ouvre sur « Le Petit Chaperon rouge », « Cendrillon » et « La Belle au bois dormant ». Aucun paquet ne contient de marque, de film, de série ni de personnage de dessins animés appartenant à une société.
Une carte ne revient pas avant que toutes les cartes en jeu soient sorties. Le jeu remélange alors le tout avec le générateur aléatoire cryptographique du navigateur, la fonction getRandomValues (W3C).
Un thème à soi : prénoms, vedettes, vocabulaire
La zone « Vos propres mots » ajoute jusqu'à 300 mots aux paquets, un par ligne ou séparés par des virgules. Chaque mot est coupé au-delà de 40 caractères, et les doublons disparaissent.
La case « Jouer seulement avec mes mots » écarte les paquets du site et ne garde que cette liste de mots. Un thème se prépare ainsi en quelques minutes : les prénoms de la famille pour un anniversaire, le vocabulaire d'une leçon ou les héros d'une saga.
C'est aussi la place des personnalités vivantes, que les paquets du site écartent. Une vedette du moment, un collègue ou un camarade de classe y deviennent des cartes comme les autres.
Ces mots ne sont jamais ajoutés au lien de la page, ni enregistrés, ni envoyés. Ils restent sur la page et disparaissent quand elle est rechargée : une liste à réutiliser se conserve donc ailleurs.
Une planche de cartes pour jouer sur papier
Le bouton « Imprimer les cartes » prépare une planche de 12, 24, 36 ou 48 cartes, 24 au départ, tirées au hasard des paquets cochés et des mots ajoutés. Les cartes vont par deux, à raison de 12 par page A4, assez grandes pour se lire de l'autre bout de la table.
Il ne reste qu'à découper le long des pointillés. On obtient ainsi un jeu Qui suis-je à imprimer sans rien écrire à la main. Chaque carte se fixe ensuite sur le front avec un papillon ou un ruban adhésif, ou se glisse dans un bandeau.
Sans écran, la partie suit les règles de la version papier : questions, réponses et tours de table. Un sablier ou une montre peut limiter la durée de chaque tour. Les cartes à imprimer servent aussi aux groupes qui préfèrent laisser les téléphones de côté.
Équipes, manches et tableau des scores
Le jeu accepte de 1 à 6 équipes, et chacune joue de 1 à 10 manches. Il s'ouvre sur 2 équipes et 3 manches par équipe.
Avec une seule équipe, tout le monde joue ensemble : le téléphone fait le tour du groupe, chaque personne devine à son tour, et le score reste commun.
En mode équipe, les équipes jouent à tour de rôle. En général, une personne devine pendant que ses coéquipiers décrivent. Le tableau des scores additionne les points de chaque manche, puis annonce l'équipe gagnante ou l'égalité après la dernière manche de la dernière équipe.
Les équipes et le nombre de manches restent fixés jusqu'à la fin de la partie. Le lien de la page garde les paquets, la durée des manches, les équipes et les manches : partagé, il ouvre les mêmes réglages sur un autre téléphone.
Pendant les fêtes, la partie peut précéder l'ouverture des cadeaux. Le jeu de dés pour échange de cadeaux du site se joue lui aussi sur un seul téléphone.
Comment faire deviner un mot sans le dire ?
En le décrivant avec d'autres mots, ou en le mimant sans parler. Le jeu laisse le groupe libre de choisir, et rien n'empêche d'alterner d'une manche à l'autre.
Mimer, c'est représenter une situation « par la physionomie, le geste, l'attitude, sans recourir à la parole » (Académie française). Le paquet « À mimer » est conçu pour ce jeu de mime. Ses premières cartes, « Se brosser les dents », « Repasser une chemise » et « Attendre le bus », passent mieux en gestes qu'en phrases.
Le mot « charade » désigne autre chose en français. Pour le même dictionnaire, c'est un jeu où l'on fait deviner un mot en définissant chacune de ses syllabes, puis le mot entier. La charade en action remplace ces définitions par « des gestes, des scènes de pantomime ».
Le jeu ne vérifie pas si un mot interdit a été prononcé : la tablée en décide. Si quelqu'un lâche le mot lui-même, le toucher dans le récapitulatif le fait passer de trouvé à passé.
Le principe rappelle Time's Up!, dont les manches enchaînent description libre, un seul mot, puis mime. EasyToolbox n'a aucun lien avec ce jeu ni avec son éditeur.
En classe : devinettes, FLE et brise-glace
À l'école maternelle, « Qui suis-je ? » est aussi une forme de devinette, c'est-à-dire une « énigme posée par jeu » selon l'Académie française. La circonscription de Belleville, dans l'académie de Lyon, en propose pour la grande section et le CP.
L'activité y est ritualisée, en début ou en fin de temps de classe, avec des énigmes comme « Je comporte une visière, je protège du soleil. Qui suis-je ? ». Ses objectifs : catégoriser, faire des inférences, enrichir le vocabulaire. Au téléphone, l'élève exerce les mêmes compétences à l'envers, en devinant à partir des indices du groupe.
En FLE (français langue étrangère), le jeu sur papier entraîne l'interrogation totale, celle qui appelle oui ou non. Elle se pratique sous trois formes : l'intonation (« Je suis un animal ? »), « Est-ce que je suis un animal ? » et l'inversion (« Suis-je un animal ? »).
En début d'année, une manche sert aussi de brise-glace. Les mots personnels accueillent le vocabulaire de la séance. Pour les plus jeunes, le paquet réservé aux enfants propose des mots simples comme « Ballon », « Soleil » et « Lune ». Pour l'orthographe, le jeu de lettres avec des dés du site fait chercher des mots dans une grille de lettres.
Capteurs de mouvement, iPhone et écran allumé
Le jeu lit l'inclinaison grâce aux capteurs de mouvement du téléphone, que les navigateurs transmettent aux pages par l'événement deviceorientation (W3C).
Sur iPhone, Safari demande une fois l'autorisation d'y accéder, une permission ajoutée par Apple avec iOS 13 (Apple). En cas de refus, les boutons prennent le relais. Sur Android, les capteurs fonctionnent sans demande.
Un ordinateur n'a pas de capteur de mouvement : les boutons ou les flèches du clavier répondent. La flèche vers le bas ou vers la droite valide, la flèche vers le haut ou vers la gauche passe, et la touche Échap arrête la manche.
Pendant une manche, l'écran reste allumé quand le navigateur le permet, grâce à l'interface Screen Wake Lock (W3C). Sur Android, la scène passe en plein écran et en mode paysage. Une page web ne peut pas faire pivoter un iPhone : le jeu demande alors de le tenir à l'horizontale. La vibration ne fonctionne que sur Android.
Ce jeu Qui suis-je en ligne fonctionne sans application, dans le navigateur. Rien n'y est enregistré, et les cartes sont tirées sur l'appareil lui-même.
Questions fréquentes
Comment jouer au jeu Qui suis-je ?
Deux formes coexistent. Sur papier, chaque joueur porte un nom collé au front et pose des questions pour le découvrir. Sur téléphone, le groupe décrit le mot affiché, et un mouvement de l'appareil valide ou passe chaque carte. Le déroulé complet figure dans la partie consacrée à une manche.
Que se passe-t-il quand la réponse est non ?
Dans une variante courante du jeu sur papier, le tour s'arrête au premier « non » et la main passe au voisin. Le joueur garde ce qu'il a appris et reprend ses questions au tour suivant. D'autres tablées fixent un nombre de questions par tour. Aucune règle officielle ne tranche. Au téléphone, la question ne se pose pas : le groupe décrit librement jusqu'à la sonnerie.
Quels personnages faire deviner ?
Un personnage se devine d'autant plus vite que tout le groupe le connaît. Le paquet « Personnages historiques » propose par exemple « Jean de La Fontaine », « Alexandre Dumas » et « Voltaire ». Le paquet « Contes et légendes » contient « La Belle et la Bête », « Blanche-Neige » et « Hansel et Gretel ». Les personnalités vivantes, les idoles d'un groupe ou les proches s'ajoutent dans la zone des mots personnels.
Peut-on jouer à Qui suis-je à deux ?
Oui. Avec une seule équipe, les deux joueurs se passent le téléphone : l'un devine, l'autre décrit, puis les rôles s'inversent, et les points s'additionnent. Pour comparer deux scores, il suffit de régler deux équipes d'une personne chacune. Chacune décrit alors les mots de l'autre.
Le jeu est-il gratuit et faut-il une application ?
Il est gratuit et ne demande aucune installation : la page s'ouvre dans le navigateur d'un téléphone, d'une tablette ou d'un ordinateur. Les mots ajoutés ne quittent pas la page. Le site propose d'autres défis dans le navigateur, comme le test CPS, qui compte les clics par seconde.
Pourquoi le téléphone ne réagit-il pas quand on l'incline ?
Sur iPhone, l'autorisation demandée par Safari a peut-être été refusée ; les boutons « Trouvé » et « Passer » prennent alors le relais. L'option d'inclinaison peut aussi être désactivée, et un ordinateur n'a pas de capteur. Enfin, un geste ne compte qu'au-delà de 40°, et le suivant seulement après un retour à moins de 20° de la verticale.
À partir de quel âge peut-on jouer ?
Le site ne fixe aucun âge. Le paquet « Pour les enfants » réunit 54 mots simples et reste décoché au départ. Deviner ne demande pas de savoir lire, puisque ce sont les autres qui lisent la carte.
Quelle différence avec « Qui est-ce ? » et Akinator ?
Ce sont deux autres jeux de déduction. Dans le premier, un jeu de société, chaque joueur pose des questions pour trouver le personnage caché de l'autre parmi une grille de visages. Dans le second, un programme devine le personnage auquel on pense. Ici, le groupe connaît le mot et une seule personne cherche. EasyToolbox n'a aucun lien avec ces marques.
Sources
Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.
- Papillon (FranceTerme)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Ministère de la Culture
- Devinette(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Mimer(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Charade(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Les devinettes(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Circonscription de Belleville, académie de Lyon
- Safari 13 Release Notes(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Apple Developer
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
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Une manche au téléphone, du compte à rebours à la sonnerie
Dans la version mobile du Qui suis-je, une seule personne cherche, le téléphone sur le front, écran tourné vers le groupe. Les autres lui font trouver le mot affiché sans le prononcer. Incliner le téléphone vers le bas valide le mot trouvé ; le basculer vers le haut permet de passer le mot. Chaque mot trouvé rapporte un point, et un mot passé ne coûte rien. Quand le minuteur atteint zéro, l'équipe suivante prend le téléphone.
Avec l'inclinaison activée, la manche démarre quand le téléphone est tenu droit et immobile pendant 0,6 seconde. Sinon, quelqu'un touche « C'est parti ». Un compte à rebours de 3 secondes laisse le temps de lever l'appareil, puis la première carte s'affiche.
Un geste compte dès que l'écran s'écarte de plus de 40° de la verticale. Le suivant n'est pris en compte qu'une fois le téléphone revenu à moins de 20° de la position droite, si bien qu'un même mouvement ne compte jamais deux fois. Les boutons « Trouvé » et « Passer » répondent à tout moment.
Son activé, un tic-tac marque les 5 secondes restantes, puis une sonnerie clôt la manche. La carte encore à l'écran à cet instant rejoint les mots passés. Le récapitulatif liste ensuite chaque mot de la manche : le toucher le fait passer de trouvé à passé, ou l'inverse, pour corriger une inclinaison mal lue.