Chi sono io? Il gioco con il telefono sulla fronte
Il telefono sulla fronte, gli altri danno indizi e un'inclinazione segna il punto: gioco a squadre nel browser con 10 mazzi in italiano.
Chi indovina tiene il telefono sulla fronte, con lo schermo verso il gruppo, che descrive la parola senza pronunciarla. Inclinato in basso, il telefono segna un punto; inclinato in alto, passa alla carta seguente senza penalità. Dopo 60 secondi, salvo un'altra scelta, la manche finisce e il telefono va alla squadra successiva.
Caricamento delle carte
Con 1 si gioca tutti insieme e il telefono passa di mano in mano.
Le tue parole
Stampa un foglio di carte
Carte dai mazzi e dalle parole scelte sopra, mescolate, due per riga e grandi abbastanza da leggerle dall'altra parte del tavolo. Ritaglia lungo le linee tratteggiate.
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- Metodologia
È il gioco indovina la parola in fronte, nella versione per smartphone: un solo telefono, 10 mazzi di carte in italiano e un timer. Chi indovina mostra lo schermo al gruppo, che dà indizi a voce o a gesti. Si gioca nel browser, tutti insieme o a squadre, e il link della pagina conserva le impostazioni scelte.
Le regole della versione per telefono
Il «chi sono io?» è un gioco di società in cui una persona deve scoprire una parola che vedono tutti tranne lei. Nella versione per smartphone chi indovina tiene il telefono sulla fronte, con lo schermo rivolto agli altri, e il gruppo lo guida con indizi a voce. Ogni parola indovinata vale un punto, mentre passare non costa nulla.
Sullo schermo compare una carta: un animale, un mestiere, un piatto, un personaggio. Il gruppo dà indizi a voce, cioè descrizioni ed esempi che portano alla parola senza nominarla. Quando la risposta è giusta, basta inclinare il telefono verso il basso, con lo schermo verso il pavimento, e arriva la carta seguente. Se la parola non viene, il telefono si inclina verso l'alto e si passa. Il timer chiude la manche, cioè il turno a tempo, dopo 60 secondi, salvo scegliere un'altra durata. Poi il telefono passa a un'altra persona o alla squadra successiva.
Una manche segue sempre gli stessi passi, dall'avvio al riepilogo delle parole.
- Si preme «Inizia» e il gioco apre la schermata di gioco, che copre la pagina e indica chi è di turno.
- Con «Inclina per rispondere» attivo, la manche parte quando il telefono resta fermo e dritto per 0,6 secondi; altrimenti qualcuno tocca «Via».
- Un conto alla rovescia di 3 secondi lascia il tempo di alzare il telefono, poi appare la prima carta.
- Le carte scorrono una dopo l'altra. I pulsanti «Indovinata» e «Passo» funzionano sempre, anche con l'inclinazione attiva, e «Pausa» ferma il tempo.
- Con il suono acceso gli ultimi 5 secondi ticchettano e un segnale acustico chiude la manche. La carta rimasta sullo schermo in quel momento conta come passata.
- Alla fine compare l'elenco delle parole uscite: toccandone una la si sposta da indovinata a passata, o al contrario, per correggere un movimento letto male.
Per Treccani un indizio è un segno che lascia dedurre un fatto non conosciuto direttamente: qui il fatto nascosto è la parola sulla fronte. Nessun ente o federazione stabilisce le regole della versione per telefono. Il timer, l'inclinazione, le squadre e il punteggio sono scelte di questo sito, e quasi tutte si cambiano nelle impostazioni.
Qual è la differenza tra modalità facile e difficile?
Nella modalità facile sono gli altri a parlare e a dare indizi. Nella modalità difficile chi ha la carta sulla fronte fa solo domande a cui si risponde sì o no. I due nomi circolano tra chi gioca, ma nessun regolamento ufficiale li fissa.
Il gioco di questa pagina segue la modalità facile: il gruppo descrive, il tempo corre e alla fine si contano le parole indovinate. È il ritmo delle feste, con molte carte in poco tempo e qualche risata quando una descrizione prende la strada sbagliata.
La modalità difficile funziona anche con il telefono. Basta scegliere la manche più lunga, 120 secondi, e stabilire a voce che il gruppo risponda soltanto sì, no o «non si sa». Chi indovina procede dal generale al particolare, e ogni risposta esclude una parte delle carte possibili.
Con le domande una sola parola può richiedere qualche minuto, mentre con gli indizi in una manche ne passano diverse. Per questo la modalità difficile è di casa soprattutto nel gioco con i foglietti, dove il tempo non conta.
I 10 mazzi e le loro categorie
Il gioco ha 10 mazzi scritti in italiano da questo sito, con 543 carte in tutto. Ogni mazzo raccoglie una delle categorie classiche del gioco: animali, mestieri, cibo, luoghi d'Italia e del mondo, personaggi e azioni.
All'avvio sono attivi tutti i mazzi tranne quello per bambini, cioè 489 carte. Ognuno si accende o si spegne con un tocco, e un contatore sotto l'elenco mostra quante carte sono in gioco.
| Mazzo | Carte | Le prime carte del mazzo |
|---|---|---|
| Animali | 55 | Gatto, Cane e Cavallo |
| Mestieri | 54 | Medico, Infermiera e Pompiere |
| Cibo e bevande | 54 | Pizza margherita, Spaghetti alla carbonara e Lasagne |
| Oggetti di casa | 54 | Divano, Letto e Frigorifero |
| Sport e passatempi | 56 | Calcio, Pallavolo e Pallacanestro |
| Luoghi | 55 | Roma, Milano e Napoli |
| Personaggi storici | 54 | Leonardo da Vinci, Michelangelo e Raffaello |
| Fiabe e leggende | 53 | Pinocchio, Geppetto e Grillo Parlante |
| Da mimare | 54 | Lavarsi i denti, Pedalare in salita e Stirare una camicia |
| Per bambini | 54 | Palla, Sole e Luna |
Il mazzo dei personaggi storici contiene soltanto persone scomparse, a partire da Leonardo da Vinci, Michelangelo e Raffaello. I personaggi famosi ancora in vita restano fuori, così le carte non invecchiano. Il mazzo «Fiabe e leggende» raccoglie figure di fiabe, leggende e libri classici di pubblico dominio, da Pinocchio e Geppetto in poi.
In nessun mazzo compaiono marchi, film, serie TV o personaggi di proprietà di un'azienda. Cantanti, calciatori e attori di oggi trovano posto tra le parole aggiunte a mano, descritte più avanti.
Una carta non torna finché non sono uscite tutte quelle in gioco; poi il mazzo viene mescolato di nuovo. Il mescolamento usa i numeri casuali crittografici del browser, la funzione getRandomValues della Web Crypto API (W3C).
La versione di carta con i foglietti adesivi
Prima degli smartphone il gioco si faceva con un bigliettino attaccato sulla fronte, e in molte case si gioca ancora così. Non esiste un regolamento scritto: le regole cambiano da un gruppo all'altro.
Spesso lo si chiama il gioco del post-it in fronte. Il nome viene dai foglietti gialli di 3M, un marchio registrato secondo Treccani e De Mauro, ma qualsiasi foglietto adesivo va bene. Il sito non è collegato in alcun modo a 3M.
Nella forma più diffusa ogni partecipante scrive un nome su un foglietto e lo attacca sulla fronte di chi siede accanto, senza farglielo leggere. A turno ciascuno fa una domanda sulla propria identità. Con un sì continua, con un no la mano passa a chi segue. Vince chi scopre per primo chi è.
Il telefono prende il posto dei foglietti adesivi: la parola compare sullo schermo, e il gioco aggiunge mazzi pronti, un tempo uguale per tutti e un punteggio. Chi preferisce la carta può stampare le stesse parole, come spiega la sezione seguente.
Carte da stampare e ritagliare
Il riquadro «Stampa un foglio di carte» prepara 12, 24, 36 o 48 carte, 24 se non si sceglie altro. Chi cerca un indovina chi sono da stampare trova qui le stesse carte del gioco, mescolate e scritte in grande.
Le carte vengono dai mazzi e dalle parole aggiunte a mano nelle impostazioni, quindi un foglio può contenere anche i nomi di una classe. Su una pagina A4 ne entrano 12, leggibili dall'altra parte del tavolo.
Dopo la stampa resta da ritagliare lungo le linee tratteggiate. Ogni carta si può fissare alla fronte con un pezzetto di nastro adesivo, infilare in una fascia elastica o tenere contro la fronte con la scritta verso gli altri.
In cima al foglio compare solo la riga «Carte per giocare a Chi sono io?», senza marchi. Le parole stampate non vengono salvate da nessuna parte: esistono soltanto sulla carta.
Parole proprie per la scuola e le feste
Nel campo «Le tue parole» si aggiungono parole proprie, una per riga oppure separate da virgole, fino a 300. Ogni parola può avere al massimo 40 caratteri, e i doppioni vengono tolti.
Con «Gioca solo con le mie parole» il gioco usa soltanto quelle, senza i mazzi. Altrimenti le parole proprie si mescolano alle carte dei mazzi scelti.
A scuola la lista può contenere i nomi dei compagni di classe, i personaggi di un libro letto insieme o i vocaboli di una lezione. In un corso di italiano per stranieri il gioco esercita il lessico: chi descrive cerca sinonimi, chi indovina pronuncia la parola ad alta voce. Per allenare le parole da soli, il paroliere online chiede di trovarle in una griglia di lettere.
Allo stesso modo entrano le star di oggi, i giocatori della squadra del cuore o il tema di una festa di compleanno.
Le parole proprie non finiscono nel link della pagina, non vengono salvate nel browser e non vengono inviate a nessuno. Dopo un nuovo caricamento della pagina non ci sono più.
Squadre, turni e tabellone dei punti
Le squadre vanno da 1 a 6, 2 all'avvio, e ognuna gioca da 1 a 10 turni, 3 se non si cambia nulla.
Con una sola squadra si gioca tutti insieme: il telefono passa di mano in mano e il punteggio è uno solo. Con più squadre i turni si alternano, finché tutte le squadre hanno esaurito i propri.
Il tabellone dei punti mostra, per ogni squadra, i punti di ogni turno e il totale. Dopo l'ultimo turno dell'ultima squadra arrivano i punteggi finali, con il nome della squadra vincente oppure il pareggio.
Con le impostazioni di partenza si giocano 6 manche da 60 secondi, cioè 6 minuti di carte in tutto, più le pause tra un turno e l'altro.
Squadre e turni restano bloccati finché la partita non finisce o non ne parte una nuova, così il conto non si confonde. Chi indovina lo decide il gruppo: il gioco tiene i punti delle squadre, non quelli delle singole persone.
Il mazzo da mimare
Il mazzo «Da mimare» contiene azioni da mimare, come Lavarsi i denti, Pedalare in salita e Stirare una camicia. Con queste carte il gruppo può rinunciare alle parole e affidarsi al mimo.
Mimare vuol dire rappresentare qualcosa con atteggiamenti del corpo, gesti ed espressioni del viso, come fanno i mimi (Treccani). Chi ha il telefono in fronte osserva il gruppo e prova a dare un nome all'azione.
In italiano il gioco dei gesti si chiama semplicemente mimo. Nel vocabolario Treccani la sciarada è invece un gioco enigmistico, in cui si indovina una parola scomponendola in parti più brevi.
Mescolato agli altri, il mazzo alterna carte da descrivere e carte da mimare. Da solo dà una manche di soli gesti. Le azioni sono gesti di tutti i giorni, dalla cucina al traffico, riconoscibili senza oggetti.
Sensori di movimento, iPhone e privacy
Il gioco funziona nel browser, senza app da installare. L'inclinazione arriva dai sensori di movimento del telefono, letti con lo standard DeviceOrientation (W3C).
Un'inclinazione conta quando lo schermo supera 40° rispetto alla posizione dritta. La carta successiva aspetta che il telefono torni entro 20° dalla verticale, così un solo movimento non segna due volte.
Su iPhone, Safari chiede una volta il permesso di usare movimento e orientamento, una richiesta introdotta con Safari 13 su iOS 13 (Apple). Se il permesso viene negato, rispondono i pulsanti. Su Android i sensori funzionano senza richieste.
Il computer non ha sensori di inclinazione, quindi rispondono i pulsanti oppure i tasti freccia: giù o destra per «Indovinata», su o sinistra per «Passo». Il tasto Esc interrompe il turno.
Durante il gioco la pagina tiene lo schermo acceso dove il browser lo consente, grazie alla Screen Wake Lock API (W3C). Su Android la schermata va a tutto schermo e si gira in orizzontale. Su iPhone una pagina web non può ruotare lo schermo, quindi il gioco chiede di tenere il telefono di lato. La vibrazione funziona solo su Android.
Il link della pagina conserva i mazzi, la durata dei turni, il numero di squadre e quello dei turni per squadra, quindi chi lo riceve trova le stesse impostazioni. Il gioco non salva nulla, e niente di ciò che si scrive esce dal browser.
Domande frequenti
Serve un'app per giocare?
No. Il gioco gira gratis nel browser del telefono: basta aprire la pagina. App come Heads Up! vanno invece scaricate da uno store, e nessun legame unisce questo sito ai loro autori.
Quanti giocatori servono?
Ne bastano due: una persona indovina, l'altra descrive. In un gruppo numeroso più voci danno indizi sulla stessa carta. Si formano da 1 a 6 squadre, e il numero di persone per squadra è libero, perché il gioco conta solo i punti.
Quali domande si fanno nella versione di carta?
Domande in prima persona a cui si risponde sì o no: «Sono una persona famosa?», «Sono ancora in vita?», «Abito in Italia?», «Sono qualcosa da mangiare?». Di solito si parte dal generale e si restringe il campo: prima la categoria, poi il luogo, l'epoca, l'aspetto.
Il gioco è adatto ai bambini?
Sì, con il mazzo «Per bambini», che ha 54 carte semplici come Palla, Sole e Luna. All'avvio è spento e si attiva con un tocco, anche da solo. Chi indovina non deve leggere, quindi anche un bambino piccolo può tenere il telefono mentre un adulto descrive.
Perché il telefono non risponde quando lo inclino?
Di solito per uno di tre motivi. Su iPhone il permesso per i sensori può essere stato negato, e allora rispondono i pulsanti. L'inclinazione deve superare 40°, e prima della carta seguente il telefono deve tornare entro 20° dalla verticale. Infine l'opzione «Inclina per rispondere» può essere spenta.
Si può giocare a Natale o a una festa con tanti invitati?
Sì. Le squadre arrivano a 6, e il foglio stampato permette di giocare anche a più tavoli. Le parole proprie possono seguire un tema, come il Natale o un compleanno. Per lo scambio dei pacchetti esiste anche il gioco dei dadi per lo scambio regali.
Che differenza c'è con Indovina chi?
Sono due giochi diversi. Nel gioco da tavolo di Hasbro due persone si sfidano su una griglia di volti e cercano il personaggio dell'avversario con domande sì o no. Qui la parola sta sulla fronte di chi indovina, e a parlare è il gruppo. Questa pagina non ha legami con Hasbro.
Quanto dura una manche?
60 secondi all'avvio. Nelle impostazioni la durata si sceglie tra 30, 45, 60, 90 e 120 secondi, e prima della prima carta scorre un conto alla rovescia di 3 secondi. Le durate sono una scelta di questo sito: nessun regolamento ufficiale ne fissa una.
Fonti
I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.
- Post-it(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- Mimare(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- Indizio(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- Sciarada(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- Post-it(si apre in una nuova scheda)
Il Nuovo De Mauro, Internazionale
- Safari 13 Release Notes(si apre in una nuova scheda)
Apple Developer
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(si apre in una nuova scheda)
World Wide Web Consortium
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(si apre in una nuova scheda)
World Wide Web Consortium
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