Wer würde eher Spiel
Fragen vorlesen, auf drei zeigen oder geheim abstimmen: Partyspiel für ein Handy mit 406 deutschen Fragen, Rangliste, Titeln und Schuhspiel.
„Wer würde eher“ ist ein Partyspiel für eine Gruppe: Eine Person liest eine Frage vor, etwa „Wer würde eher ein Lama adoptieren?“, und auf drei zeigen alle auf jemanden. Wer die meisten Finger bekommt, erhält die Frage. Am Ende gewinnt, wer die meisten Fragen gesammelt hat, und die deutlichste davon wird zum Titel.
Die Fragen werden geladen
Eigene Fragen
Alle Fragen der gewählten Stapel
Zum Vorlesen am Tisch oder ausgedruckt für ein Spiel ohne Handy.
- Erstellt und an den Quellen geprüft von Muhammad Abdullah Awais
- Zuletzt geprüft am
- 13 Quellen
- Methodik
Bei „Wer würde eher“ entscheidet die Gruppe, zu wem eine Frage am besten passt. Dieses Spiel läuft auf einem einzigen Handy im Browser, mit 406 deutschen Fragen in 8 Stapeln, drei Arten zu antworten, einem Schuhspiel für Hochzeiten und einer Rangliste am Ende.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde dreht sich um eine Karte: Das Handy zeigt eine Frage, eine Person liest sie laut vor, und die Gruppe entscheidet, auf wen sie am besten passt. Diese Person bekommt die Frage gutgeschrieben, dann folgt die nächste Karte. Nach der gewählten Zahl von Fragen erscheint der Endstand mit Rangliste und Titeln.
Vor dem Start tragen die Mitspielerinnen und Mitspieler ihre Namen ein, eine Gruppe hat 3 bis 12 Plätze. Ein Name darf höchstens 24 Zeichen lang sein. Ein leerer dritter Platz spielt als „Person 3“. Steht derselbe Name zweimal da, hängt das Spiel die Platznummer an, etwa „Lea (2)“.
„Spiel starten“ öffnet die Spielansicht über den ganzen Bildschirm. Oben steht zum Beispiel „Frage 1 von 15“, darunter die Frage in großer Schrift. Mit „Frage überspringen“ kommt die nächste Karte vom Stapel, und die übersprungene zählt nicht mit. „Rückgängig“ nimmt zuerst die laufende Antwort zurück, danach die zuletzt gewertete Frage. „Spiel jetzt beenden“ zeigt den Endstand der bisher beantworteten Fragen.
Wie die Gruppe antwortet, legt die Einstellung „So antwortet die Gruppe“ fest: „Auf drei zeigen“, „Geheime Abstimmung“ oder „Paar- und Schuhspiel“. Wer vorliest und die Antworten eintippt, übernimmt die Spielleitung, und diese Rolle darf von Frage zu Frage wechseln. Solange die Spielansicht offen ist, hält das Spiel den Bildschirm wach, sofern der Browser die Screen Wake Lock API des World Wide Web Consortium unterstützt.
Ein offizielles Regelwerk gibt es nicht: Kein Verband, Verlag oder Amt legt fest, wie „Wer würde eher“ gespielt wird. Zeigen auf drei, Abstimmung, Wertung und Titel sind deshalb Hausregeln dieser Seite.
Die Idee, Menschen einer Gruppe nach einer Beschreibung zu benennen, kennt auch die Forschung. Laut der Encyclopaedia Judaica entwickelte Julius Bernard Maller 1929 die „Guess Who“-Technik, einen soziometrischen Test für Kinder. Jacob L. Moreno beschrieb 1934 in „Who Shall Survive?“ den soziometrischen Test, bei dem jede Person wählt, mit wem sie in einer Gruppe zusammen sein möchte. Ob das Partyspiel auf solche Tests zurückgeht, ist nicht belegt.
Auf drei zeigen und Finger zählen
Beim Zeigen antworten alle im selben Moment, damit sich niemand nach den anderen richtet. Nach dem Vorlesen tippt die vorlesende Person auf „Bis drei zählen“, das Handy zählt 3 Sekunden herunter und ruft dann „Zeigen!“.
Ist „Piepton beim Countdown“ eingeschaltet, piept der Countdown jede Sekunde, und bei null klingt ein längerer Ton. Wo der Browser es zulässt, vibriert das Handy dazu. Zählt die Gruppe lieber selbst, bleibt der Knopf einfach unberührt.
Danach tippt die vorlesende Person den Namen an, auf den die meisten Finger zeigen. Bei einem Gleichstand tippt sie alle Namen an, die vorne gleichauf liegen, und die Frage geht an jede dieser Personen. Zeigt die Gruppe kreuz und quer, bleibt der Knopf bei „Niemand: nächste Frage“, und diese Frage gewinnt niemand.
Für die Wertung zählt jeder angetippte Name als eine Stimme. Wie viele Finger es genau waren, hält das Spiel nicht fest, denn auf dem Handy landet nur das Ergebnis. Haben zwei Personen gleich viele Fragen gewonnen, entscheiden später diese Stimmen über die Reihenfolge.
Geheime Abstimmung: das Handy weitergeben
In der geheimen Abstimmung wählt jede Person für sich, und erst danach sieht die Gruppe das Ergebnis. Das Handy wandert dafür in der Reihenfolge der Namen von Hand zu Hand.
Auf dem Bildschirm steht etwa „Gib das Handy an Noah weiter“. Erst wenn Noah auf „Ich bin Noah: Namen zeigen“ tippt, erscheinen die Namen unter „Noah, zu wem passt diese Frage am besten?“. Nach dem Antippen verschwinden sie wieder, und die nächste Person ist dran.
Nach dem letzten Stimmzettel zeigt das Handy die Stimmen pro Person und darüber, wer die meisten Stimmen hat. Bei der ersten Frage des Rechenbeispiels weiter unten steht dort „Die meisten Stimmen: Noah“, denn Noah bekommt 3 Stimmen. Liegen mehrere vorne gleichauf, geht die Frage an alle von ihnen. Ein vertippter Stimmzettel lässt sich mit „Letzte Stimme ändern“ zurücknehmen, auch nach der letzten Stimme.
Die Option „Jede Person darf sich selbst wählen“ ist zu Beginn eingeschaltet. Ausgeschaltet blendet das Spiel bei jeder Abstimmung den eigenen Namen aus, sodass eine Frage nur an Personen gehen kann, die andere gewählt haben. Die Auszählung verrät nur, wie viele Stimmen jede Person bekommen hat, nicht, wer wen gewählt hat.
Heißt es „wer würde eher“ oder „am ehesten“?
Beide Formen sind richtig: Der Duden nennt „eher“ und „am ehesten“ als Steigerung von „bald“, also als Komparativ und Superlativ.
Ein Komparativ vergleicht zwei, ein Superlativ hebt eines aus mehreren hervor. Genau genommen passt „eher“ daher zu zwei Personen, wie im Paar- und Schuhspiel. Für eine größere Gruppe wäre „am ehesten“ die strengere Wahl. Die meisten deutschen Fragensammlungen schreiben trotzdem „Wer würde eher“, und so fragt auch dieses Spiel.
Gemeint ist dabei nicht die erste Bedeutung „früher“, sondern eine weitere, die der Duden mit „wahrscheinlicher, leichter“ umschreibt. Das Digitale Wörterbuch der deutschen Sprache (DWDS) verzeichnet „ehest“ als Superlativ, adverbial gebraucht als „am ehesten“.
Diese Form steht im Endstand: Aus einer gewonnenen Frage wird dort ein Titel wie „Würde am ehesten den Reisepass zu Hause vergessen“.
Wer würde eher Fragen: Stapel, Liste und eigene Fragen
Zusammen bringt das Spiel 406 deutsche Fragen in 8 Stapeln mit, und jede kommt nur einmal vor. Eine Gruppe startet mit „Freundeskreis“, „Familie“, „Reisen“ und „Quatsch“, das sind 206 Fragen. Für ein Paar sind „Paare“ und „Hochzeit“ vorgewählt.
| Stapel | Fragen | Beispiel: Wer würde eher … |
|---|---|---|
| Freundeskreis | 51 | „… Sprachnachrichten nur in doppelter Geschwindigkeit anhören?“ |
| Familie | 52 | „… bei Kaffee und Kuchen das größte Stück erwischen?“ |
| Arbeit | 51 | „… den streikenden Drucker mit gutem Zureden wieder zum Laufen bringen?“ |
| Paare | 50 | „… die gemeinsame Serie heimlich allein weiterschauen?“ |
| Hochzeit | 49 | „… zu spät zur eigenen Hochzeit kommen?“ |
| Schule | 50 | „… auf der Klassenfahrt die ganze Nacht wach bleiben?“ |
| Reisen | 50 | „… am Gepäckband den falschen Koffer mitnehmen?“ |
| Quatsch | 53 | „… die Sprache der Eichhörnchen lernen?“ |
Für Klassen und Teenager ist der Stapel „Schule“ gedacht, mit Fragen wie „Wer würde eher die Lehrkraft aus Versehen mit Mama ansprechen?“. Unter Arbeitskolleginnen und Arbeitskollegen passt „Arbeit“, etwa „Wer würde eher die letzte Tasse Kaffee nehmen und keinen neuen aufsetzen?“. Die Fragen sind lustig gemeint, aber keine stellt jemanden bloß.
Die ganze Fragenliste steht im Bereich „Alle Fragen der gewählten Stapel“ unter den Einstellungen, Stapel für Stapel und als vollständige Fragen. „Fragen drucken“ bringt sie zweispaltig zu Papier, für eine Runde ganz ohne Handy. Im Druckdialog vieler Browser lassen sich die Fragen zum Ausdrucken auch als PDF speichern.
Eigene Fragen kommen in das Feld „Eigene Fragen“, eine pro Zeile. Platz ist für bis zu 200 Fragen mit je höchstens 80 Zeichen, doppelte fallen weg. Sie mischen sich unter die gewählten Stapel, mit „Nur meine Fragen spielen“ spielt die Gruppe nur sie. Das Feld wird nicht gespeichert und nirgendwohin gesendet.
Gemischt wird erst beim Start, im Browser und mit der Funktion getRandomValues aus der Web-Cryptography-Spezifikation des W3C. Das Verfahren von Fisher und Yates macht jede Reihenfolge gleich wahrscheinlich, und in einem Spiel kommt keine Frage doppelt.
Punkte, Rangliste und Titel
Gewonnen hat bei „Wer würde eher“, wer am Ende die meisten Fragen gesammelt hat. Eine Frage geht an die Person, auf die beim Zeigen die meisten Finger deuten oder die in der geheimen Abstimmung die meisten Stimmen bekommt. Liegen mehrere vorne gleichauf, erhält jede von ihnen die Frage. Für die Rangliste zählen zuerst die gewonnenen Fragen, bei gleicher Zahl dann alle erhaltenen Stimmen. Wer in beidem gleichauf liegt, teilt sich den Platz, und der nächste Platz entfällt. Wer mindestens eine Frage gewonnen hat, bekommt dazu einen Titel aus der am deutlichsten gewonnenen, zum Beispiel „Würde am ehesten eine Zombie-Apokalypse überleben“. Allein gewonnene Fragen zählen dabei vor geteilten, danach entscheidet der größere Anteil der Stimmen und zuletzt die frühere Frage. Ohne gewonnene Frage steht dort „Diesmal kein Titel“. Diese Wertung ist eine Hausregel dieser Seite.
Im Rechenbeispiel stimmen Emma, Noah, Mia und Paul geheim über die ersten 3 Fragen des Stapels „Freundeskreis“ ab, und alle dürfen sich selbst wählen. So verteilen sich die Stimmen:
| Frage | Emma | Noah | Mia | Paul |
|---|---|---|---|---|
| Wer würde eher zur eigenen Party zu spät kommen? | 0 | 3 | 1 | 0 |
| Wer würde eher im Gruppenchat hundert Nachrichten auf einmal nachlesen? | 1 | 0 | 2 | 1 |
| Wer würde eher eine Sprachnachricht von zehn Minuten schicken? | 2 | 1 | 1 | 0 |
Jede Frage geht an eine andere Person, die erste an Noah, die zweite an Mia, die dritte an Emma. Bei gleich vielen Fragen entscheiden die Stimmen. Noah und Mia haben je 4 gesammelt und teilen sich Platz 1. Emma folgt mit 3 Stimmen auf Platz 3, der zweite Platz entfällt. Paul hat keine Frage gewonnen, nur 1 Stimme bekommen und landet ohne Titel auf Platz 4.
| Platz | Name | Gewonnene Fragen | Stimmen | Titel |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Noah | 1 | 4 | Würde am ehesten zur eigenen Party zu spät kommen |
| 1 | Mia | 1 | 4 | Würde am ehesten im Gruppenchat hundert Nachrichten auf einmal nachlesen |
| 3 | Emma | 1 | 3 | Würde am ehesten eine Sprachnachricht von zehn Minuten schicken |
| 4 | Paul | 0 | 1 | Diesmal kein Titel |
„Ergebnis kopieren“ legt das Ergebnis in die Zwischenablage, etwa für den Gruppenchat: Platz, Name, gewonnene Fragen in Klammern, Titel und den Link zur Seite. „Noch einmal mit denselben Namen“ beginnt ein neues Spiel mit denselben Namen und frisch gemischten Fragen.
Wie funktioniert das Schuhspiel auf der Hochzeit?
Beim Schuhspiel sitzt das Brautpaar Rücken an Rücken, und beide halten einen eigenen Schuh und einen der anderen Person in der Hand. Auf jede Frage heben beide den Schuh der Person, die besser passt, ohne die andere Antwort zu sehen.
Die Hochzeitsgäste sehen sofort, ob die beiden übereinstimmen. Die Hochzeitsplattform Bridebook stellt das Spiel unter dem Namen Schuhspiel vor, geantwortet wird dort mit hochgehaltenen Schuhen. Manche nennen es auch Hochzeitsschuhspiel, feste Regeln gibt es dafür nicht.
Im Modus „Paar- und Schuhspiel“ stehen genau 2 Namen. Wer moderiert, liest vor und tippt unter „Wessen Schuh hebt Emma?“ den gehobenen Schuh an, danach die zweite Antwort. Die erste Antwort lässt sich noch ändern, die zweite geht erst, wenn die erste steht. Heben beide denselben Schuh, meldet das Spiel „Gleiche Antwort: Noah“, und die Frage geht an diese Person. Bei zwei verschiedenen Schuhen erscheint „Verschiedene Antworten“, und niemand bekommt sie.
Im Beispiel spielen Emma und Noah die ersten 3 Fragen aus „Paare“ und antworten bei 2 von 3 Fragen gleich. Der Endstand zeigt deshalb „Gleiche Antworten“ mit 2 / 3.
| Frage | Emma hebt den Schuh von | Noah hebt den Schuh von | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Wer würde eher nachts die ganze Bettdecke stibitzen? | Noah | Noah | Gleiche Antwort: Noah |
| Wer würde eher den Jahrestag vergessen? | Emma | Noah | Verschiedene Antworten |
| Wer würde eher nach einer Meinungsverschiedenheit zuerst einlenken? | Emma | Emma | Gleiche Antwort: Emma |
Wie viele Fragen ein Schuhspiel braucht, legt keine Regel fest. Im Spiel stehen 10, 15, 20, 30 oder 50 Fragen zur Wahl, voreingestellt sind 15. Die Stapel „Paare“ und „Hochzeit“ enthalten zusammen 99 Fragen und lassen sich auch ausdrucken. Ein weiteres Spiel für Paare ist der Liebestest mit Namen, der zwei Vornamen Buchstabe für Buchstabe auszählt.
Anlässe vom Polterabend bis zur Klassenfahrt
Die Stapel sind nach Anlässen und Gruppen geschrieben, und jeder lässt sich einzeln an- und abwählen. Was nur diese eine Gruppe betrifft, etwa Anekdoten über das Brautpaar, ergänzen eigene Fragen.
- Polterabend: Laut Duden wird dabei Porzellan zerschlagen, und die Scherben sollen Glück bringen. Für die Gäste passen „Freundeskreis“ und „Quatsch“, für das Paar „Hochzeit“ im Schuhspiel.
- Junggesellenabschied: Der Duden führt ihn ausgeschrieben, im Alltag heißt er oft kurz JGA. In der Gruppe passen „Reisen“ und „Quatsch“.
- Klassenfahrt: „Schule“ und „Reisen“, in einer neuen Klasse auch als Eisbrecher zum Kennenlernen.
- Weihnachtsfeier und Teamevent: „Arbeit“, mit Fragen über Kaffeemaschine, Videocall und Drucker statt über Leistung.
- Familienfeier: „Familie“, vom Sonntagsfrühstück bis zum schiefen Weihnachtsbaum.
- Silvester und WG-Party: „Freundeskreis“ und „Quatsch“, gemischt mit selbst geschriebenen Insidern.
Für einen längeren Spieleabend laufen weitere Spiele auf einem Handy. Beim Ratespiel mit dem Handy an der Stirn errät eine Person Begriffe, die nur die anderen sehen. Das Würfelspiel zum Wichteln verteilt Geschenke, etwa auf der Weihnachtsfeier.
Fair bleiben: Fragen ohne Bloßstellen
Die eingebauten Fragen necken Gewohnheiten und kleine Missgeschicke, nie die Person selbst. Keine Karte handelt von Alkohol, Drogen, Sex, Körper oder Aussehen, Geld, Religion, Politik, Krankheit oder Straftaten, und keine nennt eine Marke. Ein automatischer Test prüft die Stapel jeder Sprache auf gesperrte Wörter. Diese Tabu-Themen hat die Seite selbst festgelegt.
Ähnliche Grundsätze stehen in der Arbeitshilfe „Das ist kein Spiel mehr!“ der Landesstelle für Katholische Jugendarbeit in Bayern. Dort heißt es knapp: „Niemand wird ausgelacht.“ Außerdem gilt: „Die Teilnahme an den Übungen ist freiwillig und ein Ausstieg ist jederzeit erlaubt.“ Als Prüffrage nennt die Arbeitshilfe „Haben wirklich alle Spaß?“.
Der Verhaltenskodex des Bayerischen Jugendrings spricht von Würde und individuellen Grenzen und hält fest, dass abwertendes Verhalten nicht toleriert wird. Beide Texte stammen aus der Jugendarbeit, nicht aus einem Regelwerk für dieses Spiel.
Im Spiel selbst gibt es dafür drei Knöpfe. „Frage überspringen“ legt eine unangenehme Frage beiseite, ohne dass sie zählt, und „Rückgängig“ nimmt eine Antwort zurück. „Spiel jetzt beenden“ beendet das Spiel mit dem bisherigen Stand.
Häufige Fragen
Mit wie vielen Personen kann man spielen?
In der Gruppe mit 3 bis 12 Personen, im Paar- und Schuhspiel mit genau 2. Weitere Plätze kommen mit „Person hinzufügen“ dazu. Je größer die Gruppe, desto länger dauert eine geheime Abstimmung, weil das Handy durch alle Hände geht.
Kann man „Wer würde eher“ online oder per Videocall spielen?
Mit mehreren Geräten nicht, denn das Spiel hat keinen Online-Raum, in dem sich Handys verbinden. Im Videocall geht es mit einem Handy: Die Person damit liest vor, alle nennen auf drei einen Namen, und sie tippt das Ergebnis an. Die geheime Abstimmung braucht dagegen ein Handy, das von Hand zu Hand geht.
Ist „Wer würde eher“ ein Trinkspiel?
Nicht in dieser Fassung. Manche Fragensammlungen im Netz machen ein Trinkspiel daraus, hier gibt es weder Trinkregeln noch Fragen über Alkohol. Wer eine Frage gewinnt, sammelt nur einen Punkt für die Rangliste.
Gibt es Fragen für Kinder ab 12 und für Teenager?
Eine Altersgrenze legt das Spiel nicht fest, und alle Stapel sind familienfreundlich geschrieben. „Schule“ und „Familie“ drehen sich um Schulalltag und Familienleben. Lesen muss nur, wer vorliest, alle anderen zeigen auf jemanden oder tippen einen Namen an.
Wie formuliere ich eine eigene Frage?
Es genügt das Ende der Frage, mit dem Verb im Infinitiv am Schluss. Aus der Zeile „im Zug den Ausstieg verpassen“ macht das Spiel „Wer würde eher im Zug den Ausstieg verpassen?“, im Endstand wird daraus ein Titel mit „am ehesten“. Wer die Worte „Wer würde eher“ mit eintippt, bekommt dasselbe Ergebnis.
Bleiben die Namen auf dem Handy?
Ja. Namen, Einstellungen, die gemischten Fragen und alle Antworten des laufenden oder letzten Spiels liegen im Speicher dieses Browsers, dem Web Storage aus dem HTML-Standard der WHATWG. Deshalb geht ein Spiel nach dem Neuladen oder einem gesperrten Bildschirm weiter, bis „Neues Spiel“ es löscht. Der Link zur Seite enthält nur Modus, Stapel, Fragenzahl und die Selbstwahl, nie Namen, und gesendet wird nichts.
Wie viele Fragen braucht man für einen Abend?
Das hängt von der Gruppe ab: Das Spiel bietet 10, 15, 20, 30 oder 50 Fragen pro Spiel an, voreingestellt sind 15. Stecken in den gewählten Stapeln weniger Fragen, endet das Spiel entsprechend früher. Danach startet „Noch einmal mit denselben Namen“ sofort die nächste Partie.
Was passiert bei Gleichstand?
Bei einer einzelnen Frage bekommen alle, die vorne gleichauf liegen, die Frage gutgeschrieben, beim Zeigen wie beim geheimen Wählen. Im Schuhspiel gibt es keinen Gleichstand, denn zwei verschiedene Schuhe heißen, dass niemand die Frage bekommt. In der Rangliste entscheiden bei gleich vielen Fragen die Stimmen, und bei gleich vielen Stimmen teilen sich die Betroffenen den Platz.
Quellen
Die Zahlen und Regeln auf dieser Seite wurden am anhand dieser Veröffentlichungen geprüft.
- ehest(öffnet in einem neuen Tab)
Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache (DWDS)
- Das ist kein Spiel mehr! Grundzüge der Spielpädagogik und Möglichkeiten der Prävention von sexuellem Missbrauch in der Jugend(verbands)arbeit(öffnet in einem neuen Tab)
Landesstelle für Katholische Jugendarbeit in Bayern (BDKJ Bayern), via KjG Mainz
- Verhaltenskodex zur Prävention sexueller Gewalt(öffnet in einem neuen Tab)
Bayerischer Jugendring
- Spiele für die perfekte Hochzeit: unterhaltsame Ideen und Tipps(öffnet in einem neuen Tab)
Bridebook (Hochzeitsplattform)
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(öffnet in einem neuen Tab)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(öffnet in einem neuen Tab)
World Wide Web Consortium
- Who Shall Survive? A New Approach to the Problem of Human Interrelations (J. L. Moreno, 1934)(öffnet in einem neuen Tab)
Nervous and Mental Disease Publishing Co., via the Internet Archive
- Maller, Julius Bernard(öffnet in einem neuen Tab)
Encyclopaedia Judaica, via Encyclopedia.com
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