Farben merken Spiel
Eine Farbe kurz sehen, dann mit Farbton, Sättigung und Helligkeit nachstellen. 5 Farben je Spiel, Punkte nach Delta E, tägliche Runde und Flaggen.
Im Farben merken Spiel sehen Sie eine Farbe nur kurz und stellen sie danach mit den Reglern Farbton, Sättigung und Helligkeit nach. Den Abstand zur Vorlage misst das Spiel als Delta E nach CIEDE2000 und vergibt dafür bis zu 10 Punkte. Ein Spiel hat 5 Farben, also höchstens 50 Punkte.
Heute bekommen alle dieselben 5 Farben. Jede ist 5 Sekunden zu sehen, dann stellen Sie sie mit drei Reglern nach. Bis zu 10 Punkte je Farbe.
Hier erscheinen Ihre letzten Spiele, gespeichert nur in diesem Browser.
Farben sehen auf jedem Bildschirm etwas anders aus: Nachtmodus, geringe Helligkeit und das Display selbst verschieben sie. Ergebnisse von zwei Bildschirmen sind deshalb nicht genau vergleichbar.
- Erstellt und an den Quellen geprüft von Muhammad Abdullah Awais
- Zuletzt geprüft am
- 26 Quellen
- Methodik
Eine Farbe erscheint für einige Sekunden auf einer grauen Fläche und verschwindet dann. Mit drei Reglern bauen Sie sie aus dem Gedächtnis nach, und das Spiel misst, wie nah Sie gekommen sind. Es läuft im Browser, kostenlos und ohne Konto.
Ansehen, merken, nachstellen: so läuft ein Spiel
Nach dem Tipp auf „Starten“ füllt die erste Zielfarbe die graue Spielfläche, darüber läuft ein Countdown. Ist die Zeit um, verschwindet sie, und drei Schieberegler erscheinen. Jede Bewegung färbt die Fläche neu. „Fertig“ rechnet die Reglerwerte in eine Bildschirmfarbe um, vergleicht sie mit der Vorlage und macht aus dem Abstand eine Punktzahl. Dann folgt die nächste Farbe, bis das Spiel vollständig ist.
Ein Beispiel: Gezeigt wird ein Blau mit dem Winkel 210° auf dem Farbkreis, 40 % Sättigung und 80 % Helligkeit, als Hex-Wert #7AA3CC. Nachgestellt werden 222°, 52 % und 70 %, also #5672B3. Der Abstand beträgt ΔE 16,5, das ergibt 4,6 von 10 Punkten und das Urteil „Etwas daneben“. Darunter nennt das Spiel, was die Regler verfehlt haben: „Zu dunkel: Helligkeit 10 Punkte zu niedrig“, „Zu kräftig: Sättigung 12 Punkte zu hoch“ und „Farbton 12° daneben“.
Eine Auswahl an Antworten gibt es nicht. Die Farbe wird nicht wiedererkannt, sondern Regler für Regler nachgebaut. Wer Farben nachstellen will, sieht beim Ziehen sofort, wohin sich die Fläche bewegt. Nach jeder Farbe stehen beide Felder nebeneinander, dazu eine kleine Tabelle mit den Werten von Vorlage und Versuch.
Am Ende zeigt das Ergebnis die Punktsumme der 5 Farben, den mittleren Abstand und alle Paare aus Vorlage und eigenem Versuch. Die Farben entstehen erst beim Start, mit dem Zufallsgenerator des Browsers. Beim Laden der Seite wird nichts ausgelost. „Ergebnis kopieren“ legt eine Zeile mit Punktzahl und Link in die Zwischenablage, dazu ein Quadrat je Farbe: grün ab 8 Punkten, gelb ab 5, darunter rot.
Was sind Farbton, Sättigung und Helligkeit?
Es sind die drei Werte, aus denen das Spiel jede Farbe zusammensetzt, zusammen als HSB-Modell bekannt. Der Farbton ist ein Winkel auf dem Farbkreis von 0° bis 359°, die beiden anderen Werte reichen von 0 % bis 100 %. HSB steht für die englischen Wörter hue, saturation und brightness.
Der Duden beschreibt den Farbton als „Eigenschaft, durch die sich eine Farbe in allen ihren Schattierungen von anderen Farben unterscheidet“. Rot, Gelb und Blau sind also verschiedene Farbtöne, ein helles und ein dunkles Rot dagegen nicht.
Die Sättigung ist laut dem Lexikon der Optik von Spektrum der Wissenschaft „dasjenige Merkmal einer Farbempfindung, das kennzeichnet, wie ausgeprägt der Buntton ist“. Mischt man Weiß hinzu, sinkt sie: Aus Rot wird Rosa und schließlich Weiß. Am Regler bedeutet null Sättigung ein reines Grau.
Dasselbe Modell heißt auch HSV, mit V für value. Es geht auf eine Arbeit von Alvy Ray Smith zurück, der es als Sechseckkegel über dem Farbwürfel des Bildschirms beschrieb. Grundlage sind die drei RGB-Kanäle Rot, Grün und Blau. Die Helligkeit entspricht dabei dem größten der drei Kanäle, die Sättigung, wie weit der kleinste Kanal im Verhältnis darunter liegt.
Jeder Regler zeigt auf seiner Schiene die Farben, die er gerade erzeugen würde. Bei jeder neuen Farbe starten die Regler an zufälligen Stellen: beliebiger Farbton, Sättigung zwischen 20 % und 80 %, Helligkeit zwischen 30 % und 90 %. Im Ergebnis steht neben den drei Werten auch der Hex-Code, also die drei RGB-Kanäle als Hexadezimalzahlen.
Gleich große Schritte am Regler sind keine gleich großen sichtbaren Unterschiede. Ein paar Grad Farbton fallen in einem kräftigen Gelb stärker auf als in einem fast grauen Ton. Deshalb zählt für die Punkte nicht die Differenz der Reglerwerte, sondern der Farbabstand.
Punkte aus dem Farbabstand: Delta E nach CIEDE2000
Im Farben merken Spiel wird jede Farbe einzeln gewertet, mit bis zu 10 Punkten. Grundlage ist der Farbabstand zwischen Vorlage und nachgestellter Farbe, nicht die Differenz der Reglerwerte. Dafür rechnet das Spiel beide Bildschirmfarben in den Farbraum CIELAB um und bestimmt den Abstand mit der Formel CIEDE2000 als Delta E (ΔE). Aus diesem Wert wird die Punktzahl: 10 × e^(−(ΔE ÷ 20)^1,3), gerundet auf eine Nachkommastelle. Ein kaum sichtbarer Abstand von ΔE 1,0 lässt 9,8 Punkte übrig. Bei ΔE 20,0 bleiben 3,7 Punkte, bei ΔE 40,0 nur noch 0,9. Unter jeder Farbe erscheinen dazu ein kurzes Urteil und Hinweise, welcher Regler danebenlag. Ein Spiel addiert die gerundeten Werte aller Farben, höchstens sind es 50 Punkte. Kurve, Rundung und Urteile hat diese Seite selbst festgelegt, denn eine Norm für ein solches Spiel gibt es nicht.
| Abstand (ΔE) | Punkte | Urteil im Spiel |
|---|---|---|
| 1,0 | 9,8 | Genau getroffen |
| 2,0 | 9,5 | Sehr nah dran |
| 5,0 | 8,5 | Nah dran |
| 10,0 | 6,7 | Etwas daneben |
| 20,0 | 3,7 | Weit daneben |
| 40,0 | 0,9 | Weit daneben |
Die Formel CIEDE2000 legt die Norm ISO/CIE 11664-6:2022 der Internationalen Beleuchtungskommission CIE fest. Sie arbeitet in CIELAB mit der Helligkeit L*, der Buntheit C* und dem Bunttonwinkel h. Diese Größen sind nicht dieselben wie Sättigung und Helligkeit am Regler, die nur die gespeicherten RGB-Werte beschreiben.
Ob die Rechnung stimmt, lässt sich prüfen: Sharma, Wu und Dalal veröffentlichten Testpaare mit festen Ergebnissen, bereitgestellt von der University of Rochester. Der Farbcode, den das Spiel mit dem Kachelspiel dieser Seite teilt, trifft alle 34 Paare.
Unter jeder Farbe steht ein kurzes Urteil, das dem Abstand folgt.
- „Genau getroffen“: unter ΔE 2
- „Sehr nah dran“: unter ΔE 5
- „Nah dran“: unter ΔE 10
- „Etwas daneben“: unter ΔE 20
- „Weit daneben“: ab ΔE 20
Die Hinweise darunter nennen einen Regler erst ab einer festen Abweichung: die Helligkeit ab 6 Punkten, die Sättigung ab 8 Punkten, den Farbton ab 8°. Den Farbton nennt das Spiel nur, wenn die Vorlage mindestens 15 % Sättigung und 15 % Helligkeit hat. Ein fast graues oder sehr dunkles Feld hat kaum einen Farbton, den man sich merken könnte.
Zum Vergleich: Paravina und Kollegen ließen 175 Beobachtende Keramikproben aus der Zahnmedizin in einer Lichtkabine beurteilen. Bei ΔE 0,8 sah die Hälfte einen Unterschied, bei ΔE 1,8 hielt ihn die Hälfte für nicht mehr akzeptabel. Das sind Werte für Proben in einer Lichtkabine, nicht für Bildschirme oder für das Gedächtnis.
Tägliche Runde, freie Runde und Flaggenfarben
Drei Spielarten stehen zur Wahl, und jede führt einen eigenen Bestwert. Spielart und Zeit lassen sich nur wählen, solange kein Spiel läuft.
- „Tägliche Runde“: Alle bekommen am selben Kalendertag dieselben 5 Farben, in jeder Sprache dieser Seite. Jede ist 5 Sekunden lang zu sehen. Maßgeblich ist der Tag auf dem eigenen Gerät.
- „Freie Runde“: Bei jedem Start kommen 5 neue Farben. Die Zeit zum Ansehen beträgt wahlweise 2, 3, 5 oder 10 Sekunden. Mit „Ohne Verstecken: direkt daneben nachstellen“ bleibt die Vorlage neben der eigenen Farbe stehen.
- „Flaggenfarben“: Das Spiel nennt ein Land und eine Farbe seiner Flagge, zeigt aber vorher nichts. Erst nach dem Nachstellen erscheinen die Flagge und die Punkte.
In der täglichen und der freien Runde liegen alle Farben auf dem Raster der Regler. Die Sättigung reicht dort von 25 % bis 100 %, die Helligkeit von 30 % bis 100 %. Damit lässt sich jede Vorlage exakt treffen und volle Punktzahl erreichen. Zwei Farben eines Spiels liegen mindestens ΔE 15 auseinander, keine kommt doppelt vor.
Wer Farben erraten möchte, ohne sie vorher zu sehen, spielt den Flaggenmodus. Er zieht aus 73 Farben von 40 Nationalflaggen, je Spiel aus 5 verschiedenen Flaggen. Schwarze und weiße Streifen fehlen, weil sie zu leicht wären, ebenso Farben, die nur in einem kleinen Wappen vorkommen. Ziel ist die Farbe genau so, wie das Flaggenbild sie füllt. Die Bilder stammen aus der freien Sammlung flag-icons unter MIT-Lizenz, dieselben wie im Flaggen-Quiz dieser Seite.
Flaggenfarben liegen meist nicht genau auf dem Raster der Regler, deshalb ist dort nicht jede Vorlage voll zu treffen. Erreichbar sind aber für jede Flaggenfarbe mindestens 9,9 Punkte. Die tägliche Runde und die freie Runde mit Zeitvorgabe fragen nach dem Kurzzeitgedächtnis, denn zwischen Ansehen und Nachstellen liegen nur Sekunden. Der Flaggenmodus fragt nach Farben aus dem Langzeitgedächtnis.
Welche Farbe hat die deutsche Flagge genau?
Einen genauen Farbton schreibt kein Gesetz vor. Artikel 22 Absatz 2 des Grundgesetzes lautet nur „Die Bundesflagge ist schwarz-rot-gold“, so veröffentlicht es das Bundesministerium der Justiz. Einen Farbwert nennt der Artikel nicht.
Die Anordnung über die deutschen Flaggen beschreibt die Form genauer: drei gleich breite Querstreifen, oben schwarz, in der Mitte rot, unten goldfarben, im Verhältnis Höhe zu Länge 3:5. Ein Farbwert in RAL, CMYK, RGB oder als Hex-Code steht weder dort noch im Grundgesetz.
Laut dem Deutschen Bundestag wird das Gold in der Praxis durch Gelb nachgeahmt, denn Gold und Gelb sind in der Heraldik gleichbedeutend und gleichwertig. Eine Farbe „Gold“ gebe es nicht, sie sei nicht druckbar und falle unterschiedlich aus. Für die Flaggen auf den Türmen des Reichstagsgebäudes nennt der Bundestag den Farbton RAL 1028. Licht und Wetter verändern zudem, wie eine Flagge wirkt.
Feste Bildschirmwerte nennt der Styleguide der Bundesregierung, den das Presse- und Informationsamt herausgibt. Für das Logo der Bundesregierung gelten dort Rot #FF0000 und Gold #FFCC00. Das sind Gestaltungsvorgaben für das Erscheinungsbild, keine rechtliche Festlegung der Flagge.
Im Flaggenmodus fragt das Spiel für Deutschland nach „Rot“ und „Gold“. Das verwendete Flaggenbild füllt beide Streifen genau mit den Werten des Styleguides, also #FF0000 und #FFCC00.
Was Studien über das Farbgedächtnis zeigen
Das Farbgedächtnis arbeitet ungenauer als der direkte Vergleich: Darin stimmen mehrere Laborstudien überein. In welche Richtung sich eine gemerkte Farbe verschiebt, ist dagegen weniger klar. Keine der Studien misst Fehler in CIEDE2000, die Urteile des Spiels sind deshalb kein gemessener Maßstab.
- Newhall, Burnham und Clark (1957) ließen 25 Testfarben einmal aus dem Gedächtnis und einmal nebeneinander abgleichen. Aus dem Gedächtnis streuten die Einstellungen stärker, waren schneller gemacht, systematisch reiner und etwas heller.
- Pérez-Carpinell, Baldoví, de Fez und Castro (1998) testeten 50 Personen mit Munsell-Farbmustern. Nebeneinander lagen die mittleren Abstände meist unter 1 CIELAB-Einheit, aus dem Gedächtnis in der Regel darüber.
- In derselben Studie spielte die Pause eine Rolle: 15 Sekunden, 15 Minuten oder 24 Stunden. Orange blieb am besten im Gedächtnis, Gelb, Hellgrün, Blau und Rosa am schlechtesten.
- Uchikawa (1983) prüfte, ab wann Unterschiede in der Reinheit einer Farbe auffallen. Nach einer Lücke von 3 Sekunden lagen die Schwellen beim 1,5- bis 2,0-Fachen des direkten Vergleichs. Für die meisten Wellenlängen rückten gemerkte Farben zu kräftigeren Tönen.
- Bartleson (1960) ließ 50 Personen aus 931 Munsell-Mustern die Farben bekannter Dinge wie Gras oder Ziegel wählen. Die gemerkten Farben fielen typischer aus, in den meisten Fällen kräftiger und heller.
- De Fez und Kollegen (2001) sahen bei 34 Proben eine Neigung zu bunteren Farben, nebeneinander wie nach 10 Minuten Pause. Verschiebungen im Buntton folgten keinem klaren Muster.
Andere Befunde sprechen gegen eine einfache Regel. Nilsson und Nelson (1981) prüften 16 Farbtöne nach Pausen von 0,1 bis 24,3 Sekunden. Die Verschiebungen blieben klein, die Speicherung war bemerkenswert unverzerrt, nur die Streuung wuchs mit der Pause.
Olkkonen, McCarthy und Allred (2014) fanden bei Pausen von 0,4 bis 4 Sekunden, dass Farbtöne zum Mittelwert der jeweils gezeigten Reihe hin geschätzt wurden. Bei Bae, Olkkonen, Allred und Flombaum (2015) war eine Farbe 100 Millisekunden zu sehen und 900 Millisekunden verschwunden. Die Antworten rückten von den Grenzen zwischen Farbkategorien weg, hin zu deren typischen Vertretern.
Diese Verschiebung trat dort schon ohne Pause auf, Gedächtnis und Farbwahrnehmung lassen sich also kaum trennen. Farbtöne nahe an typischen Farben wurden genauer behalten, ein Gelb etwa genauer als ein Blau. Die Gruppe mit Verzögerung war allerdings sehr klein.
Laut einer Übersicht von Allred und Olkkonen (2015) gilt als Konsens, dass die Streuung in den ersten Sekunden wächst. Gemeint sind das ikonische Gedächtnis und das Arbeitsgedächtnis, danach erreicht die Streuung ein Plateau. Ob das Gedächtnis Farben zusätzlich systematisch verschiebt, ist umstritten. In einer Doktorarbeit von Laws (2000) mit 52 Studierenden am Bildschirm waren die Fehler bei der Helligkeit am größten, dann bei der Sättigung, am kleinsten beim Farbton.
All diese Ergebnisse stammen aus Laboren mit eigenen Bedingungen, nicht aus diesem Spiel. Sie erklären, warum Ergebnisse von Spiel zu Spiel schwanken, sagen aber nicht voraus, wie eine einzelne Person abschneidet.
Bildschirm, Nachtmodus und die graue Spielfläche
Jedes Display setzt dieselben Farbwerte etwas anders in Licht um. Das Spiel sendet Werte im Farbraum sRGB, laut dem CSS Color Module Level 4 des W3C der Standardfarbraum des Webs. Ob ein Bildschirm sie genau so zeigt, hängt von seiner Kalibrierung, der Bildschirmhelligkeit und den Systemeinstellungen ab.
Einige Einstellungen färben das Bild bewusst um. Night Shift verschiebt die Farben laut Apple ans wärmere Ende des Spektrums. Der Nachtmodus von Windows zeigt nach Angaben von Microsoft nachts wärmere Farben. Der Delta-E-Wert beschreibt deshalb den Abstand der gesendeten Farben, also eine Schätzung dessen, was der Bildschirm zeigt.
Hinter jeder Farbe liegt stets dasselbe neutrale Grau, sRGB 128, 128, 128 oder #808080, im hellen wie im dunklen Design. Eine Farbe wirkt vor Weiß anders als vor Schwarz, dieser Effekt heißt Simultankontrast. Die gleiche Umgebung beim Ansehen und beim Nachstellen hält ihn konstant.
Vergleichbar sind Ergebnisse deshalb am ehesten auf demselben Gerät mit denselben Einstellungen. In der täglichen Runde bekommen alle dieselben Farbwerte, aber nicht dieselben Bildschirme. Wer feine Abstufungen nebeneinander statt aus dem Gedächtnis suchen will, findet sie im Spiel mit der abweichenden Kachel.
Kein Farbsehtest: was die Punkte nicht aussagen
Das Spiel ist zum Spaß und zum Üben gedacht, es misst nichts Medizinisches. Es ist kein Farbsehtest, zeigt keine Farbtafeln nach Ishihara und kann eine Farbsehschwäche weder erkennen noch ausschließen.
Auch als Farbgedächtnis Test taugt es nur im spielerischen Sinn. Ein Ergebnis hängt vom Bildschirm, vom Licht im Raum, von der Tagesform und vom Zufall der Farben ab. Einen Normwert, mit dem sich eine Punktzahl vergleichen ließe, gibt es nicht.
Aussagekräftig ist vor allem der eigene Verlauf auf demselben Gerät. Wie die Quellen dieser Seite ausgewählt und geprüft werden, beschreibt die Methodik.
Häufige Fragen
Was ist eine gute Punktzahl?
Eine offizielle Skala gibt es nicht. Als Anhaltspunkt dienen die Urteile des Spiels. Unter ΔE 5 heißt es „Sehr nah dran“ oder besser, bei genau ΔE 5,0 gibt es noch 8,5 Punkte. Am meisten sagt der Vergleich mit den eigenen früheren Spielen auf demselben Bildschirm.
Ist das ein offizielles Spiel?
Nein. Keine Norm und kein Verband legt ein solches Spiel fest. Anzeigedauer, Zahl der Farben, Punktekurve, Urteile und die graue Fläche hat diese Seite selbst gewählt. Die Idee ähnelt dem viral gegangenen Spiel Dialed, das unter anderem TidBITS vorgestellt hat. Mit dessen Machern hat diese Seite nichts zu tun.
Muss ich Hex-Codes kennen?
Nein, gespielt wird nur mit den drei Reglern. Der Hex-Code erscheint erst im Ergebnis, neben den drei Reglerwerten, damit sich Vorlage und Versuch genau vergleichen lassen. Ein #7AA3CC etwa steht dort für das Blau aus dem Beispiel.
Werden meine Ergebnisse gespeichert?
Ja, aber nur im lokalen Speicher dieses Browsers. Dort liegen der Bestwert je Spielart, in der freien Runde je Anzeigedauer, das beste Spiel der täglichen Runde für die letzten 30 Tage und die letzten 10 Spiele. Nichts davon geht an einen Server, und „Meine Ergebnisse löschen“ entfernt alles.
Wie lange ist die Farbe zu sehen?
In der täglichen Runde 5 Sekunden, für alle gleich. In der freien Runde wählen Sie zwischen 2, 3, 5 und 10 Sekunden oder lassen die Vorlage ganz stehen. Im Flaggenmodus erscheint vorher gar nichts, dort zählt nur die Erinnerung an die Flagge.
Wie merkt man sich Farben besser?
Ein erprobtes Verfahren nennen die zitierten Studien nicht. Sie beobachteten aber, dass Abweichungen mit der Pause wachsen, etwa bei Pérez-Carpinell und Kollegen (1998). Laut Bae und Kollegen (2015) wurden Farben nahe an typischen Vertretern einer Kategorie genauer behalten. Mit der Option ohne Verstecken lassen sich die Regler in Ruhe kennenlernen.
Heißt es Schwarz-Rot-Gold oder Schwarz-Rot-Gelb?
Amtlich heißt es Schwarz-Rot-Gold, so steht es im Grundgesetz. Laut dem Bundestag wird das Gold in der Praxis durch Gelb nachgeahmt, und in der Heraldik gelten Gold und Gelb als gleichwertig. Das Spiel bleibt beim amtlichen Namen und fragt bei der deutschen Flagge nach „Gold“.
Warum gab es für eine scheinbar nahe Farbe nur wenige Punkte?
Die Punkte folgen dem Farbabstand, nicht dem Gefühl beim Ziehen. Im Beispiel dieser Seite liegt jeder Regler nur ein Stück daneben: 222° statt 210°, 52 % statt 40 %, 70 % statt 80 %. Zusammen ergibt das ΔE 16,5 und nur 4,6 Punkte. Wie sichtbar ein Reglerschritt ist, hängt außerdem von der Farbe ab.
Quellen
Die Zahlen und Regeln auf dieser Seite wurden am anhand dieser Veröffentlichungen geprüft.
- Grundgesetz, Art. 22(öffnet in einem neuen Tab)
Bundesministerium der Justiz
- Anordnung über die deutschen Flaggen(öffnet in einem neuen Tab)
Bundesministerium der Justiz
- Beflaggung beim Deutschen Bundestag(öffnet in einem neuen Tab)
Deutscher Bundestag
- Farben (Styleguide der Bundesregierung)(öffnet in einem neuen Tab)
Presse- und Informationsamt der Bundesregierung
- Sättigung (Lexikon der Optik)(öffnet in einem neuen Tab)
Spektrum der Wissenschaft
- ILV: International Lighting Vocabulary, 2nd edition (hue, 17-22-067)(öffnet in einem neuen Tab)
International Commission on Illumination (CIE)
- Colorimetry, Part 6: CIEDE2000 colour-difference formula (ISO/CIE 11664-6:2022)(öffnet in einem neuen Tab)
International Commission on Illumination (CIE)
- The CIEDE2000 Color-Difference Formula: implementation notes and test data(öffnet in einem neuen Tab)
University of Rochester (Sharma, Wu and Dalal, 2005)
- Color Gamut Transform Pairs (SIGGRAPH 78)(öffnet in einem neuen Tab)
Alvy Ray Smith (author's copy)
- CSS Color Module Level 4(öffnet in einem neuen Tab)
World Wide Web Consortium
- Comparison of Successive with Simultaneous Color Matching(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of the Optical Society of America (Newhall, Burnham and Clark, 1957)
- Memory Colors of Familiar Objects(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of the Optical Society of America (Bartleson, 1960)
- Delayed monochromatic hue matches indicate characteristics of visual memory(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance (Nilsson and Nelson, 1981)
- Purity discrimination: successive vs simultaneous comparison method(öffnet in einem neuen Tab)
Vision Research (Uchikawa, 1983)
- Color memory matching: time effect and other factors(öffnet in einem neuen Tab)
Color Research and Application (Pérez-Carpinell, Baldoví, de Fez and Castro, 1998)
- An Investigation of Color Memory as a Function of Hue, Saturation, Lightness and Observer Imagery Vividness(öffnet in einem neuen Tab)
Virginia Tech (Laws, 2000, doctoral dissertation)
- Asymmetric colour matching: memory matching versus simultaneous matching(öffnet in einem neuen Tab)
Color Research and Application (de Fez, Capilla, Luque, Pérez-Carpinell and del Pozo, 2001)
- The central tendency bias in color perception: effects of internal and external noise(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of Vision (Olkkonen, McCarthy and Allred, 2014)
- Why some colors appear more memorable than others: a model combining categories and particulars in color working memory(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of Experimental Psychology: General (Bae, Olkkonen, Allred and Flombaum, 2015)
- The effect of memory and context changes on color matches to real objects(öffnet in einem neuen Tab)
Attention, Perception and Psychophysics (Allred and Olkkonen, 2015)
- Color difference thresholds in dentistry(öffnet in einem neuen Tab)
Journal of Esthetic and Restorative Dentistry (Paravina et al., 2015)
- flag-icons (version 7.5.0, MIT licence)(öffnet in einem neuen Tab)
GitHub (lipis/flag-icons)
Ähnliche Tools
- CPS-Test: Klicks pro Sekunde messenKlicks pro Sekunde messen: mit Maus, Touchscreen, Leertaste oder Taste, 1 Sekunde bis 100 Sekunden. Mit Abständen, Diagramm und einer Skala nach Studien.
- Farben unterscheiden SpielFinden Sie die eine Kachel im anderen Farbton. Das Raster wächst, der Farbabstand nach CIEDE2000 schrumpft. Kostenlos, ohne Konto.
- Flaggen QuizFlaggen raten mit 195 Staaten: vier Namen, Eintippen oder vier Flaggen, Kontinente, bis zu 4 Personen und Tagesquiz. Kostenlos, ohne Konto.
- Liebestest mit NamenZwei Vornamen, eine Prozentzahl: der Namen-Liebestest wie auf Papier, der LOVES-Test und das Gänseblümchen, jeder Schritt zum Nachrechnen.
- Stirnraten onlineStirnraten im Browser: Handy an die Stirn, die Gruppe beschreibt, Neigen zählt. 10 Kategorien, eigene Begriffe, Teams und Karten zum Drucken.
- Wichteln mit WürfelnWürfelspiel fürs Wichteln am Handy: Runde 1 verteilt die Geschenke, Runde 2 läuft gegen die Uhr. Mit Hausregeln, Aufgabenkarten und fairem Würfel.