Przejdź do treści

Zgadnij kolor z pamięci

Kolor znika po chwili, a trzeba go odtworzyć suwakami odcienia, nasycenia i jasności. Do 50 punktów za grę, codzienna runda i barwy flag.

Zgadnij kolor to gra na pamięć barw: kolor jest widoczny przez kilka sekund, a potem trzeba go odtworzyć suwakami odcienia, nasycenia i jasności. Za każdy z 5 kolorów można zdobyć do 10 punktów, razem do 50. O wyniku decyduje różnica barw ΔE, liczona wzorem CIEDE2000.

Każda osoba grająca dziś dostaje te same kolory. Każdy z nich jest widoczny przez 5 s, potem znika i trzeba go odtworzyć trzema suwakami. Za kolor najwyżej 10 pkt.

Tu pojawią się ostatnie gry, zapisane tylko w tej przeglądarce.

Kolory wyglądają inaczej na każdym ekranie: tryb nocny, niska jasność i sam wyświetlacz je przesuwają, więc wyniki z dwóch ekranów nie są w pełni porównywalne.

Gra na pamięć barw w przeglądarce telefonu i komputera, bez aplikacji i bez konta. Kolor pojawia się na szarej planszy, po chwili znika, a zadaniem jest ustawić go z pamięci trzema suwakami. Do wyboru jest codzienna runda wspólna dla wszystkich, wolna gra z własnym czasem oglądania i barwy flag państw odtwarzane z pamięci.

Przebieg jednej rundy

Każda runda ma trzy etapy. Najpierw kolor wypełnia szarą planszę, a nad nią odlicza się czas na zapamiętanie. Potem barwa znika i pojawiają się trzy suwaki, na których trzeba ją ustawić z pamięci. Przycisk „Gotowe” kończy rundę: gra porównuje ustawioną barwę z ukrytą, zamienia różnicę na punkty i pokazuje oba kolory obok siebie.

Cała gra sprawdza pamięć kolorów w prostym schemacie. Jedna partia to 5 kolorów, a każdy jest najpierw widoczny na szarym tle, po czym znika. Trzy suwaki, odcienia, nasycenia i jasności, pozwalają go potem odtworzyć z pamięci. Gra porównuje ustawioną barwę z ukrytą i liczy różnicę ΔE wzorem CIEDE2000, opisanym w normie Międzynarodowej Komisji Oświetleniowej. Im mniejsza różnica, tym więcej punktów: najwyżej 10 punktów za kolor i 50 punktów za całą grę. Po każdym kolorze pojawia się werdykt, tabela wartości obu barw oraz podpowiedź, które suwaki odjechały od celu. Codzienna runda daje wszystkim te same barwy, każdą na 5 sekund. Wolna gra pozwala wybrać czas oglądania, a kolory flag trzeba odtworzyć bez wcześniejszego pokazania. Gra działa w przeglądarce, bez aplikacji i bez konta, a wyniki zostają tylko w tej przeglądarce.

Ukryta barwa to kolor docelowy. W codziennej rundzie i wolnej grze powstaje z pełnych wartości suwaków, z nasyceniem od 25% do 100% i jasnością od 30% do 100%. Dzięki temu da się go ustawić dokładnie i zdobyć komplet punktów. Kolory jednej gry różnią się między sobą o co najmniej ΔE 15, więc żaden się nie powtarza.

Suwaki startują w losowym miejscu, nigdy na odpowiedzi: odcień dowolny, nasycenie od 20% do 80%, a jasność od 30% do 90%. Pasek każdego suwaka pokazuje barwy, jakie dałoby przesunięcie tylko jego. To zwykłe kontrolki przeglądarki, więc na komputerze reagują też na strzałki.

Kolory powstają dopiero po stuknięciu „Start”, a przy wczytaniu strony nic nie jest losowane. Czas oglądania, liczba kolorów, krzywa punktów, progi werdyktów i szare tło to zasady przyjęte przez tę stronę, bo żaden standard nie opisuje takiej gry.

Trzy tryby i czas oglądania

Tryby różnią się tym, skąd pochodzą kolory i jak długo widać je przed ukryciem.

  • „Codzienna runda”: te same 5 kolorów dla każdej osoby grającej danego dnia, w każdej wersji językowej strony. Barwy wynikają z samej daty według kalendarza urządzenia, a każda jest widoczna przez 5 sekund.
  • „Wolna gra”: 5 nowych, losowych kolorów przy każdym starcie i wybór czasu oglądania: 2, 3, 5 albo 10 sekund. Losuje je generator kryptograficzny przeglądarki.
  • Tryb porównania to opcja wolnej gry: kolor nie znika i stoi obok ustawianego, więc wystarczy dopasować jeden do drugiego. To spokojny sposób na poznanie suwaków przed grą z pamięci.
  • „Kolory flag”: barwy z flag 5 różnych państw. Gra podaje państwo i nazwę barwy, ale niczego wcześniej nie pokazuje, a flaga pojawia się dopiero przy wyniku.

Krótszy czas zostawia mniej chwil na przyjrzenie się barwie, więc 2 sekundy i 10 sekund to w praktyce dwa różne zadania. Tryb i czas oglądania nie zmieniają się w trakcie gry, a wybór zapisuje się w adresie strony.

Odcień, nasycenie i jasność w modelu HSB

Trzy suwaki opisują kolor w modelu HSB, nazywanym też HSV: odcień (hue), nasycenie (saturation) i jasność (brightness).

Główny Urząd Miar w biuletynie „Metrologia” przypomina, że każdej barwie można przypisać trzy cechy psychofizyczne: odcień, jaskrawość i nasycenie. Według tego tekstu odcień zależy od rodzaju promieniowania, a do barw nienasyconych należą barwy pastelowe.

Międzynarodowa Komisja Oświetleniowa w słowniku e-ILV opisuje odcień jako cechę wrażenia, dzięki której obszar wydaje się podobny do jednej z barw: czerwonej, żółtej, zielonej lub niebieskiej. Może też przypominać połączenie dwóch sąsiednich z nich. To definicja wrażenia wzrokowego, a suwak odcienia w grze to kąt w modelu ekranu.

Wielki słownik języka polskiego, opracowany w Instytucie Języka Polskiego PAN, definiuje nasycenie barwy jako „określony stopień intensywności danej barwy bez domieszek innych barw”. Odcień to w nim „odmiana jakiegoś koloru różniąca się stopniem intensywności barwy albo domieszką innego koloru”. Słowa barwa i kolor znaczą w grze to samo.

Model HSB opisał Alvy Ray Smith w pracy „Color Gamut Transform Pairs” na konferencję SIGGRAPH. Jasność to w nim największa z trzech składowych RGB, czyli czerwonej, zielonej i niebieskiej. Nasycenie mówi, jak daleko najmniejsza składowa leży poniżej największej, a odcień to kąt na kole barw, podawany w stopniach.

Model liczy na wartościach zapisanych dla ekranu, a nie na tym, jak oko odbiera barwę. Równe kroki suwaka nie dają więc równych różnic widocznych dla oka. Dlatego punkty liczy wzór CIEDE2000, a nie odległość między liczbami na suwakach.

Pod wynikiem każdej rundy tabela pokazuje oba kolory w liczbach: odcień, nasycenie, jasność i kod HEX. Kod HEX to zapis trzech składowych RGB cyframi szesnastkowymi, po dwie cyfry na składową, na przykład #7AA3CC.

Punkty, Delta E i werdykt po każdym kolorze

Różnica barw ΔE między kolorem docelowym a ustawionym decyduje o punktach: przy 1,0 zostaje 9,8 punktu, a przy 20 już tylko 3,7 punktu.

Punkty i werdykt dla wybranych różnic ΔE
Różnica ΔEPunktyWerdykt
1,09,8Idealnie
2,09,5Bardzo blisko
5,08,5Blisko
10,06,7Trochę obok
20,03,7Daleko od celu
40,00,9Daleko od celu

Punkty za kolor liczy wzór 10 × e^(−(ΔE ÷ 20)^1,3), zaokrąglony do jednego miejsca po przecinku. Różnica 20 zostawia więc 10 podzielone przez liczbę e. Wynik całej gry to suma 5 zaokrąglonych wyników, najwyżej 50 punktów.

Werdykt to jedno słowo pod wynikiem: „Idealnie” poniżej ΔE 2, „Bardzo blisko” poniżej 5, „Blisko” poniżej 10, „Trochę obok” poniżej 20 i „Daleko od celu” od 20 wzwyż. Te progi, tak jak krzywą punktów, ustaliła ta strona, bo żadne badanie pamięci barw nie podaje błędów w CIEDE2000.

Wzór CIEDE2000 opisuje norma ISO/CIE 11664-6:2022 Międzynarodowej Komisji Oświetleniowej (CIE). Delta E to w nim liczba szacująca, jak bardzo dwie barwy różnią się dla oka. Wzór działa w przestrzeni CIELAB (CIE 1976 L*a*b*), której jasność, chroma i kąt odcienia nie są tym samym co suwaki HSB.

Implementację wzoru sprawdzono na danych testowych Sharmy, Wu i Dalala, które publikuje University of Rochester. Gra odtwarza wynik każdej z 34 par testowych.

Dla porównania: w badaniu, które opisali Paravina i współautorzy, z udziałem 175 osób oceniano próbki ceramiki dentystycznej w kabinie obserwacyjnej. Próg postrzegalności, przy którym połowa ocen wskazuje różnicę, wyniósł tam ΔE 0,8, a próg akceptowalności ΔE 1,8. To wynik dla ceramiki w kontrolowanym świetle, a nie dla ekranu.

Przykład jednej rundy

Gra pokazuje kolor o odcieniu 210°, nasyceniu 40% i jasności 80%, czyli #7AA3CC. Z pamięci ustawione zostają wartości 222°, 52% i 70%, czyli #5672B3. Różnica wynosi ΔE 16,5, co daje 4,6 punktu i werdykt „Trochę obok”.

Podpowiedź pod wynikiem wymienia wtedy: jasność o 10 punktów za niska, nasycenie o 12 punktów za wysokie i odcień przesunięty o 12°. Gra nazywa jasność, gdy odbiega o co najmniej 6 punktów suwaka, nasycenie od 8 punktów, a kąt odcienia od 8°. Ten kąt ocenia tylko przy co najmniej 15% nasycenia i jasności pokazanego koloru, bo szarawa lub bardzo ciemna barwa prawie go nie ma.

Zapamiętaj kolor: co wiadomo o pamięci barw

Pamięć kolorów jest mniej precyzyjna niż porównanie dwóch barw obok siebie, bo kilka badań laboratoryjnych wykazało większy rozrzut odpowiedzi z pamięci.

Praca „Badania nad zapamiętywaniem barw” (Rytel, 1934) powstała w Pracowni Psychologii Doświadczalnej Uniwersytetu Jagiellońskiego. W tachistoskopie pokazywano przez 5 sekund zestaw 15 kolorowych papierów, które potem odtwarzano. Zapamiętane barwy okazały się „ogólnikowe, niewyraźne”, a liczba odtworzonych zależała od tego, czy dało się je rozróżnić i nazwać. Tyle samo czasu trwa oglądanie koloru w codziennej rundzie.

W badaniu z 1957 roku Newhall, Burnham i Clark porównali dopasowania 25 barw testowych z pamięci i przy wzorze. Dopasowania z pamięci były bardziej rozrzucone, szybsze, systematycznie bardziej nasycone i nieco jaśniejsze.

Pérez-Carpinell i współautorzy z Walencji zbadali w 1998 roku 50 osób na próbkach Munsella. Przy wzorze obok średnie różnice wynosiły zwykle poniżej 1 w jednostkach CIELAB, a z pamięci były na ogół większe. Wynik zależał od opóźnienia: po 15 sekundach, 15 minutach i 24 godzinach. Najlepiej pamiętano pomarańczowy, najsłabiej żółty, jasnozielony, niebieski i różowy.

W pracy z 1983 roku (Uchikawa) przy przerwie 3 sekundy progi rozróżniania nasycenia były od 1,5 do 2,0 raza wyższe niż przy porównaniu obok siebie. Zapamiętane barwy przesuwały się przy tym ku większemu nasyceniu dla większości długości fal.

Inny obraz dało badanie z 1981 roku (Nilsson i Nelson) z 16 odcieniami i opóźnieniami od 0,1 do 24,3 s. Przesunięcia były małe, zapamiętywanie odcieni niemal wolne od systematycznych błędów, a rozrzut rósł płynnie z czasem.

W eksperymencie z 2015 roku (Bae, Olkkonen, Allred i Flombaum) kolor widniał przez 100 ms i znikał na 900 ms, a następnie uczestnicy wskazywali go na kole barw. Odpowiedzi przesuwały się od granic kategorii barw ku ich środkom, nawet bez opóźnienia. Przy opóźnieniach od 0,4 do 4 s oceny odcienia ciążyły ku średniej barw z danego zestawu (Olkkonen, McCarthy i Allred, 2014).

Praca Allred i Olkkonen z 2015 roku podsumowuje zgodny pogląd badaczy: krótkotrwała pamięć wzrokowa, ikoniczna i robocza, traci precyzję przez kilka pierwszych sekund, a potem rozrzut przestaje rosnąć. To, czy pamięć dodaje też stałe przesunięcie barw, pozostaje sporne.

Barwy znanych przedmiotów, takich jak trawa czy cegły, dobierało z 931 próbek Munsella 50 osób w badaniu z 1960 roku (Bartleson). W większości przypadków nasycenie i jasność rosły w pamięci. Jedna rozprawa doktorska z Virginia Tech (Laws, 2000), z udziałem 52 osób przy ekranie komputera, wskazała największe błędy w jasności, mniejsze w nasyceniu i najmniejsze w odcieniu.

Wniosek z tych prac jest ostrożny. Pamięć jest bardziej zmienna niż patrzenie na dwie barwy obok siebie; część zespołów widziała barwy z pamięci bardziej nasycone, inne niemal bez przesunięć. Percepcja kolorów w laboratorium, przy kontrolowanym świetle, to inne warunki niż ekran telefonu, więc te wyniki nie są normą dla punktów w grze.

Jaki jest oficjalny kolor flagi Polski?

Biel i czerwień, z których składa się flaga Polski, ustawa określa pomiarowo: przez współrzędne trójchromatyczne i dopuszczalną różnicę barwy, a nie przez wartości RGB czy kod HEX.

Konstytucja Rzeczypospolitej Polskiej w art. 28 ust. 2 stanowi: „Barwami Rzeczypospolitej Polskiej są kolory biały i czerwony”. Szczegóły zawiera ustawa o godle, barwach i hymnie Rzeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych (t.j. Dz.U. 2025 poz. 299). Według jej art. 4 barwy Rzeczypospolitej Polskiej to dwa poziome pasy tej samej szerokości, biały u góry i czerwony u dołu. Zawieszone pionowo mają biel po lewej stronie, patrząc od przodu.

Załącznik nr 2 do ustawy podaje dla bieli współrzędne x 0,315 i y 0,320 przy składowej Y równej 82,0, a dla czerwieni x 0,570, y 0,305 i Y 16,0.

Barwy flagi według załącznika nr 2 do ustawy
BarwaxyYDopuszczalna różnica ΔE
biała0,3150,32082,04,0
czerwona0,5700,30516,08,0

Dopuszczalną różnicę ustawa liczy w przestrzeni CIE 1976 (L* u* v*), czyli CIELUV, przy iluminacie C i geometrii pomiarowej d/0. To inny wzór niż CIEDE2000 w grze, więc liczb 4,0 i 8,0 nie da się wprost zestawić z wynikami gry. Biel z ustawy nie jest też czystą bielą, bo jej składowa Y wynosi 82,0.

Prawo nie podaje żadnego oficjalnego kodu RGB ani HEX, a wartości krążące w sieci pochodzą z przeliczeń, nie z ustawy. Załącznik nr 3 ustala proporcje flagi: wysokość do długości jak 5:8. Dzień Flagi Rzeczypospolitej Polskiej przypada 2 maja (art. 6a).

W trybie kolorów flag zadanie przypomina zabawę „zgadnij kolor flagi”: gra podaje nazwę państwa i barwy, a flagę pokazuje dopiero przy wyniku. Pula obejmuje 73 barwy z 40 flag; pominięto czarne i białe pasy, bo są za łatwe, oraz barwy obecne tylko w małych godłach.

Kolorem docelowym jest barwa taka, jaką wypełnia ją obrazek flagi z zestawu flag-icons 7.5.0 na licencji MIT, tego samego co w quizie z flagami państw. Biało-czerwona ma tu jedno pytanie, o czerwień #DC143C, czyli własny punkt odniesienia strony, a nie barwę zmierzoną według ustawy. Barwy flag nie leżą na siatce pełnych wartości suwaków, więc nie zawsze da się zdobyć pełne 10 punktów. Przy każdej z nich suwaki pozwalają jednak dojść co najmniej do 9,9 punktu.

Ekran, tryb nocny i szara plansza

Gra liczy różnicę z wartości sRGB, które wysyła na ekran, więc ΔE to szacunek tego, co widać, a nie pomiar. Według specyfikacji CSS Color Module Level 4 konsorcjum W3C sRGB to domyślna przestrzeń barw stron internetowych.

Apple opisuje funkcję Night Shift jako automatyczne ocieplanie kolorystyki wyświetlacza po zmroku. Microsoft wyjaśnia, że przy Wyświetlaniu nocnym w systemie Windows ekran świeci w nocy cieplejszymi kolorami. Barwy zmienia też niska jasność i wyświetlacz bez kalibracji.

Plansza ma zawsze ten sam neutralny szary kolor, sRGB 128, 128, 128 (#808080), w jasnym i w ciemnym motywie strony. Ta sama barwa wygląda inaczej na białym i na czarnym tle, a to zjawisko to kontrast równoczesny. Stałe szare tło wyrównuje więc warunki pokazywania i odtwarzania koloru.

Dwa wyniki z różnych urządzeń nie są zatem w pełni porównywalne. Odróżnianie bardzo podobnych odcieni ćwiczy osobna gra w szukanie kafelka o innym odcieniu, a ta gra ćwiczy pamięć barw, a nie ostrość ich widzenia.

Rekordy, historia i wspólne wyzwanie

Najlepszy wynik zapisuje się osobno dla każdego trybu, a w wolnej grze także dla każdego czasu oglądania, bo każdy czas daje inne warunki gry.

Przeglądarka trzyma w pamięci lokalnej (local storage) rekordy, najlepsze wyniki codziennej rundy z ostatnich 30 dni i do 10 ostatnich gier. Nic nie trafia na serwer, a przycisk „Wyczyść moje wyniki” usuwa całą historię. Inna przeglądarka albo okno prywatne zaczynają od zera.

Przycisk „Kopiuj wynik” tworzy wiersz z wynikiem, kwadracikami za każdy kolor i linkiem. Kwadracik jest zielony od 8 punktów za kolor, żółty od 5 punktów, a czerwony poniżej, według progów przyjętych przez stronę. Link przenosi tylko tryb i czas oglądania, nie sam wynik.

W codziennej rundzie znajomi grają na tych samych barwach, więc ich wyniki dotyczą identycznego zadania. W wolnej grze i w kolorach flag każdy start losuje nowy zestaw.

Najczęstsze pytania

Czy to oficjalna gra?

Nie. Zasady, czas oglądania, krzywą punktów i progi werdyktów ustaliła ta strona, bo nie istnieje standard takiej gry. Podobny pomysł ma gra Dialed, którą opisał serwis TidBITS; strona nie jest z nią w żaden sposób powiązana.

Jaki wynik jest dobry?

Gra nie ma norm, więc punktem odniesienia jest własny rekord. Za kolor przyznaje najwyżej 10 punktów, a różnica poniżej ΔE 2 daje werdykt „Idealnie”. Badania pamięci barw nie podają wyników w CIEDE2000, więc progi nie opisują przeciętnej osoby.

Gdzie zapisują się wyniki?

Tylko w tej przeglądarce, w jej pamięci lokalnej. Rekordy, wyniki codziennej rundy i lista ostatnich gier nigdzie nie są wysyłane. Inne urządzenie albo okno prywatne zaczyna z pustą historią.

Jak długo widać kolor przed ukryciem?

W codziennej rundzie każdy kolor widać przez 5 sekund. W wolnej grze czas jest do wyboru, od 2 do 10 sekund, albo kolor zostaje na ekranie w trybie porównania. W kolorach flag gra niczego nie pokazuje przed rundą.

Czy flaga Polski ma oficjalny kod RGB lub HEX?

Nie. Ustawa opisuje biel i czerwień współrzędnymi x, y i Y w przestrzeni CIELUV, z dopuszczalną różnicą barwy. Czerwień w grze, #DC143C, pochodzi z obrazka flagi i jest własnym punktem odniesienia strony, a nie urzędowym kodem.

Czy to test na daltonizm?

Nie. To zabawa pamięciowa, a nie badanie widzenia barw, i niczego nie diagnozuje. Wynik zależy od ekranu, światła w pomieszczeniu i krótkotrwałej pamięci, więc nie mówi nic pewnego o wzroku.

Czym różni się HSB od HSL?

Jasnością. W HSB jasność 100% przy pełnym nasyceniu daje czystą, intensywną barwę. W modelu HSL, opisanym w specyfikacji CSS Color Module Level 4 konsorcjum W3C, jasność 100% daje zawsze biel, a czysta barwa leży przy 50%. Gra używa HSB.

Czy gra działa na telefonie?

Tak. Działa w przeglądarce telefonu, tabletu i komputera, bez instalacji i bez konta. Suwaki przesuwa się palcem albo myszą, a na komputerze także strzałkami. Barwy na ekranie zmienia jednak tryb nocny i niska jasność.

Źródła

Liczby i zasady na tej stronie zostały sprawdzone na podstawie tych publikacji.

  1. Badania nad zapamiętywaniem barw (Rytel, 1934)(otwiera się w nowej karcie)

    Uniwersytet Jagielloński (Pomorska Biblioteka Cyfrowa)

  2. Comparison of Successive with Simultaneous Color Matching(otwiera się w nowej karcie)

    Journal of the Optical Society of America (Newhall, Burnham and Clark, 1957)

  3. Memory Colors of Familiar Objects(otwiera się w nowej karcie)

    Journal of the Optical Society of America (Bartleson, 1960)

  4. Delayed monochromatic hue matches indicate characteristics of visual memory(otwiera się w nowej karcie)

    Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance (Nilsson and Nelson, 1981)

  5. Color memory matching: time effect and other factors(otwiera się w nowej karcie)

    Color Research and Application (Pérez-Carpinell, Baldoví, de Fez and Castro, 1998)

  6. Asymmetric colour matching: memory matching versus simultaneous matching(otwiera się w nowej karcie)

    Color Research and Application (de Fez, Capilla, Luque, Pérez-Carpinell and del Pozo, 2001)

  7. Color difference thresholds in dentistry(otwiera się w nowej karcie)

    Journal of Esthetic and Restorative Dentistry (Paravina et al., 2015)

Podobne narzędzia