Vai al contenuto

Indovina il colore

Guarda un colore per pochi secondi e rifallo con tonalità, saturazione e luminosità. 5 colori, fino a 50 punti, sfida del giorno e bandiere.

Un colore resta sullo schermo per pochi secondi, poi sparisce e va ricostruito a memoria con tre cursori: tonalità, saturazione e luminosità. Il gioco misura la differenza tra i due colori in Delta E, con la formula CIEDE2000, e la trasforma in un punteggio fino a 10. Una partita ha 5 colori, quindi al massimo 50 punti.

Oggi chi gioca trova gli stessi 5 colori, in ogni lingua. Ognuno resta visibile 5 secondi, poi va ricostruito con tre cursori. Fino a 10 punti per colore.

Qui compariranno le tue ultime partite, conservate solo in questo browser.

Ogni schermo mostra i colori a modo suo: modalità notte, luminosità bassa e il pannello stesso li spostano, quindi i punteggi ottenuti su due schermi diversi non sono del tutto confrontabili.

Indovina il colore è un gioco di memoria dei colori che si gioca gratis nel browser, sul telefono o al computer. Si guarda una tinta per qualche istante, la si perde di vista e la si rifà a memoria; il gioco dice poi di quanto ci si è allontanati. Si gioca con i colori del giorno, uguali per tutti, con colori sempre nuovi o con le bandiere del mondo.

Guardare, ricordare, ricostruire

Ogni round comincia con il colore da ricordare, che riempie un riquadro grigio mentre sopra scorre il conto alla rovescia. Allo scadere il colore sparisce e compaiono i cursori. Ogni barra mostra i colori che darebbe lo spostamento di quel cursore, e il punto di partenza è casuale, mai la risposta. Con «Fatto» il gioco confronta il colore ricostruito con quello mostrato e assegna i punti.

Un esempio: il colore mostrato ha tonalità 210°, saturazione 40% e luminosità 80%, cioè #7AA3CC, un azzurro tenue. Chi lo ricostruisce con 222°, 52% e 70% ottiene #5672B3, un blu più profondo. Tra i due colori la differenza è 16,5 in ΔE, che vale 4,6 punti su 10 e il giudizio «Un po' lontano».

Fuori dalla modalità delle bandiere ogni colore nasce da valori interi dei cursori: qualunque tonalità, saturazione da 25% a 100%, luminosità da 30% a 100%. Ogni colore si può quindi rifare identico, e i 10 punti pieni sono possibili. Due colori della stessa partita distano almeno 15 in ΔE, così nessuno si ripete.

I colori vengono estratti solo quando si tocca «Inizia», con il generatore crittografico del browser; quelli del giorno escono da un generatore che parte dalla data.

Tempi di visione, numero di colori, curva dei punti, giudizi, soglie, sfondo grigio e scelta delle bandiere sono decisioni del sito: nessuno standard definisce questo gioco. Il principio ricorda Dialed, il gioco virale sulla memoria dei colori descritto da TidBITS, con cui il sito non ha alcun legame.

Sfida del giorno, partita libera e confronto

Le modalità sono tre e si scelgono dal menu prima di toccare «Inizia». Durante la partita restano bloccate, insieme al tempo di visione.

  • «Colori del giorno» è la sfida del giorno: chi gioca nello stesso giorno di calendario trova gli stessi 5 colori, in qualunque lingua del sito. Il giorno è quello del dispositivo, e ogni colore resta visibile 5 secondi.
  • «Partita libera» porta 5 colori nuovi a ogni partita. Il tempo di visione si sceglie tra 2, 3, 5 o 10 secondi.
  • «Confronto: il colore resta visibile» è la modalità confronto, che si sceglie dentro la partita libera: il colore rimane accanto ai cursori e va solo riprodotto, senza doverlo ricordare.
  • «Colori delle bandiere» chiede colori di bandiere nazionali senza mostrarli prima: conta il ricordo che ci si porta dietro, non quello di pochi secondi.

Ogni modalità tiene il suo record personale, e nella partita libera ogni tempo di visione ha il suo: 2 secondi e 10 non sono la stessa prova. Nella sfida quotidiana conta invece il miglior risultato di ciascuna giornata.

A fine partita «Copia il risultato» prepara una riga con il totale su 50 e un link. Accanto al totale compare una fila di quadratini, uno per colore: verde da 8 punti in su, giallo da 5, rosso sotto. Il link porta solo modalità e tempo di visione: per la sfida del giorno, chi lo apre nella stessa data trova gli stessi colori.

Dal Delta E ai punti

Il punteggio di ogni colore nasce dal confronto tra due colori dello schermo: quello mostrato e quello ricostruito. Il gioco li converte nello spazio CIELAB e ne misura la differenza di colore con la formula CIEDE2000, cioè il Delta E definito dalla norma ISO/CIE 11664-6:2022. Un colore identico vale 10 punti. Poi i punti scendono lungo una curva: con ΔE 5,0 ne restano 8,5, con 10,0 ne restano 6,7, con 40,0 appena 0,9. Ogni valore si arrotonda a un decimale, e il totale della partita è la somma dei 5 punteggi arrotondati, fino a 50. Accanto ai punti compare un giudizio in una parola, da «Centrato» sotto ΔE 2 a «Lontano» da 20 in su. Curva e giudizi sono scelte del sito, non una norma: nessuno studio misura in CIEDE2000 gli errori della memoria.

Punti e giudizio per alcune differenze
Differenza (ΔE)PuntiGiudizio
1,09,8Centrato
2,09,5Molto vicino
5,08,5Vicino
10,06,7Un po' lontano
20,03,7Lontano
40,00,9Lontano

In formula i punti valgono 10 × e^(−(ΔE ÷ 20)^1,3), dove e è il numero di Nepero. Una differenza di 20 conserva quindi 10 diviso e, cioè 3,7 punti. Con ΔE 1,0 ne restano 9,8: uno scarto così piccolo costa poco, mentre un tentativo a caso raccoglie pochissimo.

I giudizi seguono queste fasce: «Centrato» sotto 2, «Molto vicino» sotto 5, «Vicino» sotto 10, «Un po' lontano» sotto 20 e «Lontano» da 20 in su.

La formula CIEDE2000 è pubblicata dalla Commissione internazionale per l'illuminazione (CIE). Il calcolo del sito riproduce tutte le 34 coppie di prova pubblicate da Sharma, Wu e Dalal, con i dati dell'Università di Rochester. Come il sito controlla formule e fonti è spiegato nella pagina sul metodo.

Alla fine compaiono il totale e la differenza media dei 5 colori. Per dare una scala, Paravina e colleghi hanno mostrato coppie di campioni di ceramica dentale a 175 partecipanti, in una cabina di osservazione. La differenza notata da metà dei partecipanti era 0,8, quella che metà giudicava ancora accettabile 1,8: valori per ceramiche, non per uno schermo.

Perché un colore che sembra vicino prende pochi punti?

Perché cursori e punteggio misurano il colore in modi diversi: i cursori seguono i valori RGB dello schermo, il punteggio una stima della differenza percepita dall'occhio.

I tre cursori seguono il modello HSB, detto anche HSV, descritto da Alvy Ray Smith nell'articolo «Color Gamut Transform Pairs» per il SIGGRAPH 78. È un modello pensato per gli schermi. La luminosità è il più alto dei tre canali R, G e B. La saturazione dice quanto il canale più basso resta sotto quello più alto, e la tonalità è un angolo sul cerchio dei colori.

Passi uguali sui cursori non producono differenze uguali alla vista. Per questo il punteggio non conta gli scarti dei cursori ma lavora nello spazio CIELAB. Lì chiarezza L*, croma C* e angolo di tinta h non coincidono con la luminosità e la saturazione del modello HSB.

Il Dizionario di Medicina Treccani, alla voce «Percezione del colore», elenca tre attributi: la tinta (o tonalità di colore), la saturazione e la luminosità. Il Vocabolario Treccani descrive la saturazione come il grado di purezza di un colore, cioè il suo non essere mescolato alla luce bianca che ne attenua i toni. Il vocabolario internazionale dell'illuminazione della CIE definisce invece la tinta come l'attributo per cui un'area sembra simile a rosso, giallo, verde o blu. Può somigliare anche a una combinazione di due di questi colori vicini, disposti in un anello chiuso: da qui l'idea della tonalità come angolo su un cerchio.

Sotto i punti il gioco nomina un cursore solo quando lo scarto si nota. La luminosità scatta da 6 punti in su, la saturazione da 8, la tonalità da 8°. La tonalità conta solo se il colore mostrato ha almeno il 15% di saturazione e di luminosità. Un colore quasi grigio o molto scuro, infatti, ha poca tinta da ricordare. Se nessuno scarto supera le soglie compare «Tutti i cursori erano vicini». Per l'esempio di #7AA3CC rifatto come #5672B3 le righe sono queste:

  • Troppo scuro: luminosità più bassa di 10 punti
  • Troppo acceso: saturazione più alta di 12 punti
  • Tonalità spostata di 12°

Distinguere due colori affiancati è un'altra abilità, quella che mette alla prova trova il colore diverso: lì le sfumature restano sullo schermo e non serve ricordarle.

Quanto ricordiamo davvero un colore?

Meno bene di quanto lo vediamo: negli esperimenti di laboratorio i confronti fatti a memoria risultano più variabili di quelli con i due colori affiancati.

In questo gioco conta la memoria a breve termine, cioè pochi secondi tra la vista e la risposta. Gli studi sulla memoria cromatica, il ricordo dei colori, usano tempi e metodi diversi, e nessuno misura gli errori in CIEDE2000.

  • Newhall, Burnham e Clark, nel 1957, hanno confrontato 25 colori di prova a memoria e affiancati. A memoria le risposte erano più variabili e più rapide, con purezze sistematicamente più alte e luminanze un po' più alte.
  • Pérez-Carpinell e colleghi, alla Universitat de València, hanno lavorato nel 1998 con 50 partecipanti e campioni Munsell. Con i campioni affiancati le differenze medie stavano per lo più sotto 1 unità CIELAB; a memoria erano in genere più alte.
  • Nello stesso studio il giallo, il verde chiaro, il blu e il rosa erano i colori ricordati peggio, l'arancione il meglio ricordato. Contava anche l'attesa, di 15 secondi, 15 minuti o 24 ore.
  • Uchikawa, nel 1983, ha visto che con una pausa di 3 secondi le soglie per distinguere la purezza erano da 1,5 a 2,0 volte quelle del confronto affiancato. Per la maggior parte delle lunghezze d'onda i colori ricordati risultavano più saturi.
  • Nilsson e Nelson, nel 1981, hanno provato 16 tinte con attese da 0,1 a 24,3 secondi. Gli spostamenti erano piccoli, in un ricordo che gli autori descrivono come notevolmente privo di distorsioni, e la dispersione cresceva con l'attesa.
  • Bae, Olkkonen, Allred e Flombaum, nel 2015, hanno mostrato un colore per 100 millisecondi, nascosto per altri 900. Le risposte venivano attirate verso il centro delle categorie di colore, e le tinte tipiche erano ricordate meglio: nel loro esempio un giallo più di un blu.
  • Olkkonen, McCarthy e Allred, nel 2014, con attese da 0,4 a 4 secondi, hanno trovato stime della tinta spostate verso la media dei colori visti nella serie.
  • De Fez e colleghi, nel 2001, hanno usato 34 campioni e un ricordo dopo 10 minuti. Sia a memoria sia affiancati è emersa una tendenza verso colori più carichi, mentre la tinta non seguiva uno schema preciso.
  • In uno studio, la tesi di dottorato di Laws del 2000, 52 partecipanti lavoravano davanti a uno schermo. Sbagliavano di più la chiarezza, poi la saturazione, meno la tinta; la tesi non è passata per una revisione paritaria.

Allred e Olkkonen, in un articolo del 2015, riassumono un punto condiviso dagli studi: la variabilità cresce nei primi secondi di memoria iconica e di lavoro, poi si stabilizza. Se il ricordo aggiunga anche distorsioni sistematiche è ancora discusso.

In sintesi, il ricordo è più incerto della vista; diversi studi hanno trovato colori ricordati più carichi, altri un ricordo della tinta quasi senza spostamenti. Sono risultati di laboratorio, non di questo gioco. Anche nell'esempio di questa pagina la ricostruzione è più carica dell'originale, ma un solo caso non dimostra nulla.

Colori delle bandiere, senza anteprima

In «Colori delle bandiere» il gioco nomina un paese e uno dei colori della sua bandiera, e prima non mostra nulla: il colore va ripescato dal ricordo.

Ogni partita pesca 5 colori da altrettante bandiere diverse, su un totale di 40 bandiere e 73 colori, dal celeste argentino al rosso scuro della Lettonia. Restano fuori le strisce bianche e nere, troppo facili, e i colori che compaiono solo in un piccolo stemma. Dopo «Fatto» arrivano i punti e l'immagine della bandiera.

I colori da rifare sono quelli delle immagini delle bandiere del sito, prese dalla raccolta flag-icons (versione 7.5.0, licenza MIT), le stesse del quiz sulle bandiere. Non cadono sui valori interi dei cursori, quindi un 10 pieno non sempre è raggiungibile: il miglior punteggio possibile vale comunque almeno 9,9 per ogni colore.

Qui conta un altro tipo di ricordo, quello del colore di un oggetto familiare. Bartleson, nel 1960, ha studiato con 50 partecipanti e 931 campioni Munsell i colori ricordati di oggetti noti, come l'erba o i mattoni. Quei colori risultavano più caratteristici, e nella maggior parte dei casi saturazione e chiarezza crescevano nel ricordo.

Il verde, il bianco e il rosso del Tricolore

I colori della bandiera italiana sono definiti ufficialmente solo per i tessuti, con i codici di una scala per stoffe: nessun testo sulla bandiera dà valori per gli schermi.

La pagina «Il tricolore italiano» del Dipartimento per il Cerimoniale dello Stato riporta l'articolo 12 della Costituzione. Il testo dice: «La bandiera della Repubblica è il tricolore italiano: verde, bianco e rosso, a tre bande verticali di eguali dimensioni».

L'articolo 31 del DPCM 14 aprile 2006, pubblicato dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri, rimanda alla circolare del 2 giugno 2004. Le tinte sono quelle definite lì, «con i seguenti codici Pantone tessile, su tessuto stamina (fiocco) di poliestere: Verde 17-6153, Bianco 11-0601, Rosso 18-1662».

Su un tessuto diverso il risultato deve corrispondere al campione conservato presso il Dipartimento del Cerimoniale di Stato, ogni Prefettura e ogni rappresentanza diplomatica italiana. Il decreto non indica valori RGB, esadecimali o CMYK.

Un valore per gli schermi compare in un testo diverso. L'allegato 3 del DPCM 5 agosto 2025, pubblicato dal Dipartimento della Protezione Civile, descrive il logo del Servizio nazionale. Il testo dichiara il verde e il rosso del logo «gli stessi del Tricolore italiano». Per gli schermi li indica in RGB: 34, 136, 72 per il verde e 203, 44, 48 per il rosso. È l'equivalente scelto per un logo, non la definizione della bandiera.

Nel gioco l'Italia porta il verde #009246 e il rosso #CE2B37, i colori della sua immagine; il bianco resta fuori, come in ogni bandiera del gioco. Dal logo della Protezione Civile li separano 3,8 e 2,0 in ΔE. Chi rifacesse alla perfezione il verde del logo prenderebbe quindi 8,9 punti, e 9,5 con il rosso.

Secondo la Presidenza della Repubblica, il Tricolore nasce a Reggio Emilia il 7 gennaio 1797, come bandiera della Repubblica Cispadana. Il bianco e il rosso vengono dall'antico stemma di Milano, il verde dalle uniformi che la Guardia civica milanese portava dal 1782.

Schermo, sfondo grigio e modalità notte

Il punteggio confronta i valori che il gioco invia allo schermo, non la luce che arriva davvero agli occhi.

Il riquadro resta dello stesso grigio neutro, sRGB 128, 128, 128, cioè #808080, sia nel tema chiaro sia in quello scuro. Lo stesso colore appare diverso su un fondo bianco e su uno nero, per effetto del contrasto simultaneo: un fondo unico tiene costante il confronto.

Secondo il CSS Color Module Level 4 del W3C, lo sRGB è lo spazio colore predefinito del web. Ogni colore del gioco è una terna di valori RGB, scritta anche come codice esadecimale, con due cifre per canale. Nel risultato quel codice compare sia per il colore mostrato sia per quello rifatto.

Le impostazioni del dispositivo cambiano però ciò che arriva agli occhi. Secondo l'assistenza Apple, Night Shift sposta i colori del display verso la parte più calda dello spettro. Microsoft descrive allo stesso modo la Luce notturna di Windows, che di sera mostra colori più caldi.

Anche True Tone, la modalità scura, una luminosità bassa o un monitor non calibrato spostano i colori visti. Il ΔE del gioco è quindi una stima di ciò che il display mostra, e due punteggi si confrontano davvero solo sullo stesso dispositivo, con le stesse impostazioni.

Domande frequenti

Serve conoscere la teoria del colore per giocare?

No. Bastano tre cursori: la tonalità fa girare il colore sul cerchio dei colori, la saturazione lo rende più acceso o più grigio, la luminosità più chiaro o più scuro. Le barre mostrano in anticipo dove porta ogni spostamento. Con l'opzione del confronto il colore non sparisce, così si impara a usare i cursori senza doverlo ricordare.

Per quanto tempo resta visibile il colore?

Dipende dalla modalità. Nella sfida quotidiana ogni colore resta sullo schermo 5 secondi, per chiunque giochi. Nella partita libera si sceglie tra 2, 3, 5 o 10 secondi, oppure il confronto, in cui il colore non sparisce. Con le bandiere non si vede nulla prima della risposta.

Si può indovinare il colore esatto?

Sì, nelle partite con i colori del giorno o con colori nuovi. Lì ogni colore corrisponde a una posizione esatta dei cursori, che lo riproduce identico e vale 10 punti pieni. Con le bandiere non sempre: i loro colori cadono tra un valore intero e l'altro, e il massimo può fermarsi a 9,9.

Qual è un buon punteggio?

Una soglia ufficiale non esiste: curva e giudizi sono scelte del sito. Un colore entro ΔE 5,0 vale almeno 8,5 punti, uno a ΔE 20,0 ne vale 3,7. Nessuno studio misura in CIEDE2000 gli errori della memoria, quindi manca una media di riferimento. Il confronto più solido resta quello con le proprie partite, sullo stesso schermo e con lo stesso tempo di visione.

I risultati restano salvati?

Sì, ma solo in questo browser, nella memoria locale: il record di ogni modalità, il miglior risultato di ciascuno degli ultimi 30 giorni e le ultime 10 partite. Nulla arriva a un server. Con «Cancella i miei risultati» l'elenco si svuota, e su un altro browser si riparte da zero.

Qual è il colore verde della bandiera italiana?

Per la bandiera di stoffa è il 17-6153 della scala Pantone tessile, su stamina di poliestere, secondo la circolare del 2004 richiamata dal DPCM del 2006. Un valore RGB o esadecimale ufficiale non esiste, e nomi come «verde prato brillante» circolano senza una fonte ufficiale. Nel gioco il verde dell'Italia è #009246, quello dell'immagine della bandiera.

Il gioco serve a scoprire il daltonismo?

No. Non è un esame della vista dei colori e non misura nulla in senso medico: la vista dei colori si valuta dallo specialista, con strumenti fatti apposta. Un punteggio basso può dipendere dallo schermo, dalla luce della stanza, dalla fretta o dalla memoria del momento.

Si gioca anche dal telefono?

Sì. Indovina il colore funziona nel browser del telefono, senza app. I cursori si trascinano con il dito e hanno un'area di tocco ampia; al computer rispondono anche alle frecce della tastiera. La luminosità del telefono, la modalità notte e il tema scuro del sistema cambiano però i colori che si vedono.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

  1. Il tricolore italiano(si apre in una nuova scheda)

    Dipartimento per il Cerimoniale dello Stato

  2. Comparison of Successive with Simultaneous Color Matching(si apre in una nuova scheda)

    Journal of the Optical Society of America (Newhall, Burnham and Clark, 1957)

  3. Memory Colors of Familiar Objects(si apre in una nuova scheda)

    Journal of the Optical Society of America (Bartleson, 1960)

  4. Delayed monochromatic hue matches indicate characteristics of visual memory(si apre in una nuova scheda)

    Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance (Nilsson and Nelson, 1981)

  5. Color memory matching: time effect and other factors(si apre in una nuova scheda)

    Color Research and Application (Pérez-Carpinell, Baldoví, de Fez and Castro, 1998)

  6. Asymmetric colour matching: memory matching versus simultaneous matching(si apre in una nuova scheda)

    Color Research and Application (de Fez, Capilla, Luque, Pérez-Carpinell and del Pozo, 2001)

  7. Color difference thresholds in dentistry(si apre in una nuova scheda)

    Journal of Esthetic and Restorative Dentistry (Paravina et al., 2015)

Strumenti correlati