Gioco dei collegamenti

16 parole da dividere in 4 gruppi nascosti: una sfida al giorno scritta in italiano, con archivio, allenamento, suggerimenti e griglie da creare.

Si toccano 4 parole tra le 16 della griglia e si preme Invia: se hanno un collegamento in comune, il gruppo si scopre e si colora. Se una sola parola è fuori posto compare «Te ne manca uno!», che vale comunque come errore. Dopo 4 errori la partita finisce. A mezzanotte arriva una nuova sfida.

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Il gioco dei collegamenti in italiano: 16 parole da dividere in 4 gruppi, con una sfida nuova ogni giorno. Ci sono anche un archivio dei giorni passati, griglie di allenamento e griglie da creare e mandare con un link. Si gioca gratis nel browser, senza account.

Come si gioca?

Si gioca dividendo le parole in gruppi che hanno qualcosa in comune. Il collegamento è proprio quel tema in comune: una categoria, un prefisso, un'espressione idiomatica. Nessun gruppo ha un'etichetta finché non viene trovato, e alcune parole sembrano adatte a più gruppi. Quando le parole scelte sono quelle giuste, il gruppo lascia la griglia e diventa una riga colorata con il suo collegamento.

Ogni tentativo comincia toccando 4 parole, che restano evidenziate, e si conferma con «Invia». Il tasto «Deseleziona» toglie la selezione. «Mescola» mette le parole rimaste in un nuovo ordine casuale: lo stesso insieme visto in un'altra disposizione suggerisce spesso accostamenti nuovi. Non c'è un cronometro, quindi ogni scelta può aspettare. Le parole compaiono come sono scritte, con i nomi propri in maiuscolo, e quelle lunghe usano un carattere più piccolo.

Un tentativo sbagliato conta come errore. Se 3 parole su 4 appartengono allo stesso gruppo, il gioco lo segnala con un avviso, ma non dice quale parola è di troppo e l'errore resta. Riprovare le stesse parole non costa nulla: il gioco avvisa che erano già state tentate. Il 4° errore chiude la griglia come non risolta e mostra tutti i gruppi. Trovati 3 gruppi, le ultime parole formano l'ultimo, che si scopre da solo.

Il «Suggerimento» mostra il collegamento del gruppo più diretto tra quelli non ancora trovati né già suggeriti. Se ne possono chiedere fino a 3 per griglia, mai quando resta un solo gruppo. Non costano errori, ma il risultato finale e il testo da condividere dicono quanti ne sono stati usati.

Il link «Mostra le soluzioni» chiede un secondo tocco di conferma, poi termina la partita senza vittoria e scopre tutti i gruppi. Con «Stampa questa griglia» si stampa la griglia com'è all'apertura, con le soluzioni su una seconda pagina, per giocarla su carta.

Una griglia d'esempio, passo per passo

La griglia d'esempio di questa pagina non viene mai proposta come sfida del giorno né come allenamento, quindi spiegarla non rovina nessuna partita. All'apertura le parole compaiono in quest'ordine: contratto, banana, lavoro, focaccia, galeone, meningi, danno, stazione, linea, dentifricio, pera, ciliegia, spugna, arancia, granaio e mela.

Le parole che sembrano frutta sono 5: «mela», «pera», «banana», «ciliegia» e «arancia». Un gruppo però ne contiene solo 4, quindi una di loro appartiene ad altro. È la falsa pista, cioè la parola che sembra entrare in un gruppo ma ne completa un altro: «arancia» richiama «Frutta», mentre il suo gruppo è «Si possono spremere».

Il secondo gruppo, «Capo___», si legge aggiungendo «capo» davanti a ogni parola: capostazione, capolinea, capolavoro e capodanno. Sono parole composte, e i trattini bassi nel collegamento indicano il punto in cui va la parola. Nel terzo gruppo «arancia», «dentifricio», «meningi» e «spugna» hanno in comune un verbo: si spremono tutte, anche le meningi, almeno in senso figurato.

L'ultimo gruppo, «Contengono un animale», è un gioco di parole. In «focaccia», «contratto», «galeone» e «granaio» si nascondono una foca, un ratto, un leone e una rana: il significato delle parole non conta, conta la loro forma. Chi lo trova per ultimo lo vede comparire da solo, dopo gli altri 3.

Ogni griglia del sito è controllata perché, contando le false piste previste da chi l'ha scritta, le parole si dividano in un solo modo. Per l'esempio il conteggio dei modi possibili dà 1: una soluzione unica, così ogni tentativo è giusto o sbagliato senza ambiguità.

Livelli di difficoltà e colori dei gruppi

I 4 gruppi di ogni griglia vanno dal livello 1, il legame più diretto, al livello 4, il più insidioso, spesso un gioco di parole. Ogni livello ha un colore, che compare nella riga del gruppo trovato e nei quadratini del risultato.

  • Verde 🟩, livello 1: una categoria chiara, come «Frutta» nell'esempio.
  • Blu 🟦, livello 2: un rapporto meno evidente, come «Capo___».
  • Arancione 🟧, livello 3: un nesso che chiede di cambiare punto di vista, come «Si possono spremere».
  • Viola 🟪, livello 4: il gruppo più difficile, spesso basato sulla forma delle parole, come «Contengono un animale».

Questo ordine dei colori è una scelta del sito, come tutte le regole del gioco. I gruppi si possono trovare in qualsiasi ordine: il livello non cambia il risultato, che registra solo errori e suggerimenti. A fine partita i gruppi compaiono nell'ordine in cui sono stati trovati, seguiti da quelli mancanti.

Che tipi di collegamento ci sono?

I collegamenti si dividono in due grandi famiglie: quelli di significato, come categorie e campi semantici, e quelli di forma, come parole composte, anagrammi e parole nascoste. Ogni griglia mescola le due famiglie, e il gruppo più insidioso viene di solito dalla seconda.

  • Iperonimo e iponimo: l'iperonimo è la parola di significato più ampio che comprende le altre, l'iponimo una di quelle più specifiche. Il Nuovo De Mauro lo spiega così: «animale è iperonimo di cane, che a sua volta è iperonimo di bracco». Un gruppo di categoria chiede di trovare l'iperonimo comune.
  • Campo semantico: parole dello stesso ambito di esperienza, come gli attrezzi di una cucina o i termini del calcio, anche se nessuna parola le comprende tutte.
  • Parola composta: due parole unite in una sola, come cassapanca. L'Accademia della Crusca, parlando del plurale dei nomi composti, cita il capostazione, che al plurale diventa i capistazione.
  • Modo di dire: espressioni fisse in cui le parole perdono il senso letterale, come «spremersi le meningi» o «avere le mani in pasta».
  • Sinonimo e omonimo: parole di significato vicino, oppure parole con la stessa forma e significati diversi. Alcuni omonimi cambiano senso con il genere, come il capitale e la capitale: un caso che si può verificare con il controllo maschile o femminile.
  • Anagramma e parola nascosta: parole che, con le lettere riordinate o lette dentro altre parole, ne mostrano una diversa. Chi ama riordinare le lettere ritrova lo stesso meccanismo nel gioco degli anagrammi.

Dentro ogni griglia c'è poi un esercizio da libro di scuola, la parola intrusa. Qui però l'intrusa non va solo scartata: appartiene sempre a un altro gruppo, ed è proprio lei a reggere la falsa pista.

Differenze con la Ghigliottina e Reazione a catena

La differenza principale è la direzione del ragionamento. Qui tutte le parole sono già sullo schermo e vanno divise in gruppi. Nei giochi televisivi di parole si parte invece da pochi indizi, per arrivare a una parola che non si vede.

Secondo le condizioni di partecipazione dell'Eredità pubblicate dalla Rai, nella Ghigliottina cinque parole indizio portano a un termine nascosto. La risposta va scritta entro sessanta secondi e deve essere esattamente quella parola, con la grafia giusta.

Il regolamento Rai di Reazione a catena descrive giochi a catena di parole. In «Quattro per una» più indizi definiscono una sola parola; in «Una tira l'altra» si ricostruisce una sequenza di parole legate, di cui si conoscono la prima e l'ultima.

Questo rompicapo non ha parole nascoste da indovinare né un tempo limite: ogni risposta è già sulla griglia. Somiglia più a un gioco dell'enigmistica da risolvere con calma, con 4 collegamenti da scoprire invece di uno solo.

Sfida del giorno, archivio e allenamento

La sfida del giorno cambia a mezzanotte secondo l'orologio del proprio dispositivo. La sfida numero 1 è stata giocata il 13 ottobre 2026, e ogni giorno ne arriva una nuova. Chi gioca in italiano trova la stessa griglia, con le parole nello stesso ordine iniziale.

Le sfide giornaliere seguono un ordine fisso: in italiano ce ne sono 70. Le griglie scritte finora coprono i giorni fino al 21 dicembre 2026; dal 22 dicembre 2026 ripartono dalla prima, a meno che ne vengano aggiunte altre. Pagina e griglie devono prima caricarsi; poi si gioca anche senza connessione, mentre per ricaricare la pagina serve di nuovo la rete.

L'archivio elenca i giorni precedenti del giro in corso, dal più recente, con la data e lo stato di ciascuno: risolto, non risolto, in corso o da giocare. Ogni giorno passato si può giocare gratis e senza account.

Per l'allenamento ci sono 33 griglie che non diventano mai sfide del giorno, quindi giocarle non rovina nessuna sfida futura. Il gioco ne sceglie una a caso tra quelle non ancora giocate; quando sono finite tutte, torna a sceglierle tra tutte.

Le statistiche riguardano solo le sfide del giorno: partite giocate, quota di griglie risolte, striscia attuale e striscia migliore. Un riquadro mostra quante griglie sono state risolte con 0, 1, 2 o 3 errori, e quante sono andate perse. La striscia conta solo i giorni risolti nel giorno stesso: una sfida recuperata dall'archivio vale come giocata, ma non allunga la striscia.

Risultati e partite in corso restano nella memoria locale del browser, alla voce word-groups-game-results, e non vengono inviati a nessuno. Nulla identifica chi gioca. Cancellare i dati del sito dal browser li elimina.

Creare una griglia e mandarla con un link

La griglia personalizzata si compone con 4 collegamenti e 4 parole per ciascuno, partendo dal gruppo di livello 1. Ogni parola può avere al massimo 24 caratteri, ogni collegamento 60. Una parola scritta due volte viene rifiutata, anche se cambiano solo maiuscole o accenti.

«Gioca» apre subito la griglia, mentre «Copia il link» copia un indirizzo che contiene l'intera griglia dopo il segno #. Secondo la specifica RFC 3986 dell'Internet Engineering Task Force, al paragrafo 3.5, il browser non invia mai a un server ciò che segue il #. La griglia quindi non viene salvata da nessuna parte: chi apre il link la gioca e basta.

Chi riceve il link vede un avviso: la griglia è stata creata da chi l'ha mandata e il sito non l'ha controllata. Il pulsante «Inserisci l'esempio» riempie i campi con la griglia d'esempio di questa pagina, da modificare a piacere.

Alla fine di ogni partita «Copia il risultato» prepara un testo con il titolo, i quadratini colorati, i suggerimenti usati e un link. Ogni riga è un tentativo e ogni quadratino una parola, colorata secondo il suo gruppo: si vede come è andata senza leggere nessuna parola.

Dai test di intelligenza alla ricerca sulle associazioni

Trovare ciò che accomuna cose diverse è un compito classico dei test di intelligenza. Nella revisione di Stanford della scala Binet-Simon, pubblicata da Lewis Terman nel 1916, le prove per gli 8 anni chiedono in che cosa si somigliano il legno e il carbone. In quelle per i 12 anni le cose da confrontare diventano tre.

La forma con sedici parole in quattro gruppi è quella del muro di parole del quiz Only Connect, trasmesso per la prima volta da BBC Four il 15 settembre 2008. La stessa forma ha il gioco quotidiano della New York Times Company, la cui versione di prova è partita il 12 giugno 2023. Come in Wordle, c'è una sola sfida al giorno uguale per tutti; per Wordle esiste anche un risolutore in italiano.

Le parole che ne collegano altre interessano anche la psicologia. Bowden e Jung-Beeman, partendo dal Remote Associates Test di Mednick (1962), hanno pubblicato nel 2003 dati su 144 problemi di associazione remota. Ognuno ha tre parole e una soluzione che forma una parola composta o un'espressione con ciascuna: con age, mile e sand la soluzione è stone.

Con un limite di 30 secondi, i partecipanti ne risolvevano in media circa il 50%, e la soluzione arrivava spesso con un'improvvisa sensazione di «Aha!». In italiano, uno studio di Salvi e colleghi del 2016 ha validato 122 problemi di questo tipo e 88 rebus, un genere classico dell'enigmistica.

Samadarshi e colleghi hanno analizzato 438 griglie di quel gioco in uno studio del 2024. Le persone esperte ne hanno risolte per intero 32 su 50, le principianti 18 su 100. Il miglior modello linguistico provato ha risolto per intero il 18% delle griglie.

Uno studio di Brooker e colleghi del 2019 ha coinvolto 19.078 adulti senza disturbi cognitivi, tra i 50 e i 93 anni. Chi faceva giochi di parole più spesso otteneva risultati migliori nei test sulle funzioni cognitive. È un'associazione, non la prova che i rompicapo migliorino o proteggano le capacità mentali: gli autori chiedono di verificarlo con nuovi studi.

Strategie per trovare i collegamenti

Una griglia si risolve trovando prima il gruppo più sicuro e lasciando per ultime le parole ambigue. Chi gioca spesso legge tutte le 16 parole prima di toccarne una e cerca i collegamenti con più di 4 parole candidate. Quando una categoria ha 5 parole possibili, una di loro è la falsa pista: è la parola che entra anche in un altro gruppo.

Le combinazioni spiegano perché: le prime 4 parole si possono scegliere in 1820 modi, e le 16 parole si dividono in 4 gruppi in 2.627.625 modi. Con un gruppo trovato restano 5775 modi, con due appena 35. Ogni gruppo scoperto riduce quindi di molto le scelte rimaste, e un dubbio tra due parole spesso si chiarisce da solo più avanti. Il suggerimento rivela il gruppo più diretto ancora nascosto e non costa errori, ma compare nel risultato condiviso.

Un altro metodo comune è cambiare lettura: guardare la forma delle parole invece del significato, cercare prefissi e suffissi, leggere le parole all'incontrario o dentro altre parole. Il gruppo viola nasce spesso così. Mescolare la griglia aiuta a separare accoppiamenti che l'ordine iniziale fa sembrare naturali.

Domande frequenti

Connections è disponibile in italiano?

La versione del New York Times è in inglese. Questa pagina non è affiliata né a quel giornale né alla BBC: Connections è un marchio di The New York Times Company. Qui lo schema del gioco delle connessioni, 16 parole e 4 gruppi, ha griglie scritte direttamente in italiano, mai tradotte.

Quanti errori si possono fare?

Se ne possono fare 3 senza perdere: il 4° fa perdere la griglia e rivela tutti i gruppi. Conta come errore ogni tentativo sbagliato, anche quello con una sola parola fuori posto. Ripetere un tentativo già fatto e chiedere un suggerimento non costano errori.

Cosa succede se ne indovino tre su quattro?

Compare «Te ne manca uno!» e il tentativo vale comunque un errore. Il gioco non dice quale parola è sbagliata né a quale gruppo appartengono le altre: quella parte del ragionamento resta a chi gioca.

Si può giocare più di una sfida al giorno?

Sì. La sfida del giorno è una sola, ma dall'archivio si gioca qualsiasi giorno passato del giro in corso. In più ci sono 33 griglie di allenamento, che non diventano mai sfide del giorno, e le griglie create da altre persone e ricevute con un link.

I gruppi più difficili sono sempre giochi di parole?

Non sempre, ma spesso. Il gruppo di livello 4 è il più insidioso e di solito guarda alla forma delle parole: lettere nascoste, prefissi, anagrammi. A volte invece è un collegamento di significato molto lontano, o un modo di dire che pochi notano.

Cosa succede alle statistiche se cambio dispositivo?

Su un nuovo dispositivo o in un altro browser le statistiche ripartono da zero. Sono salvate solo nella memoria locale del browser usato e non passano da un server, quindi nessun account le sincronizza. Anche cancellare i dati del sito le azzera.

Come vengono scelte le griglie?

Le griglie sono scritte per il gioco dei collegamenti direttamente in italiano, mai tradotte da un'altra lingua. Ognuna elenca i gruppi dal livello 1 al 4 ed è controllata perché si possa dividere in un solo modo. Le sfide del giorno seguono un ordine fisso; le griglie di allenamento sono a parte.

Posso condividere il risultato senza svelare la soluzione?

Sì. Il testo copiato contiene solo il titolo, i quadratini colorati, i suggerimenti usati e un link. Ogni quadratino indica il gruppo di una parola, non la parola, quindi chi lo legge vede l'andamento della partita senza scoprire nessun collegamento.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

  1. iperonimo(si apre in una nuova scheda)

    Nuovo De Mauro, Internazionale

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