Jeu de connexions : seize mots, quatre groupes

Une grille de 16 mots à trier en 4 groupes, écrite en français. Archives, entraînement, statistiques et création de grilles, gratuit et sans compte.

Chaque jour, une grille de seize mots cache quatre groupes, et les mots de chaque groupe partagent un même lien. Vous touchez quatre mots puis validez : un groupe juste se range au-dessus de la grille avec son lien. La quatrième erreur termine la partie et dévoile les réponses. Il n'y a ni chronomètre ni compte à créer.

Du jour

Chargement des grilles...

Ce jeu de connexions propose chaque jour une grille de seize mots écrite directement en français, à trier en quatre groupes. Les archives, des grilles d'entraînement et un éditeur pour composer votre propre grille complètent la partie du jour, sans compte ni inscription.

Trier les mots, valider, compter les erreurs

La grille mêle quatre groupes de quatre mots, chacun lié par un point commun : une catégorie, une expression, un jeu sur l'orthographe. Vous touchez quatre mots, puis « Valider ». S'ils vont ensemble, le groupe quitte la grille et s'affiche en bandeau coloré, avec le lien qui les réunit. Sinon, le jeu compte une erreur.

Trois mots justes sur quatre affichent le message « À un mot près ! ». Il signale qu'un seul mot n'est pas à sa place, mais l'essai compte quand même comme une erreur. Toute autre combinaison fausse coûte aussi une erreur. Retenter exactement les mêmes mots ne coûte rien : le jeu répond que la combinaison a déjà été essayée.

Au bout de quatre erreurs, la partie s'arrête : la grille est perdue et les quatre groupes s'affichent. Dès que trois groupes sont trouvés, les quatre derniers mots forment forcément le dernier, que le jeu range aussitôt. La partie se joue sans chronomètre : rien ne presse entre deux essais.

Quatre boutons accompagnent la grille. « Mélanger » redistribue au hasard les mots restants, « Désélectionner » vide la sélection, « Indice » révèle un lien et « Valider » soumet les mots choisis. Pour mélanger, le jeu utilise getRandomValues, le générateur aléatoire cryptographique que décrit la spécification Web Cryptography du W3C.

Le lien « Afficher les réponses » demande une seconde touche, puis termine la grille comme non résolue en dévoilant les quatre groupes. « Imprimer cette grille » imprime la grille telle qu'elle s'ouvre, avec ses réponses sur une seconde page.

Une grille d'exemple résolue pas à pas

La grille d'exemple ci-dessous n'est ni une grille du jour ni une grille d'entraînement : la résoudre ici ne gâche aucune partie. Elle s'ouvre dans l'ordre suivant. Le site tire un nouvel ordre de départ chaque fois qu'une rangée contient un groupe entier.

L'exemple à l'ouverture, rangée par rangée
RangéeColonne 1Colonne 2Colonne 3Colonne 4
1piratecléloupeframboise
2groseillepagecerisecopie
3foudrefraisetêtesoleil
4filmveloursbalaifil

Le premier groupe se repère vite : « fraise », « framboise », « groseille » et « cerise » forment « Fruits rouges », un lien sans détour. Il ne demande qu'une catégorie familière.

Le piège vient ensuite. Le mot « tête » semble aller avec « Coup de ___ », puisque l'on dit coup de tête. Avec « foudre », « soleil », « balai » et « fil », ce groupe aurait pourtant un mot de trop. Seul « tête » complète « Ce qu'on peut tourner », aux côtés de « page », « clé » et « film ».

Le mot « tête » joue donc le rôle d'un faux intrus : il appartient à un groupe et paraît en rejoindre un autre. Chaque grille du site n'admet qu'une seule répartition des seize mots, et ces mots ambigus servent à la masquer.

Restent « copie », « loupe », « pirate » et « velours », qu'aucun sens ne rapproche. Leur lien caché tient à l'orthographe : « copie » cache la pie, « loupe » le loup, « pirate » le rat et « velours » l'ours. Le groupe « Cachent un animal » illustre le niveau le plus retors, celui du mot caché.

Faut-il commencer par la catégorie la plus facile ?

Non, rien ne l'impose : les groupes se trouvent dans n'importe quel ordre, et cet ordre ne pèse pas sur les statistiques. Chaque grille range pourtant ses quatre groupes en quatre niveaux, du lien le plus direct au plus retors. Ce classement et ses couleurs sont des choix propres au site.

  • Niveau 1, vert : le lien le plus direct, souvent une famille de choses familières. Dans l'exemple, « Fruits rouges ».
  • Niveau 2, bleu : un lien un peu moins évident, comme « Coup de ___ » dans l'exemple.
  • Niveau 3, orange : un lien qu'il faut chercher, ici « Ce qu'on peut tourner ».
  • Niveau 4, violet : le plus retors, souvent un jeu de mots, comme « Cachent un animal ».

Trouver d'abord le groupe le plus direct réduit le nombre de mots à examiner. Repérer d'abord le jeu de mots retire en revanche les mots qui brouillent les autres groupes. Un même thème, la cuisine ou le sport par exemple, peut aussi se partager entre deux groupes, ce qui multiplie les fausses pistes.

« Indice » suit l'ordre des niveaux : il dévoile d'abord le lien le plus simple parmi les groupes restants. Un bandeau trouvé garde la couleur de son niveau, quel que soit le moment où il a été trouvé.

Quels pièges sont propres au français ?

Les homophones, les mots à double sens et les expressions figées forment les pièges les plus typiques d'une grille en français. Chacun permet à un même mot de sembler appartenir à deux groupes.

D'après le Dictionnaire de l'Académie française, « saut » et « sot » sont homophones : ils se prononcent de la même façon sans avoir le même sens. Sur la grille, les mots s'affichent écrits. Un groupe d'homophones se devine donc à l'oreille plutôt qu'à l'œil.

La polysémie, le fait qu'un mot ait plusieurs sens, crée les mots à double sens. Dans l'exemple, « tête » se prête ainsi à deux liens, dont « coup de tête ». Les expressions figées, dont on ne peut pas changer les mots, donnent des groupes à compléter, comme « Coup de ___ ».

Un hyperonyme est un mot dont le sens englobe celui d'autres mots, et le lien « Fruits rouges » joue ce rôle pour « fraise » et « framboise ». Le champ lexical, l'ensemble des mots liés à un même domaine, est plus large et plus flou. Un groupe peut aussi rassembler des synonymes et antonymes, ou des anglicismes passés dans l'usage.

L'Académie cite « rurbain » comme exemple de mot-valise, un mot fondu à partir de deux autres. Un tel mot renvoie parfois à deux pistes à la fois. Selon les Questions de langue de l'Académie française, les rectifications de l'orthographe relèvent de la recommandation, non de l'obligation. Les mots de la grille gardent leurs accents.

Le genre des noms, enfin, ne se lit pas sur une tuile. Pour vérifier celui d'un nom rencontré sur une grille, l'outil masculin ou féminin indique son article.

Une grille par jour, des archives et l'entraînement

La grille du jour change chaque jour à minuit, à l'heure de votre appareil. Tous les joueurs en français reçoivent la même grille, avec les mots dans le même ordre de départ. La grille n° 1 date du 13 octobre 2026, et chaque jour porte le numéro suivant.

Les grilles écrites à ce jour, 70 en français, couvrent les jours jusqu'au 21 décembre 2026. Sans nouvel ajout, le cycle reprend à la première grille le 22 décembre 2026.

Les archives listent les jours précédents du cycle en cours, du plus récent au plus ancien. Chaque grille y figure avec sa date et son état : résolue, non résolue, en cours ou pas jouée. Toute grille passée se joue encore, gratuitement et sans compte.

Les statistiques ne portent que sur les grilles du jour : grilles jouées, taux de réussite, série en cours et meilleure série. Elles répartissent aussi les grilles résolues selon le nombre d'erreurs, de zéro à trois, à côté des grilles perdues. La série ne compte que les grilles résolues le jour même ; une grille rattrapée dans les archives compte comme jouée, pas pour la série.

Ces résultats et les grilles en cours restent dans le stockage local du navigateur, que décrit le standard HTML du WHATWG, sous la clé « word-groups-game-results ». Rien n'est envoyé ailleurs et rien n'identifie le joueur. Effacer les données du site les supprime.

Le mode entraînement propose 36 grilles qui ne seront jamais des grilles du jour : s'entraîner ne gâche donc aucune partie à venir. « Jouer une grille d'entraînement » en choisit une au hasard parmi celles pas encore jouées, puis n'importe laquelle une fois toutes terminées.

Le site propose aussi une partie quotidienne d'anagrammes, Démêlettres, où il s'agit de remettre des lettres dans l'ordre.

Créer sa propre grille et l'envoyer

L'onglet « Créer » permet de créer sa propre grille : quatre liens et quatre mots par lien, rangés du niveau 1 au niveau 4. Un mot tient en 24 caractères au plus, un lien en 60. Le même mot saisi deux fois est refusé, sans tenir compte des majuscules ni des accents.

« Jouer » ouvre aussitôt la grille. « Copier le lien » produit un lien de partage qui contient toute la grille après le signe #. Selon la RFC 3986 de l'Internet Engineering Task Force (IETF), section 3.5, cette partie est séparée de l'adresse avant toute requête. Le navigateur ne l'envoie donc jamais au serveur, et la grille n'est stockée nulle part en ligne.

Quiconque ouvre le lien joue la grille, que le site n'a pas vérifiée. Une grille reçue ainsi et commencée reste dans le navigateur, parmi les plus récentes. « Remplir avec l'exemple » charge la grille d'exemple commentée plus haut, ce qui montre la forme attendue. Une liste de vocabulaire préparée pour une classe de français langue étrangère (FLE) peut ainsi circuler par un simple lien.

Après chaque grille, « Copier le résultat » copie un titre, une ligne de carrés par essai et un lien. Chaque ligne compte quatre carrés, un par mot, colorés selon le groupe du mot : 🟩 vert, 🟦 bleu, 🟧 orange ou 🟪 violet. Le partage du résultat ne dévoile ainsi aucun mot, et il mentionne les indices utilisés s'il y en a eu.

Des tests d'intelligence au mur de la télévision

Nommer ce que des mots ont en commun est un exercice ancien. Lewis Terman publie en 1916 The Measurement of Intelligence, sa révision de l'échelle de Binet-Simon. Il y demande aux enfants de 8 ans en quoi deux choses se ressemblent, comme le bois et le charbon. À 12 ans, la question porte sur trois choses.

La forme de seize indices en quatre groupes est aussi celle d'une épreuve télévisée britannique. L'émission Only Connect de la BBC, diffusée pour la première fois sur BBC Four le 15 septembre 2008, la propose sous le nom de Connecting Wall. À l'antenne, ce mur se résout en temps limité.

Un grand quotidien américain a ensuite lancé un jeu en ligne sur la même forme. D'après The New York Times Company, sa version bêta a ouvert le 12 juin 2023. Cette page n'est affiliée à aucun de ces deux médias.

Les grilles de cette page sont écrites directement en français, jamais traduites. Un mot caché comme ceux du dernier groupe d'exemple ne survit pas à une traduction. Pour un autre jeu quotidien, celui où l'on devine un mot lettre par lettre, le solveur Sutom du site propose des pistes.

Ce que la recherche dit des liens entre les mots

Trouver le mot qui relie plusieurs autres est une tâche bien étudiée. Bowden et Jung-Beeman rattachent leurs travaux au test des associations éloignées, le Remote Associates Test de Mednick (1962).

Dans leur étude de 2003, Bowden et Jung-Beeman publient des normes pour 144 problèmes en anglais, recueillies auprès de 289 participants. Chacun donne trois mots ; la solution forme avec chacun un mot composé ou une expression, comme STONE pour AGE, MILE et SAND. Avec 30 secondes par problème, les participants en résolvaient environ 50 %, souvent avec un « Aha ! », un sentiment d'évidence soudaine.

En français, Bueno et Megherbi ont publié en 2009 des normes de catégorisation pour 70 catégories sémantiques, recueillies auprès de 200 participants. Leur article les compare à des normes établies en anglais. Ce type de norme indique quels membres d'une catégorie viennent le plus souvent à l'esprit.

Samadarshi et ses coauteurs ont présenté en 2024, à la conférence EMNLP, une étude portant sur 438 grilles du New York Times. Les experts en ont entièrement résolu 32 sur 50, les novices 18 sur 100. Le meilleur modèle de langue n'en a entièrement résolu que 18 % de l'ensemble.

Une étude publiée en 2019 par Brooker et ses collègues porte sur 19 078 adultes de 50 à 93 ans en bonne santé cognitive. Ceux qui faisaient plus souvent des jeux de lettres obtenaient de meilleurs résultats aux tests cognitifs. C'est une association : l'étude ne montre pas que ces jeux améliorent ou protègent la réflexion, et les auteurs appellent à le vérifier.

Démêler une grille : méthodes et calculs

Une grille offre 1 820 façons de choisir un premier essai de quatre mots parmi seize, et 2 627 625 façons de répartir les seize mots en quatre groupes. Une fois un groupe trouvé, il reste douze mots et 5 775 répartitions ; avec huit mots, il n'en reste que 35.

Une partie se joue ici sur seize mots qui cachent quatre groupes, chacun autour d'un lien commun. Les groupes vont du plus direct, en vert, au plus retors, en violet, souvent un jeu de mots. Vous sélectionnez quatre mots qui vont ensemble, puis validez. Un groupe juste quitte la grille, tandis qu'un essai faux compte une erreur, même à un seul mot de la solution. La quatrième erreur termine la partie, et aucun chronomètre ne presse. Jusqu'à trois indices révèlent chacun un lien sans coûter d'erreur. Chaque grille du site n'admet qu'une seule répartition, que des mots ambigus servent à masquer. Une nouvelle grille arrive chaque jour à minuit, à l'heure de l'appareil, et les résultats restent dans le navigateur.

Une approche consiste à lire les seize mots avant le premier essai, pour repérer ceux qui entrent dans deux groupes. Un tel mot ne se place qu'une fois l'un des deux groupes complet sans lui. Quand un essai frôle le bon groupe, échanger un seul mot à la fois isole celui qui n'est pas à sa place.

Un indice ne coûte aucune erreur, mais le résultat et le texte partagé indiquent combien ont servi, trois au plus par grille. Chacun montre le lien du niveau le plus bas encore caché, jamais les mots qui en font partie.

Questions fréquentes

Connections existe-t-il en français ?

Le jeu du New York Times se joue en anglais. D'autres éditeurs, dont Larousse, publient leur propre version française, et ce jeu de connexions écrit ses grilles directement en français. La page n'est affiliée ni au journal ni à la BBC ; Connections est une marque de The New York Times Company.

Combien d'erreurs peut-on faire ?

Trois sans perdre : la quatrième met fin à la partie et affiche les quatre groupes. Un essai à trois bons mots sur quatre compte lui aussi comme une erreur. Retenter une combinaison déjà essayée, en revanche, ne coûte rien.

Combien de mots compte la grille ?

Seize, soit quatre par groupe. Chaque groupe trouvé quitte la grille, qui passe à douze puis à huit mots. Le troisième groupe trouvé range aussitôt le dernier.

Où trouver un indice ?

Le bouton « Indice », sous la grille, révèle le lien du groupe le plus direct qui reste à trouver, sans en donner les mots. Il sert trois fois au plus par grille et ne coûte aucune erreur.

Peut-on rejouer les anciennes grilles ?

Oui. L'onglet « Archives » liste les jours précédents du cycle en cours, chacun avec sa date et son état, et chaque grille passée se joue encore. Une grille rattrapée ainsi compte dans les statistiques, mais pas dans la série.

Peut-on y jouer sans connexion internet ?

En partie. La page et ses grilles doivent d'abord se charger ; ensuite, la partie continue sans réseau. Recharger la page demande de nouveau une connexion.

Le jeu est-il gratuit ?

Oui, entièrement : grille du jour, archives, entraînement et création de grilles, sans compte ni inscription. Les résultats restent dans le navigateur, et rien n'identifie le joueur.

Que signifie le message quand trois mots sur quatre sont justes ?

« À un mot près ! » indique que trois des mots choisis appartiennent au même groupe et que le dernier vient d'ailleurs. Le message ne dit pas lequel, et l'essai compte comme une erreur. Remplacer un seul mot à la fois permet de cerner l'intrus, au prix d'autres essais.

Sources

Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.

  1. homophone(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

  2. valise (mot-valise)(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

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