Juego de conexiones de palabras
Dieciséis palabras y cuatro grupos ocultos: descubre qué las une. Reto diario en español, archivo, pistas, práctica y tableros propios, gratis.
Es un pasatiempo en el que dieciséis palabras forman cuatro grupos ocultos de cuatro. Eliges cuatro que compartan algo y las envías: si aciertas, el grupo se descubre con su relación. Cada intento fallido cuenta como error, y con el cuarto termina la partida. A medianoche llega un tablero nuevo, igual para todos.
Hoy
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- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 16 fuentes
- Metodología
Dieciséis palabras esconden cuatro grupos, y la gracia está en descubrir qué une a cada uno. Este juego de conexiones de palabras está escrito en español de España. Trae un reto nuevo cada día, archivo, pistas, tableros de práctica y la opción de crear el tuyo, gratis y sin cuenta.
Cómo se juega una partida
Al empezar, las palabras aparecen desordenadas en una cuadrícula y ningún grupo está a la vista. Tocas las cuatro que crees que comparten algo y pulsas Enviar. Si forman un grupo oculto, salen de la cuadrícula y reaparecen arriba, en una fila de color con su relación común. Si no, el intento te cuesta uno de los errores que te quedan.
El tablero tiene siempre dieciséis palabras, repartidas en cuatro grupos de cuatro, y cada palabra pertenece a uno solo. Para seleccionar cuatro palabras basta con tocarlas; si vuelves a tocar una, se suelta, y Deseleccionar las suelta todas. El botón Mezclar cambia de sitio las que quedan por si una posición te despista. No hay reloj.
Cuentas con cuatro errores, como si fueran vidas. Si tres de las palabras elegidas son del mismo grupo y solo sobra una, aparece el aviso «¡Casi!», pero el intento cuenta igualmente como error. Repetir una combinación ya probada no cuesta nada. Con el cuarto error, el tablero termina sin resolver y muestra todos los grupos.
Cuando ya solo falta un grupo por encontrar, sus palabras se colocan solas, porque no pueden ir en ningún otro sitio. El botón Pista revela una relación hasta tres veces por tablero y no resta errores. «Ver la solución» pide un segundo toque antes de rendirse y enseñar los grupos. «Imprimir este tablero» saca la cuadrícula en papel y, en otra página, las soluciones.
Un tablero de ejemplo, resuelto paso a paso
Este tablero modelo va aparte: nunca sale como reto diario ni de práctica, así que desmenuzarlo aquí no estropea ninguna partida. En su orden de salida, leído fila a fila, trae estas palabras: récord, espada, pera, cereza, payaso, melón, ciruela, promesa, granada, hielo, martillo, globo, vacaciones, gordo, zapato y silencio.
Varias relaciones saltan a la vista enseguida, pero cada una tiene alguna candidata de más. Son palabras que encajan en más de un grupo, y ahí está la trampa del tablero.
- «Frutas»: pera, ciruela, cereza, melón y granada.
- «Pez ___»: espada, martillo, gordo, payaso y globo.
- «Se pueden romper»: hielo, récord, silencio, promesa y globo.
Las palabras señuelo son «granada» y «globo». A primera vista, «granada» parece ir con «Frutas» y «globo» parece ir con «Pez ___» o «Se pueden romper», pero ninguna pertenece a esos grupos. Si envías tres frutas junto con «granada», obtienes un «¡Casi!» y gastas un error.
La salida está en las palabras que no caben en ninguna de esas listas, «zapato» y «vacaciones». Al buscar qué comparten aparece el grupo más enrevesado, «Esconden un animal». «Zapato» esconde un pato; «granada», una rana; «globo», un lobo, y «vacaciones», una vaca. Con los señuelos fuera, las demás listas se quedan justas.
| Nivel | Color | Relación | Palabras |
|---|---|---|---|
| 1 | verde | Frutas | pera, ciruela, cereza y melón |
| 2 | azul | Pez ___ | espada, martillo, gordo y payaso |
| 3 | naranja | Se pueden romper | hielo, récord, silencio y promesa |
| 4 | morado | Esconden un animal | zapato, granada, globo y vacaciones |
Con todos los señuelos en juego, el tablero admite una sola forma de repartir las palabras. Que «granada» sea una fruta no la saca de su grupo: sin ella, las frutas ya son cuatro.
¿Qué significan los colores?
Cada color indica el nivel de dificultad de un grupo, del más directo al más enrevesado. El verde marca el nivel 1; el azul, el 2; el naranja, el 3, y el morado, el 4. Es un orden propio de esta web, no una norma del formato.
El nivel 1 suele reunir una categoría evidente, como «Frutas» en el ejemplo de arriba. Los intermedios piden completar una expresión o pensar en un uso menos habitual de la palabra. El nivel 4 juega con la forma de las palabras o con un doble sentido, y por eso suele resolverse el último.
Los mismos colores tiñen las filas de los grupos encontrados y los cuadrados del resultado: 🟩 🟦 🟧 🟪. Al terminar, cada intento se convierte en una línea con un cuadrado por palabra, del color del grupo al que pertenece. Una línea de un solo color es un acierto; una mezclada, un error.
Tipos de relación entre las palabras
Las relaciones de un tablero salen del propio idioma, y la lingüística tiene nombre para casi todas. La más directa es la del hiperónimo, la palabra general que incluye a otras más concretas. El Diccionario de la lengua española (DLE) lo ilustra con un ejemplo: «Pájaro es hiperónimo de jilguero y de gorrión». A la inversa, jilguero y gorrión son hipónimos de pájaro.
- Campo semántico: según el DLE, un conjunto de unidades léxicas que «comparten un núcleo común de rasgos de significado», como sartén, cazo, horno y receta.
- Familia léxica: palabras que comparten raíz, como pan, panadero, panadería y empanada.
- Palabras compuestas: dos piezas que se funden en una, como sacacorchos, o que nombran algo juntas, como pez espada.
- Locución o frase hecha: varias palabras con un sentido fijo, como «romper el hielo» o «pez gordo», que no es un pez grande sino una persona importante.
- Refrán: un dicho popular y sentencioso; un grupo puede reunir palabras que completan refranes, como «madruga» en «A quien madruga, Dios le ayuda».
- Polisemia: una palabra con varios significados emparentados, como la hoja de un árbol, de un libro o de un cuchillo.
- Palabras homónimas: suenan igual y no comparten significado, como vino, la bebida, y vino, del verbo venir; si se escriben distinto, como tubo y tuvo, son homófonas.
Algunas homónimas solo se distinguen por el artículo: el cometa cruza el cielo y la cometa vuela con el viento. Para salir de dudas con cualquier sustantivo, puedes comprobar si es masculino o femenino.
Las palabras de los tableros siguen la «Ortografía de la lengua española» de la Real Academia Española, tildes incluidas. Aparecen tal como se escriben, y las más largas se muestran con una letra algo menor para que quepan en la casilla.
¿Cada cuándo hay un tablero nuevo?
Cada día a medianoche, según el reloj de tu propio dispositivo, se abre el reto diario siguiente. Todas las personas que juegan en español reciben el mismo tablero, con las palabras en el mismo orden inicial, y pueden comparar la partida. El reto número 1 corresponde al 13 de octubre de 2026.
Los tableros diarios se juegan en orden. Los 70 escritos hasta ahora en español cubren los días hasta el 21 de diciembre de 2026. Si no se añaden más, a partir del 22 de diciembre de 2026 la serie vuelve a empezar por el primero.
El archivo reúne los días anteriores de la serie en curso, del más reciente al más antiguo. Cada uno muestra su fecha y su estado: resuelto, sin resolver, en curso o sin jugar. Cualquier día pasado se puede abrir y jugar.
Las estadísticas cuentan solo los retos diarios: partidas jugadas, porcentaje resuelto, racha actual, mejor racha y cuántos tableros resolviste con cada número de errores. La racha suma únicamente los días resueltos en su propio día. Un reto jugado desde el archivo cuenta como jugado, pero no alarga la racha.
El modo práctica ofrece 34 tableros que nunca salen como reto diario, de modo que practicar no destripa ningún día. Cada vez elige al azar uno que aún no hayas jugado y, cuando ya los has jugado todos, cualquiera. Si te apetece otro pasatiempo diario, el juego de palabras desordenadas propone el suyo.
Crea tu tablero y compártelo con un enlace
Un tablero propio se arma con cuatro relaciones y cuatro palabras para cada una, empezando por la más directa. Cada palabra admite hasta 24 caracteres y cada relación, hasta 60. Si escribes dos veces la misma palabra, aunque cambie una mayúscula o una tilde, el juego la rechaza.
«Jugarlo» abre el tablero en esta misma página. «Copiar el enlace» genera un enlace para compartir que lleva el tablero entero detrás del signo #. Según la norma RFC 3986 del Internet Engineering Task Force (IETF), esa parte final, el fragmento, se separa antes de pedir la página. El navegador no la envía al servidor, así que el tablero no queda guardado en ningún servidor.
«Rellenar con el ejemplo» carga el ejemplo de esta página como punto de partida. Quien abre tu enlace ve un aviso de que lo ha creado otra persona y de que esta web no lo ha revisado.
Al acabar cualquier tablero, «Copiar el resultado» copia un título, los cuadrados de colores, las pistas usadas si las hubo y un enlace. Sirve para compartir el resultado en un chat sin desvelar ninguna palabra.
Del test de inteligencia a la televisión y la prensa
Decir qué tienen en común varias palabras es una tarea antigua. En la revisión de Stanford de la escala de Binet-Simon, publicada por Lewis M. Terman en 1916, la prueba para los 8 años pedía explicar en qué se parecen la madera y el carbón. La de los 12 años hacía lo mismo con tres cosas.
La forma del tablero viene del muro de conexiones del concurso Only Connect, de la BBC, que BBC Four emitió por primera vez el 15 de septiembre de 2008. Después llegó la versión del New York Times, cuya beta se abrió el 12 de junio de 2023, según The New York Times Company. Este juego de conexiones de palabras no está afiliado a la BBC ni a esa empresa, titular de la marca Connections.
En España existe Conecta Canarias, una versión regional del Diario de Avisos con la misma forma. Cuenta vidas en lugar de errores, avisa con «Cerca» cuando falta una palabra y gradúa la dificultad del verde, fácil, al morado, con doble sentido.
Los tableros de esta página están escritos en español desde cero, no traducidos. Una frase hecha como «romper el hielo» o un pato escondido en «zapato» solo funcionan en la lengua en que se pensaron. Como Wordle, gira en torno a un reto al día que se comparte con cuadrados de colores; para aquel juego existe una ayuda para Wordle.
Qué dice la investigación sobre asociar palabras
Encontrar el vínculo entre palabras lejanas es lo que mucha gente llama pensamiento lateral, y la psicología lo mide desde hace décadas. Bowden y Jung-Beeman recuerdan que Mednick propuso en 1962 el Test de Asociados Remotos para estudiar la creatividad.
En 2003, Bowden y Jung-Beeman publicaron datos de 144 problemas de asociados remotos compuestos. Cada uno da varias palabras inglesas, como AGE, MILE y SAND, y pide la que forma un compuesto o una expresión con todas: STONE. Con un límite de 30 segundos se resolvía en torno al 50 % de los problemas, a menudo con una sensación repentina de «¡ajá!».
Para el español, Peláez-Alfonso, Pelegrina y Lechuga publicaron en 2020, en la revista Psicológica, datos normativos de 102 problemas de asociados remotos, probados con 309 estudiantes. Los reparten entre problemas semánticos, de palabras compuestas y de expresiones de dos palabras, los mismos mimbres de grupos como «Pez ___». Marful, Díez y Fernández, por su parte, publicaron normas en español para las categorías clásicas de Battig y Montague.
El estudio de Samadarshi y sus coautores, presentado en la conferencia EMNLP de 2024, analizó 438 tableros del juego del New York Times. Las personas expertas resolvieron por completo 32 de 50 partidas, y las novatas, 18 de 100. El mejor modelo de lenguaje resolvió el 18 % de todos los tableros.
Brooker y su equipo publicaron en 2019 un estudio en línea con 19.078 adultos sin deterioro cognitivo de entre 50 y 93 años. Quienes hacían pasatiempos de palabras con más frecuencia obtenían mejores resultados en pruebas cognitivas. Es una asociación, no una prueba de que estos juegos mejoren o protejan la mente; los propios autores piden comprobarlo.
Lo que sí pone en juego cada tablero es el vocabulario: saber que un «récord» se puede romper, o que un pez gordo no tiene por qué nadar.
Estrategia: señuelos, descartes y cuentas
Resolver un tablero consiste en repartir sus dieciséis palabras en cuatro grupos de cuatro antes de agotar los errores, y solo hay una manera correcta de hacerlo. Mucha gente empieza leyéndolas todas, porque la relación más evidente suele tener alguna candidata de más: una palabra señuelo que pertenece a otro grupo. Las palabras que no parecen encajar en ningún sitio suelen ser el mejor indicio, porque obligan a buscar el enlace más enrevesado.
Un grupo que parece claro puede esconder una trampa: si una de sus palabras tiene otra salida, el envío acaba en «¡Casi!». Cada acierto reduce mucho las opciones. Hay 2.627.625 formas de repartir el tablero completo, 5775 cuando quedan doce palabras y solo 35 cuando quedan ocho. Las pistas no restan errores, y el resultado final indica cuántas se usaron.
Probar al azar sale caro: hay 1820 maneras de escoger las primeras cuatro palabras, y solo cuatro de ellas forman un grupo. El orden inicial nunca coloca un grupo completo en la misma fila, así que la posición no delata nada. Mezclar solo cambia el orden, pero ver las palabras en otra disposición puede romper una asociación que no lleva a ninguna parte.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se llama el juego de relacionar palabras?
No tiene un nombre fijo en español. Se habla de juego de relacionar palabras, de agrupar palabras o de conexiones, y su forma procede del concurso británico Only Connect. Esta página lo describe por lo que se hace: buscar la conexión que comparten las palabras.
¿Se puede jugar a Connections en español?
Puedes jugar a uno con la misma forma, escrito en español. Este juego comparte la estructura del pasatiempo estadounidense, y sus tableros están pensados en español de España, con frases hechas y dobles sentidos propios. No es una traducción ni una versión oficial.
¿Cuántos errores tengo?
Cuatro. Cada intento equivocado resta uno, también el que se queda a una palabra. Repetir una combinación ya probada no cuenta. Al llegar al cuarto, el tablero termina sin resolver y se muestran todos los grupos. Los errores que te quedan aparecen como puntos debajo de la cuadrícula.
¿Qué pasa si acierto tres de cuatro?
Aparece el aviso «¡Casi!»: tres de las palabras elegidas comparten grupo y la restante no. Aun así, el intento cuenta como error. El aviso no dice cuál sobra, así que queda por descubrir qué palabra cambiar y por cuál.
¿Se guarda mi progreso?
Queda en tu navegador. El almacenamiento local guarda, con la clave «word-groups-game-results», los resultados de cada reto diario y de cada tablero de práctica. También guarda las partidas a medias, incluidas las de tableros recibidos por enlace. Esos datos no se envían a ningún sitio ni te identifican. Si borras los datos del sitio, desaparecen, y en otro navegador empiezas de cero.
¿Puedo jugar más de una vez al día?
Sí. El reto de cada día es uno solo, pero el archivo guarda los días anteriores de la serie. El modo práctica suma 34 tableros que nunca coinciden con los diarios. Además, cualquiera puede crear un tablero y mandarlo por enlace.
¿Cuesta algo o hay que registrarse?
No. Es gratis y no pide cuenta, correo ni nombre. Funciona en el navegador del móvil o del ordenador. Una vez cargada la página con sus tableros, puedes seguir jugando sin conexión, aunque para recargarla sí hace falta.
¿Hay pistas y cómo funcionan?
Hay hasta tres por tablero. Cada una muestra la relación del grupo más directo que aún no has encontrado ni has visto como pista, sin decir qué palabras lo forman. No resta errores, pero el resultado y el texto que compartes indican cuántas usaste.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- W01864716 Connections (international registration designating the EU)(se abre en una pestaña nueva)
European Union Intellectual Property Office
- Normative data for 144 compound remote associate problems (Bowden and Jung-Beeman, 2003)(se abre en una pestaña nueva)
Behavior Research Methods, Instruments and Computers, via PubMed
- An online investigation of the relationship between the frequency of word puzzle use and cognitive function (Brooker et al., 2019)(se abre en una pestaña nueva)
International Journal of Geriatric Psychiatry, via PubMed
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
- RFC 3986, Uniform Resource Identifier: Generic Syntax, section 3.5 (Fragment)(se abre en una pestaña nueva)
Internet Engineering Task Force
- Normative data for the 56 categories of Battig and Montague (1969) in Spanish (Marful, Díez y Fernández, 2015)(se abre en una pestaña nueva)
Behavior Research Methods, via PubMed
- hiperónimo(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española (RAE y ASALE)
- campo(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española (RAE y ASALE)
- Ortografía de la lengua española (2010)(se abre en una pestaña nueva)
Real Academia Española
- Conecta Canarias(se abre en una pestaña nueva)
Diario de Avisos
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