Jeu de la patate chaude

Le téléphone passe de main en main, chacun dit un mot avant de le donner. Compte à rebours caché, catégories en français, patates, gages, liste à imprimer.

Le téléphone sert de patate chaude. Il affiche une consigne, chaque joueur dit un mot qui convient, touche « Passe » et le tend à son voisin. Un minuteur invisible, de durée aléatoire, finit par faire exploser l'écran. Qui tient alors le téléphone reçoit une patate et sort du jeu à la 3e.

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Prénoms (facultatif)

Dans l'ordre des places, en faisant le tour du cercle. Les prénoms restent sur cette page et ne sont envoyés nulle part.

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Pour jouer avec une balle ou un sac de graines : les consignes en jeu, mélangées, sur une page.

Cette version en ligne de la patate chaude transforme un téléphone en objet brûlant. Il affiche une catégorie ou une lettre, puis explose au bout d'un temps que personne ne connaît. Il se joue de 2 à 16 joueurs, assis en cercle, dans le navigateur et sans application.

C'est quoi le jeu de la patate chaude ?

C'est un jeu d'ambiance où un objet circule de main en main jusqu'à ce qu'un signal l'arrête : qui le tient à cet instant a perdu. Ici, le signal vient d'un minuteur que personne ne voit. Avant de passer le téléphone, il faut dire un mot qui correspond à la consigne affichée, si bien que l'hésitation coûte cher.

Le jeu combine donc deux pressions : trouver vite un mot juste, et se débarrasser de l'appareil avant qu'il n'explose. Une manche dure quelques dizaines de secondes, une partie quelques minutes, et tout le monde reste concerné jusqu'au bout.

Aucune source ne publie de règles pour cette version au téléphone. La durée cachée, le tic-tac, les patates, les limites, les gages et l'ordre de départ sont des choix propres au site, tous modifiables dans les réglages.

Le jeu ne propose ni musique, ni partie en ligne sur plusieurs téléphones, ni vérification des réponses, ni compte à créer, ni publicité. Un seul appareil suffit, posé au centre du cercle ou tenu par la première personne.

Déroulement d'une manche, du premier mot à l'explosion

Avant chaque manche, l'écran indique à qui tendre le téléphone : « Passez le téléphone à Camille. La consigne apparaît quand le compte à rebours démarre. ». Une touche lance le décompte et fait apparaître la consigne, par exemple « Fruits ».

Celui ou celle qui a le téléphone en main dit un mot adapté, touche le grand bouton « Passe » et le donne au joueur suivant. Celui-ci répond à son tour, touche, transmet, et ainsi de suite. Le téléphone tourne dans l'ordre des places saisies, par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre.

Quand le temps est écoulé, l'écran devient rouge, le téléphone fait entendre une explosion et vibre si le navigateur l'autorise. Qui le tient à ce moment reçoit une patate. Au bout de 3 patates, avec le réglage de départ, cette personne est hors jeu et le téléphone la saute. La dernière personne en lice gagne la partie, et chaque nouvelle manche repart sur une autre consigne.

Le jeu suit le téléphone grâce aux touches « Passe » : chaque passe avance d'une place et saute les personnes hors jeu. Deux touches à moins de 0,4 seconde d'écart comptent pour une seule passe, ce qui évite qu'un double appui saute quelqu'un. Sur un ordinateur, la barre d'espace ou la touche Entrée font aussi passer.

Après l'explosion, le jeu demande « Qui tenait le téléphone ? » et désigne la personne qu'il a calculée. Si quelqu'un a donné le téléphone sans toucher le bouton, le groupe choisit un autre nom. La manche peut aussi être rejouée sans patate. La toute première manche commence par une personne tirée au sort, les suivantes par celle qui vient de recevoir la patate ou par la personne suivante.

Un minuteur caché, à durée aléatoire

Au réglage normal, le compte à rebours dure entre 20 secondes et 45 secondes, tiré au hasard à chaque manche. La durée est choisie au 0,1 seconde près, et chaque valeur a la même chance de sortir : 251 durées sont possibles.

Les trois réglages de la durée cachée
RéglageAu plus tôtAu plus tardEn moyenneDurées possibles
Court10 secondes25 secondes17,5 secondes151
Normal20 secondes45 secondes32,5 secondes251
Long35 secondes75 secondes55 secondes401

Le tirage utilise le générateur aléatoire cryptographique du navigateur, la fonction getRandomValues, que le World Wide Web Consortium (W3C) décrit dans sa spécification Web Cryptography. La durée n'est jamais affichée, pas même après l'explosion : impossible de compter les secondes pour garder le téléphone jusqu'au dernier moment.

Par défaut, le tic-tac s'accélère. Il bat une fois toutes les 0,8 seconde jusqu'à ce que 60 % de la durée tirée soit passée. L'écart se resserre ensuite régulièrement, jusqu'à 0,16 seconde au moment de l'explosion. Comme personne ne connaît la durée, l'accélération prévient sans jamais dire quand.

Deux autres réglages existent. Le tic-tac régulier garde le même rythme de 0,8 seconde du début à la fin, et le son ne donne alors aucun indice. Le mode silencieux supprime le tic-tac : seule l'explosion se fait entendre, comme une sonnerie qui surprend tout le monde.

Catégories, lettres de départ et thèmes à soi

Le niveau facile réunit 46 catégories accessibles aux enfants, comme « Fruits », « Légumes » et « Animaux de la ferme ». Le niveau moyen en compte 54, le niveau difficile 42, et le mélange des trois 142.

Les niveaux de catégories et leurs premières consignes
NiveauCatégoriesExemples
Facile (enfants compris)46Fruits, Légumes, Animaux de la ferme
Moyen54Choses rondes, Choses en bois, Fromages
Difficile42Fleuves et rivières de France, Régions de France, Départements français

La consigne peut aussi être une lettre de départ : « Un mot qui commence par B ». Le jeu propose 18 lettres, A, B, C, D, E, F, G, H, I, L, M, N, O, P, R, S, T et V. Une lettre n'est retenue que si au moins 2 % des mots courants de la liste de mots du site commencent par elle. Sur les vingt-six lettres de l'alphabet, que rappelle le Dictionnaire de l'Académie française, les plus rares sont écartées pour que chaque consigne ait des réponses.

Le troisième mode croise une catégorie large et une lettre, comme « Animaux, qui commencent par C ». Il associe 16 catégories larges à 13 lettres, celles qui ouvrent au moins 3,5 % des mots courants, soit 208 combinaisons. Le principe rappelle le petit bac, mais on répond à voix haute, un mot à la fois, sans papier.

Par défaut, une nouvelle consigne s'affiche à chaque manche : tout le monde répond sur le même thème, qui se corse à mesure que les mots évidents sont pris. Le réglage « À chaque passe » en change à chaque passe.

La zone « Vos propres consignes » accepte jusqu'à 200 consignes, une par ligne et de 60 caractères au plus. Elles s'ajoutent à celles du site ou les remplacent. Le jeu ne contrôle jamais les mots prononcés : selon la règle maison du site, c'est le groupe qui juge une répétition, une hésitation ou une réponse hors sujet.

Qui est éliminé quand le téléphone explose ?

Personne n'est éliminé dès la première explosion : le téléphone en main vaut une patate, et l'on sort à la 3e avec le réglage de départ. La limite se règle de 1 à 10 patates.

  • « Hors jeu à la limite, la dernière personne en lice gagne » : atteindre la limite met hors jeu, et le téléphone saute alors cette place. La victoire revient à qui reste en jeu le plus longtemps. Avec 4 joueurs et 3 patates, la partie dure au plus 11 manches.
  • « Fin de partie au premier qui atteint la limite » : la partie s'arrête dès qu'une personne atteint la limite, et le moins de patates l'emporte. Avec 4 joueurs et 3 patates, elle dure au plus 9 manches.
  • « Sans limite, on compte seulement » : aucune élimination, le tableau des scores compte les patates jusqu'à ce que le groupe s'arrête.

Dans le classement, moins de patates vaut une meilleure place. Avec la règle de l'élimination, les personnes encore en jeu passent devant celles qui sont sorties, et une sortie tardive vaut mieux qu'une sortie précoce. À égalité, deux personnes partagent la même place. En fin de partie, l'écran annonce le gagnant, ou une victoire partagée.

Le bouton « Annuler la dernière patate » corrige une erreur de comptage. « Copier le résultat » copie le classement en texte avec le lien de la page, pratique pour le groupe de discussion familial. « Nouvelle partie » remet le tableau des scores à zéro.

Des gages gentils pour la personne qui perd

Le jeu contient 34 gages, proposés en option après chaque explosion à la personne qui tenait le téléphone. Ce sont de petites épreuves sans méchanceté, comme « Chante le refrain d'une comptine » et « Imite le cri d'un animal choisi par le groupe ».

Les gages s'activent d'un geste dans les réglages et ne changent rien au décompte des patates. Ils prolongent le rire entre deux manches sans exclure personne, ce qui convient aux tablées où les enfants jouent avec les adultes.

Aucun gage ne demande de toucher quelqu'un, de manger ou de boire, et aucun ne vise l'apparence. Un groupe qui préfère ses propres défis peut laisser l'option désactivée et inventer les siens à voix haute.

La patate chaude musicale, sans téléphone

Dans sa forme classique, la patate chaude se joue avec un objet et de la musique. Le dossier « Les jeux musicaux » de l'académie d'Orléans-Tours décrit une ronde d'élèves qui se passent un objet pendant que la musique joue. Quand elle s'arrête, l'élève qui le tient répond à une question, sans être éliminé.

La patate chaude musicale se joue aussi en cours d'éducation physique et dans les fêtes d'enfants, avec une balle ou un sac de graines. Ses règles varient d'un groupe à l'autre, et aucun texte ne les fixe.

Pour jouer sans écran, le bouton « Imprimer la liste » prépare une liste à imprimer de 20, 40 ou 60 consignes, 40 au départ. Les consignes en jeu y sont mélangées et numérotées sur deux colonnes. Il suffit de tirer un numéro, de lancer un minuteur de cuisine et de faire circuler l'objet.

En soirée, en famille ou au mariage

Le jeu demande un téléphone et de 2 à 16 personnes, ce qui suffit pour une soirée entre amis, un anniversaire ou un repas en famille. Au mariage, une table entière peut jouer pendant l'attente entre deux plats, avec des consignes sur les mariés ajoutées dans la zone personnelle.

En classe de FLE (français langue étrangère), le jeu fait réviser un champ lexical à l'oral. Les consignes personnelles reprennent le vocabulaire de la leçon, et le niveau facile convient aux débutants. Chaque élève doit produire un mot sous la pression du temps, sans écrire.

D'autres jeux se jouent sur un seul téléphone. Le jeu Qui suis-je fait deviner un mot affiché sur le front, et la devinette emoji fait retrouver des titres et des expressions cachés derrière des emojis.

Son, vibration et écran allumé

Le navigateur produit lui-même les sons du jeu, grâce à l'interface Web Audio du World Wide Web Consortium. Aucun fichier son n'est téléchargé, et le son se coupe dans les réglages.

La vibration de l'explosion passe par l'API Vibration, elle aussi décrite par le W3C. Chrome sur Android la prend en charge, alors que Safari sur iPhone ne fait pas vibrer l'appareil.

Tant que le décompte tourne, l'écran reste allumé si le navigateur gère l'interface Screen Wake Lock. Un bouton met la manche en pause, et elle se suspend d'elle-même quand l'onglet est masqué, par exemple lors d'un appel ou d'un appui sur le bouton de verrouillage.

Les réglages voyagent dans le lien de la page : consignes, niveau, durée cachée, tic-tac, règle des patates, limite, nombre de joueurs et ordre de départ. Les prénoms et les consignes personnelles n'y figurent jamais. Rien n'est enregistré sur l'appareil, et la page charge seulement les consignes en français.

Questions fréquentes

Quelle différence avec le jeu de la bombe ?

Le principe est le même : un objet qui fait tic-tac circule, chacun dit un mot avant de le passer, et l'explosion désigne le perdant. On parle de jeu de la bombe quand l'objet imite un explosif, de patate chaude quand il brûle les doigts. Ici, le téléphone tient les deux rôles, et les points perdus s'appellent des patates.

Combien de joueurs faut-il ?

De 2 à 16, avec 4 joueurs au départ. À deux, le téléphone fait simplement l'aller-retour. Plus le cercle est grand, plus l'attente entre deux tours s'allonge, puisque le téléphone passe par toutes les places encore en jeu.

À partir de quel âge peut-on jouer ?

Le site ne fixe aucun âge. Le niveau facile, enfants compris, propose des catégories comme « Fruits » et « Légumes ». Il faut lire la consigne à l'écran, ou qu'un adulte la lise à voix haute, puis trouver un mot avant que le téléphone n'explose.

Combien de temps dure une manche ?

Entre 10 secondes et 75 secondes selon le réglage : de 20 secondes à 45 secondes au réglage normal, soit 32,5 secondes en moyenne. Avec 4 joueurs éliminés à 3 patates, une partie compte au plus 11 manches.

Peut-on jouer sans réseau ?

Il faut une connexion pour ouvrir la page, qui charge en même temps les consignes en français. Ensuite, les manches se déroulent entièrement dans le navigateur : le tirage, le tic-tac et l'explosion ne demandent aucun échange avec un serveur.

Que veut dire « refiler la patate chaude » ?

Le dictionnaire Larousse définit la patate chaude comme un « problème embarrassant que chacun essaie de faire résoudre par un autre ». Refiler la patate chaude, c'est donc se décharger de ce problème sur quelqu'un d'autre. Le Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition, enregistre le mot patate, mais pas cette expression.

Comment dit-on patate chaude en anglais ?

On dit hot potato, aussi bien pour le jeu de cercle que pour l'expression figurée. Le nom anglais désigne le même principe : un objet passé de main en main, que personne ne veut garder quand le signal tombe.

Et si un joueur répète un mot ?

Le jeu ne vérifie pas les réponses et ne retient aucun mot. Selon la règle maison du site, le groupe décide : une répétition, une trop longue hésitation ou un mot hors sujet peuvent valoir une patate. Dans ce cas, la patate est attribuée après l'explosion, ou la manche est rejouée.

Sources

Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.

  1. patate(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de français Larousse

  2. patate(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

  3. lettre(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

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