Preferiresti: il gioco dei dilemmi
481 dilemmi in italiano divisi in 10 mazzi: si gioca da soli, per alzata di mano o passandosi il telefono, e alla fine si scopre chi è in minoranza.
Il gioco ha 481 dilemmi in italiano, divisi in 10 mazzi: ogni carta chiede di scegliere tra due opzioni, A o B. Si gioca in tre modi: da soli con un tocco, per alzata di mano dopo un conto alla rovescia, oppure passandosi il telefono e scegliendo in segreto. Alla fine si vede chi sta con la maggioranza.
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I tuoi dilemmi
Elenco e stampa dei dilemmi
Tutti i dilemmi dei mazzi accesi, da leggere ad alta voce o da stampare per una classe o una festa.
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- Metodologia
Un gioco di scelte per un solo telefono: a ogni carta compare un dilemma con due opzioni, A e B, e ognuno decide quale prenderebbe. Si gioca a preferiresti online da soli, per alzata di mano o passandosi il telefono in segreto, con carte scritte in italiano. Alla fine arriva il conto di chi ha seguito il gruppo e di chi ha fatto scelte controcorrente.
Come si gioca a preferiresti?
Si legge un dilemma ad alta voce, ognuno sceglie una delle due opzioni e poi si confrontano le scelte, spiegando il perché. Non esistono risposte giuste o sbagliate: il bello sta nel vedere come si divide il gruppo e nell'ascoltare le ragioni degli altri. Sullo schermo ogni carta mostra «Preferiresti…» in alto, l'opzione A, la parola «o» e l'opzione B.
Una carta del mazzo «Superpoteri», per esempio, si legge così: «Preferiresti volare o diventare invisibile?». Le due alternative completano sempre la stessa frase, e la risposta resta una delle due, senza terze vie e senza «dipende».
Prima di cominciare si prepara la partita in quattro passaggi, tutti nella stessa schermata.
- In «Modo di gioco» si sceglie tra «Gioco libero», «Alzata di mano» e «Passa il telefono».
- Nelle modalità di gruppo si scrivono i nomi dei giocatori, da 2 a 12, ognuno lungo al massimo 24 caratteri. Un nome lasciato vuoto diventa «Persona 1», «Persona 2» e così via.
- Si accendono i mazzi e si fissa la lunghezza della partita, scegliendo fra 10, 15, 20, 30 o 50 dilemmi; senza modifiche sono 20.
- «Inizia la partita» apre la schermata di gioco sulla prima carta.
Durante la partita «Salta questa carta» mette da parte una carta senza contarla e porta la successiva. «Annulla» torna indietro di un passo: prima cancella le scelte sulla carta in corso, poi riapre l'ultima carta registrata. «Termina ora la partita» chiude subito e mostra i risultati delle carte già giocate.
Il ruolo di chi legge non è assegnato a nessuno, quindi il gruppo può leggere a turno. Le carte si mescolano solo all'avvio della partita, mai mentre la pagina si carica. Per farlo il gioco usa getRandomValues, la funzione della specifica Web Cryptography del World Wide Web Consortium, con un campionamento con rifiuto. Così ogni ordine ha la stessa probabilità, e nella stessa partita nessuna carta torna due volte.
Nessuna legge, federazione, casa editrice o ente pubblico fissa le regole di questo gioco. Modalità, lunghezze, soglie e conteggi descritti in questa pagina sono quindi scelte del sito. Dove il browser lo consente, lo schermo resta acceso per tutta la partita grazie alla Screen Wake Lock API, una bozza dello stesso consorzio.
Tre modi di rispondere: da soli, a mani alzate o in segreto
Il gioco Preferiresti online offre tre modi di rispondere alla stessa carta, pensati per gruppi di dimensioni diverse. Chi gioca senza compagnia tocca l'opzione scelta e vede subito il dilemma seguente. In gruppo si risponde a mani alzate, con chi legge che segna la scelta di ognuno, oppure con un voto segreto, facendo girare il telefono nell'ordine dei posti.
Alla fine arrivano i risultati. Chi gioca per conto proprio rivede le sue scelte carta per carta. In gruppo compaiono chi ha condiviso più spesso la scelta dei più, le due persone più affini e chi ha fatto più volte una scelta solitaria. Le carte restano le stesse in tutti e tre i modi. Nessuna scelta viene inviata a un server, e tutti i conti riguardano soltanto chi sta giocando.
«Gioco libero» serve a chi gioca da sé, ma anche a un gruppo che legge le carte ad alta voce e ne discute senza tenere il conto. Un tocco registra la scelta e passa subito alla carta successiva. L'elenco finale riporta ogni carta con l'opzione presa.
Con «Alzata di mano» chi legge può avviare il «Conto alla rovescia da tre», che dura 3 secondi. A ogni secondo suona un breve bip, che si può spegnere; alla fine compare «Scegliete!», con un tono più lungo e una vibrazione sui telefoni che la consentono. Al via ognuno mostra la propria lettera e chi legge tocca A o B accanto a ogni nome. Un secondo tocco sulla stessa lettera cancella il segno.
Chi non viene segnato conta come senza risposta per quella carta. Per passare alla successiva serve almeno un nome segnato, così una carta non viene mai registrata del tutto vuota.
Con «Passa il telefono» si sceglie seguendo l'ordine dei posti. Lo schermo dice a chi tocca: quella persona apre la carta con un tocco, sceglie, e lo schermo si richiude per chi viene dopo. «Annulla l'ultima scelta» riprende l'ultima scelta data. Quando hanno scelto tutti, appare la divisione dei voti con i nomi da ciascuna parte.
Dopo ogni carta, in una partita di gruppo, una riga riassume come si sono distribuite le scelte.
- «Tutti dalla stessa parte» compare quando almeno due risposte cadono tutte sulla stessa opzione.
- «Pareggio: il gruppo si divide esattamente a metà» compare quando A e B raccolgono lo stesso numero di scelte.
- Il nome di chi è l'unica persona da una parte, con l'invito a chiedere il perché, compare quando almeno due scelgono l'altra opzione: servono quindi almeno 3 risposte.
- «La maggioranza ha scelto A», o B, compare in tutti gli altri casi.
Basta un telefono, quindi il formato si presta a una serata in famiglia, alle feste tra amici, a un viaggio in treno o a una pausa a scuola. Per votare chi del gruppo corrisponde meglio a una situazione, invece di scegliere tra due opzioni, sullo stesso telefono c'è il gioco «chi è più probabile che».
10 mazzi di domande preferiresti
Le carte di serie sono 481 dilemmi scritti in italiano per questo sito e divisi in 10 mazzi a tema, le categorie del gioco. Una partita nuova parte con «Divertenti», «Cibo», «Superpoteri», «Tra amici» e «Viaggi», cioè 240 carte adatte a qualunque gruppo. Due pulsanti, «Accendi tutti i mazzi» e «Spegni tutti i mazzi», cambiano la selezione in un colpo solo.
| Mazzo | Dilemmi |
|---|---|
| Divertenti | 48 |
| Cibo | 48 |
| Superpoteri | 48 |
| Tra amici | 48 |
| Viaggi | 48 |
| Per bambini | 48 |
| Di coppia | 48 |
| Difficili | 48 |
| Profonde | 49 |
| Natale | 48 |
Il mazzo «Divertenti» raccoglie domande divertenti e domande strane, in cui entrambe le opzioni sono un po' assurde e la scelta diventa una gara di fantasia.
| A | B |
|---|---|
| avere gli spaghetti al posto dei capelli | avere i grissini al posto delle dita |
| starnutire coriandoli | ragliare ogni volta che ridi |
| parlare solo cantando | parlare solo in rima |
Nel mazzo «Cibo» la tavola diventa una sfida di campanile: pizza napoletana o romana, cornetto alla crema o alla marmellata, e perfino il genere dell'arancino, o arancina.
| A | B |
|---|---|
| la pizza margherita | la pizza diavola |
| mettere l'ananas sulla pizza | mettere la panna nella carbonara |
| gli gnocchi alla sorrentina | le orecchiette con le cime di rapa |
| chiamarlo arancino | chiamarla arancina |
Nel mazzo «Superpoteri» si sceglie tra due superpoteri, a volte con un limite che complica la scelta. «Viaggi» mette a confronto mete, mezzi e abitudini, da «vivere al mare» contro «vivere in montagna» fino alle code dell'esodo estivo.
| A | B |
|---|---|
| leggere nel pensiero | vedere il futuro |
| teletrasportarti | fermare il tempo |
| parlare con gli animali | parlare tutte le lingue del mondo |
«Natale» parla di tradizioni, cibo, regali e inverno, mai di fede: si passa dal pandoro contro il panettone alla calza della Befana, fino ai giochi dopo il cenone. Le prime carte di «Tra amici» e di «Di coppia» compaiono invece negli esempi più avanti.
| A | B |
|---|---|
| il pandoro | il panettone |
| la calza della Befana | i regali di Babbo Natale |
| l'albero di Natale vero | l'albero di Natale finto |
Scelte difficili e domande profonde
In senso esteso, per il Vocabolario Treccani un dilemma è un'alternativa, la «necessità di scelta tra due contrastanti soluzioni quando ogni altra via d'uscita sia esclusa». Ogni carta del gioco ha proprio questa forma: due strade e nessuna uscita laterale. Lo stesso vocabolario registra aut aut, la locuzione latina che vale «o ... o»: porre un aut aut significa «mettere qualcuno davanti a un'alternativa, obbligandolo a scegliere».
I mazzi «Difficili» e «Profonde» portano questa idea fino in fondo. Il primo raccoglie scelte difficili di tutti i giorni, in cui si perde comunque qualcosa: un'abitudine, una comodità, un piacere.
| A | B |
|---|---|
| rinunciare alla musica per sempre | rinunciare ai film per sempre |
| non mangiare mai più la pasta | non mangiare mai più i dolci |
| perdere tutte le foto del passato | non poter più scattare foto |
Il secondo propone domande profonde su tempo, ricordi, valori e futuro, dove la risposta racconta qualcosa di chi la dà.
| A | B |
|---|---|
| conoscere il tuo futuro | poter cambiare il tuo passato |
| una vita tranquilla e prevedibile | una vita piena di sorprese |
| lasciare un segno nel mondo | rendere felice chi ti sta vicino |
Su domande difficili come queste una sola carta può aprire una lunga discussione, e il gioco non mette fretta. Nessun timer chiude la scelta: il conto alla rovescia serve solo a far mostrare le mani tutte insieme. Una carta che il gruppo non vuole affrontare si toglie con «Salta questa carta», senza che venga contata.
Con bambini e ragazzi, anche in classe
Il mazzo «Per bambini» parla la lingua dei più piccoli: animali, merende, giochi all'aperto e giornate di scuola, in frasi brevi da leggere ad alta voce.
| A | B |
|---|---|
| avere un cane | avere un gatto |
| diventare un leone per un giorno | diventare un'aquila per un giorno |
| il gelato a colazione | la pizza a merenda |
| giocare in piscina | giocare sulla neve |
Scegliere da che parte stare è anche un esercizio usato a scuola. Nella scheda «ScuolaEuropa: le attività» dell'INDIRE, l'attività «Cross the line» chiede ai ragazzi di schierarsi da un lato o dall'altro della stanza per rispondere sì o no. Chi è indeciso resta al centro e ascolta i pareri degli altri prima di farsi un'opinione.
La stessa scheda apre la giornata con un rompighiaccio: i ragazzi si mettono accanto al cartello che descrive il loro umore e poi ne spiegano il motivo. Con l'alzata di mano il gioco riproduce quel movimento senza spostare i banchi, e chi non si decide può restare senza segno: per quella carta conta come senza risposta.
Il messaggio che compare quando una sola persona resta da una parte spinge il gruppo a domandarne le ragioni: un modo semplice per far argomentare una scelta. L'elenco stampabile dei mazzi accesi permette invece di giocare in classe senza telefono, leggendo le carte dalla cattedra. Per un lavoro di scrittura con la stessa classe ci sono i dadi delle storie, che propongono figure da cui inventare un racconto.
In coppia: quante risposte coincidono
In due il gioco non stila una classifica: conta su quante carte le due persone hanno scelto la stessa opzione e lo mostra sotto «Stessa risposta». Con due sole risposte non c'è mai una persona sola contro il resto, perché una scelta per parte è un pareggio.
Nell'esempio Sofia e Leonardo giocano le prime 5 carte del mazzo «Di coppia» e le loro risposte coincidono 3 volte.
| Opzione A | Opzione B | Sofia | Leonardo | Stessa scelta |
|---|---|---|---|---|
| una cena romantica a casa | una cena romantica al ristorante | A | A | sì |
| ricevere una lettera d'amore | ricevere una canzone dedicata | B | A | no |
| un weekend a Venezia in due | un weekend in baita in due | B | B | sì |
| cucinare la cena insieme | farti cucinare la cena dal partner | A | A | sì |
| un appuntamento al cinema | un appuntamento al museo | B | A | no |
Sulle 2 carte rimaste divise lo schermo segnala un pareggio, e il risultato finale è 3 / 5. Il mazzo «Di coppia» parla di appuntamenti, regali, abitudini di casa e piccoli riti a due, sempre senza malizia, quindi si gioca anche davanti agli amici.
Per un altro passatempo a due, del tutto per scherzo, c'è il test dell'amore con i nomi.
Maggioranza, minoranza e affinità nel gruppo
Con 3 giocatori o più, la partita si chiude con una classifica per «Con la maggioranza», cioè per numero di carte su cui ciascuno ha scelto l'opzione presa dai più.
Accanto al nome compaiono queste scelte sulle carte a cui la persona ha risposto, per esempio 4 / 5. La colonna «In solitaria» dice quante volte è stata l'unica dalla sua parte. A pari punteggio si divide la posizione e il posto seguente resta vuoto, come in 1, 1, 3, 4. Una carta finita in pareggio non dà punti a nessuno, perché lì non c'è maggioranza.
Sotto la classifica, «Chi la pensa uguale» indica le due persone che hanno scelto più spesso la stessa opzione, con le risposte uguali sulle carte giocate da entrambe. «Fuori dal coro» nomina la persona rimasta più volte sola dalla sua parte, o più persone in caso di pari. In fondo, ogni dilemma compare con la sua divisione.
Nell'esempio Sofia, Leonardo, Aurora e Tommaso giocano a mani alzate le prime 5 carte del mazzo «Tra amici».
| Opzione A | Opzione B | A | B | Esito |
|---|---|---|---|---|
| un amico che arriva sempre in ritardo | un amico che arriva sempre in anticipo | 4 | 0 | tutti su A |
| un pigiama party a casa tua | un pigiama party a casa di un amico | 2 | 2 | pareggio |
| organizzare la festa | andare alla festa senza pensieri | 1 | 3 | Tommaso, unica voce per A |
| una serata di giochi da tavolo | una serata al cinema | 3 | 1 | Aurora, unica voce per B |
| la gita al mare con gli amici | la settimana bianca con gli amici | 3 | 1 | Tommaso, unica voce per B |
Sulla prima carta sono tutti d'accordo e sulla seconda il gruppo si spacca a metà, quindi nessuno prende il punto. Sulle altre 3 vince l'opzione scelta da 3 persone su 4, e dall'altra parte resta una persona sola. Sulla carta 3 lo schermo scrive: «Da questa parte c'è solo Tommaso. Chiedete perché!».
Sofia e Leonardo si schierano con i più 4 volte su 5 e dividono il primo posto. Aurora è al 3° posto con 3, Tommaso al 4° con 2.
| Posizione | Nome | Con la maggioranza | In solitaria |
|---|---|---|---|
| 1 | Sofia | 4 / 5 | 0 |
| 1 | Leonardo | 4 / 5 | 0 |
| 3 | Aurora | 3 / 5 | 1 |
| 4 | Tommaso | 2 / 5 | 2 |
La scelta solitaria più frequente è quella di Tommaso, 2 volte, e il suo nome finisce sotto «Fuori dal coro». Sofia e Leonardo hanno risposto allo stesso modo su tutte le carte, 5 / 5, e formano la coppia più affiatata della partita.
Ritrovarsi in minoranza sorprende spesso, e la psicologia sociale ha dato un nome a questa sorpresa: effetto falso consenso. Nel 1977 Lee Ross, David Greene e Pamela House chiesero a 80 studenti di Stanford di girare per il campus con un cartello addosso per 30 minuti.
Chi aveva accettato stimava che avrebbe accettato il 62,2% dei compagni, mentre chi aveva rifiutato pensava che ad accettare sarebbe stato appena il 33%. Nel 2018 il progetto Many Labs 2 ha ripetuto un'altra situazione dello stesso articolo con 7205 partecipanti, e lo scarto tra le stime si è ripresentato: 69,19% contro 43,35%.
Qui non ci sono stime né alcun sondaggio esterno: la divisione dei voti conta solo le persone presenti, sullo stesso telefono. Per questo una percentuale mondiale o «della community» in questa pagina non esiste.
Domande personalizzate e lista da stampare
Nel riquadro «I tuoi dilemmi» si scrivono domande personalizzate, un dilemma per riga, fino a 200. Le due opzioni si separano con «o», con «oppure» o con il segno |, e ognuna può arrivare a 70 caratteri. Un inizio come «Preferiresti» viene tolto, insieme alle sue varianti più comuni e al punto interrogativo finale.
Il gioco divide la riga alla prima «o» o «oppure» che incontra. Se un'opzione contiene già una «o», il segno | evita il taglio nel punto sbagliato, come in «un gelato al limone o alla fragola | un sorbetto». Una riga senza due opzioni resta fuori e viene contata in «Righe senza due opzioni».
Le congiunzioni accettate sono quelle dell'italiano corretto. Ornella Castellani Pollidori, in una risposta ripubblicata dall'Accademia della Crusca, spiega che «piuttosto che» usato al posto di «o» può creare ambiguità sostanziali nella comunicazione. Il gioco, dal canto suo, non lo legge come separatore: una riga scritta così resta intera e finisce tra quelle senza due opzioni.
Con «Gioca solo con i miei dilemmi» i mazzi restano fuori e in partita entrano soltanto le proprie carte. Il testo del riquadro non viene salvato né inviato. Una volta avviata la partita, però, le carte pescate, comprese quelle scritte a mano, restano nella memoria locale del browser con nomi e scelte, fino a una nuova partita. È il Web Storage descritto dallo standard HTML del WHATWG.
Il riquadro «Elenco e stampa dei dilemmi» mostra tutti i dilemmi in gioco come domande intere, comprese le proprie. «Stampa l'elenco» li manda in stampa su due colonne, pronti per una festa o una lezione. Il link della pagina porta solo il modo di gioco, i mazzi e il numero di dilemmi: mai i nomi né le carte scritte a mano.
Carte adatte a tutti e gioco rispettoso
Ogni carta di serie è scritta per questo sito ed è adatta a tutta la famiglia. Nei mazzi non compaiono alcol, droghe, sesso, morte, violenza, aspetto fisico, politica, religione, marchi o persone reali, e nessuna carta parla di chi siede al tavolo.
Per questo non esistono mazzi per soli adulti, versioni «hot» o giochi alcolici: ragazzi e adulti trovano carte più impegnative in «Difficili» e «Profonde», con gli stessi limiti. Le carte scritte a mano, invece, dipendono solo da chi le scrive.
Le parole della legge aiutano a capire quando uno scherzo smette di esserlo. Un dossier del Servizio Studi della Camera dei deputati riporta la definizione di bullismo che la legge n. 70 del 2024 ha introdotto nella legge n. 71 del 2017. Vi rientrano aggressioni o molestie ripetute contro un minore, capaci di provocare «sentimenti di ansia, di timore, di isolamento o di emarginazione», anche attraverso «offese o derisioni».
Una partita a due opzioni è un'altra cosa, ma il gioco tiene lontana la derisione. Quando una persona resta sola dalla sua parte, lo schermo chiede al gruppo di ascoltarne le ragioni, non di riderne. Una carta che mette a disagio qualcuno si toglie con «Salta questa carta», senza che venga contata.
Domande frequenti
Cosa vuol dire preferiresti, e si dice preferiresti o preferisci?
«Preferiresti» è il condizionale di preferire, che il Vocabolario Treccani spiega come anteporre una persona o una cosa a un'altra, con l'esempio «preferire l'estate all'inverno». Il condizionale presenta la scelta come un'ipotesi, mentre «cosa preferisci» chiede un gusto reale; molti dicono anche «cosa preferiresti». Sono tutte forme corrette. In inglese lo stesso passatempo si chiama would you rather: questa pagina non è collegata a prodotti o marchi con quel nome.
Le percentuali sono voti veri?
Sì, ma valgono solo per il gruppo che gioca. Il gioco conta le scelte delle persone presenti e mostra quante stanno da ciascuna parte, senza stime né confronti con altri. Dietro le carte non c'è un sondaggio mondiale, che richiederebbe di inviare le risposte a un server: qui nessuna scelta lascia il telefono.
Posso creare le mie domande?
Sì. Nel riquadro dei dilemmi propri se ne scrive uno per riga, fino a 200, con le due opzioni separate da «o», «oppure» o dal segno |. Con «Gioca solo con i miei dilemmi» restano in gioco soltanto quelli, e il testo del riquadro non lascia il browser.
È gratuito e privato?
Sì. Si gioca nel browser, senza account e senza installare nulla. Nomi, carte pescate e scelte restano nella sua memoria fino a una nuova partita, così una ricarica non interrompe il gioco. Il link della pagina porta solo modalità, mazzi e numero di dilemmi, e nessuna risposta viene inviata a un server.
Che cos'è questo o quello?
È un altro nome per lo stesso tipo di gioco: due alternative e una sola scelta. Il Vocabolario Treccani usa proprio «o questo o quello» per spiegare aut aut. Qui ogni carta ha due opzioni complete, ma alcune sono rapide come una domanda lampo: la pizza margherita o la pizza diavola.
Quante domande ha una partita e quanto dura?
20 se non si cambia nulla, oppure 10, 15, 20, 30 o 50 a scelta; se i mazzi accesi hanno meno carte, la partita le usa tutte. Le carte saltate non contano. La durata dipende soprattutto da quanto si discute: da soli bastano pochi minuti, in compagnia una carta sola può tenere banco a lungo. Ogni nuova partita rimescola il mazzo, quindi una carta già vista può tornare.
Come si risponde a un «preferiresti»?
Si sceglie una delle due strade, anche quando nessuna convince del tutto, e di solito si spiega il perché. La risposta più naturale riprende il verbo: «preferirei volare». In una consulenza dell'Accademia della Crusca, Dalila Bachis ricorda che preferire si costruisce anche con l'infinito, come in «Preferite ordinare la pizza o il sushi?». Se il soggetto cambia, si passa a che e congiuntivo: «Davvero preferiresti che ti dicessi una bugia?».
Si può giocare in due?
Sì: le modalità di gruppo partono da 2 giocatori e arrivano a 12. In due la classifica lascia il posto al conto delle risposte uguali, e una scelta per parte vale come pareggio. Il mazzo «Di coppia» è pensato per questo, ma va bene qualunque mazzo.
Fonti
I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.
- preferire(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- dilemma(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- aut aut(si apre in una nuova scheda)
Vocabolario Treccani
- Alcuni dubbi su preferire(si apre in una nuova scheda)
Accademia della Crusca, consulenza linguistica
- Uso di piuttosto che con valore disgiuntivo(si apre in una nuova scheda)
Accademia della Crusca, consulenza linguistica
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(si apre in una nuova scheda)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(si apre in una nuova scheda)
World Wide Web Consortium
- The False Consensus Effect: An Egocentric Bias in Social Perception and Attribution Processes (Ross, Greene and House, 1977)(si apre in una nuova scheda)
Journal of Experimental Social Psychology, Elsevier
- Many Labs 2: Investigating Variation in Replicability Across Samples and Settings (Klein and others, 2018)(si apre in una nuova scheda)
Advances in Methods and Practices in Psychological Science (SAGE), open copy in the Eindhoven University of Technology repository
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