Jeu tu préfères
480 questions en français, 10 thèmes et trois façons de jouer : en solo, à main levée ou en vote secret, sur un seul téléphone.
Le jeu propose 480 questions en français, réparties en 10 thèmes. Il se joue de trois façons : en solo, à main levée ou en vote secret, en se passant le téléphone. Chaque question offre deux options, A ou B. Tout le monde choisit, puis l'écran montre la répartition du groupe.
Chargement des questions…
Tes propres questions
Lister et imprimer les questions
Toutes les questions des thèmes choisis, à lire au groupe ou à imprimer pour une classe ou une soirée.
- Conçu et vérifié aux sources par Muhammad Abdullah Awais
- Vérifié le
- 12 sources
- Méthodologie
Cette version du tu préfères en ligne tient sur un seul téléphone, sans inscription. Chaque question oppose deux propositions, chaque personne choisit son côté, et le jeu montre ensuite qui pense comme qui. Les questions sont écrites en français, pour jouer en France entre amis, en famille ou en classe.
En solo, à main levée ou en vote secret
Trois modes se partagent les mêmes questions. Le premier sert à une personne seule ou à un groupe qui lit ensemble. Le deuxième fait répondre en montrant la main, et le troisième demande de passer le téléphone pour garder chaque choix caché.
- « En solo ou à voix haute » : une touche sur un côté enregistre le choix et affiche aussitôt la question suivante. À la fin, la partie liste chaque proposition retenue.
- « À main levée » : le groupe montre A ou B au même moment, puis la personne qui lit touche A ou B à côté de chaque prénom. Toucher deux fois la même lettre l'efface.
- « Vote secret » : chaque personne choisit à son tour, dans l'ordre des places. L'écran annonce à qui c'est le tour, cette personne touche pour voir les propositions, choisit, et l'écran se verrouille de nouveau.
Avant que les mains se lèvent, le bouton « Lancer le compte à rebours » compte 3 secondes avant d'afficher « Choisissez ! ». Un bip marque chaque seconde, sauf si la case « Bip pendant le compte à rebours » est décochée, et les téléphones qui le permettent vibrent au signal. Un prénom laissé sans lettre compte comme une absence de réponse, mais au moins un prénom doit être marqué pour passer à la suite.
Quand le téléphone circule, « Reprendre le dernier choix » annule le dernier choix, après un doigt qui a glissé par exemple. Une fois que tout le monde a choisi, la répartition apparaît avec les prénoms de chaque côté. Personne ne voit les choix précédents, donc les premières réponses ne pèsent pas sur les suivantes.
Une partie de groupe réunit de 2 à 12 personnes, et un prénom compte au plus 24 caractères. Une case laissée vide joue sous le nom « Personne 1 », « Personne 2 », et ainsi de suite.
« Annuler » revient d'un pas : d'abord les choix de la question affichée, puis la dernière question jouée. « Terminer la partie maintenant » affiche les résultats des questions déjà jouées. Rapide et bruyant, le vote aux mains fait de la partie un jeu d'ambiance pour une soirée entre amis.
Une partie suit toujours le même fil. Après le choix d'une façon de jouer, des thèmes et du nombre de questions, le téléphone affiche une question et ses deux propositions, A et B. En solo, une touche enregistre le choix. Avec les mains, la personne qui lit note la lettre montrée par chaque prénom. Quand le téléphone fait le tour du groupe, chaque personne choisit sans voir les autres.
Après chaque question de groupe, l'écran dit si les réponses sont unanimes, s'il y a égalité, quelle personne se retrouve seule de son côté ou quelle lettre l'emporte. À la fin, les résultats classent les prénoms selon leurs choix faits avec la majorité. Ils désignent aussi la paire la plus proche et la voix la plus souvent à part. Personne ne gagne de point pour une bonne réponse.
Les questions tu préfères, thème par thème
Le jeu réunit 480 questions écrites en français pour cette page, réparties en 10 thèmes ; le premier, « Drôle et absurde », en compte 48. Chaque ligne ci-dessous donne un exemple pris dans un thème.
| Thème | Questions | Première proposition | Seconde proposition |
|---|---|---|---|
| Drôle et absurde | 48 | avoir un rire de dauphin | avoir un bâillement de lion |
| Nourriture | 48 | une crêpe beurre-sucre | une galette complète |
| Superpouvoirs | 48 | une baguette magique avec trois sorts | une lampe magique avec trois vœux |
| Entre amis | 48 | un ami qui dit toujours la vérité | un ami qui te fait toujours rire |
| Voyages | 48 | visiter le Mexique | visiter la Thaïlande |
| Pour enfants | 48 | un toboggan dans ta maison | une piscine dans ta chambre |
| En couple | 48 | une lettre d'amour écrite à la main | une chanson écrite rien que pour toi |
| Choix difficiles | 48 | ne plus jamais prendre l'avion | ne plus jamais prendre la voiture |
| Questions profondes | 48 | être sage | être drôle |
| Spécial Noël | 48 | des guirlandes multicolores | des guirlandes toutes blanches |
Une nouvelle partie démarre avec « Drôle et absurde », « Nourriture », « Superpouvoirs », « Entre amis » et « Voyages », soit 240 questions. Les boutons « Choisir tous les thèmes » et « Tout décocher » changent la sélection d'un geste.
Les questions drôles du thème « Drôle et absurde » tournent vite aux questions absurdes. On y choisit entre « éternuer des confettis » et « faire des bulles de savon en parlant ». Plus loin, il faut départager « parler avec une voix de canard » et « parler avec une voix de robot ».
Le thème « Nourriture » oppose des plats et des habitudes de table, comme « la raclette » et « la fondue savoyarde ». Les superpouvoirs vont du classique « pouvoir voler » ou « être invisible » à des pouvoirs plus modestes, tel « changer les feux en vert à ton passage ». Le thème « Voyages » hésite entre « visiter Paris en hiver » et « visiter Venise en été ».
Une carte de nourriture fait choisir entre « dire pain au chocolat » et « dire chocolatine ». En 2019, l'Ifop a interrogé 1 009 personnes pour la Fédération des entreprises de boulangerie : 84 % disaient « pain au chocolat » et 16 % « chocolatine ». En Nouvelle-Aquitaine, la chocolatine l'emportait avec 63 %. L'enquête portait sur le nom de la viennoiserie, pas sur une préférence.
Le navigateur mélange les cartes avec la fonction getRandomValues, décrite par le World Wide Web Consortium (W3C) dans sa spécification Web Cryptography. Un tirage par rejet rend chaque ordre aussi probable qu'un autre. Aucune question ne revient deux fois dans une partie, mais chaque nouvelle partie mélange de nouveau, si bien qu'une carte peut revenir plus tard.
Qu'est-ce qu'un vrai dilemme ?
Un dilemme, au sens strict, oblige à choisir entre deux possibilités qui présentent chacune un inconvénient sérieux. C'est la définition du dictionnaire de l'Académie française, qui note aussi que la graphie « dilemne » est fautive.
Le Larousse définit l'alternative comme le choix entre deux possibilités, et non comme l'une d'elles. Une carte forme donc une alternative à deux options, et parler de « deux alternatives » pour une seule question double le compte.
Le thème « Choix difficiles » rassemble ces dilemmes impossibles, où chaque proposition coûte quelque chose. Ses premières cartes figurent ci-dessous.
| Premier choix | Second choix |
|---|---|
| renoncer au fromage pour toujours | renoncer au chocolat pour toujours |
| ne plus jamais écouter de musique | ne plus jamais regarder de film |
| un grand ménage chaque samedi | dix minutes de rangement chaque jour |
| avoir toujours un peu trop chaud | avoir toujours un peu trop froid |
Quand le choix oppose deux valeurs, on parle de dilemme cornélien, d'après les héros de Corneille, déchirés entre l'amour et le devoir. Les cartes du jeu restent plus légères, mais le principe est le même : rien ne permet de tout garder.
Le thème « Questions profondes » pose des questions existentielles, sans réponse attendue. Elles hésitent entre « connaître ton avenir » et « pouvoir changer ton passé ». Une autre met en balance « un métier passionnant mais mal payé » et « un métier ennuyeux mais bien payé ». Ces cartes portent sur une façon de vivre plutôt que sur un goût.
Devant un choix impossible, le bouton « Passer cette question » met la carte de côté sans la compter, et la suivante prend sa place.
Des questions pour enfants, ados et toute la famille
Le thème « Pour enfants » réunit 48 questions pour enfants, écrites avec les mots de l'école et de la maison. On y choisit entre « avoir un chien qui parle » et « avoir un chat qui vole ». Ailleurs, il faut trancher entre « une récré de deux heures » et « zéro devoir pendant un an ».
Toutes les cartes du site conviennent à la famille. Aucune ne parle d'alcool, de drogue, de sexualité, de mort, de violence, de physique, de politique, de religion, de marques ni de personnes réelles. Il n'existe aucun thème pour adultes, ni aucune version à boire.
Le jeu ne fixe aucun âge : chaque thème se lit aussi bien devant des enfants que devant des ados ou des adultes. Le thème « Spécial Noël » parle de traditions, de repas, de cadeaux et d'hiver, jamais de croyances.
En famille, quand le téléphone passe de main en main, chaque choix reste caché jusqu'au dernier : les plus jeunes répondent sans voir celui des grands. Pour un vote aux mains, la lecture peut aussi revenir à un enfant, puisqu'il suffit de toucher A ou B.
Pour inventer une histoire à partir d'images plutôt que trancher entre deux propositions, les dés à histoires se lancent sur le même écran.
À deux : le score de même réponse
À deux, le jeu ne classe personne. Il compte les questions sur lesquelles les deux partenaires ont fait le même choix, rapporté aux questions jouées, et l'affiche sous « Même réponse ».
Le thème « En couple » compte 48 questions écrites pour deux personnes en couple. Prenons Louise et Gabriel, qui se passent le téléphone, sur ses 5 premières questions.
| Option A | Option B | Louise | Gabriel |
|---|---|---|---|
| un dîner aux chandelles | un pique-nique au coucher du soleil | A | A |
| le petit-déjeuner au lit | un brunch en terrasse | B | A |
| danser dans la cuisine | chanter en duo dans la voiture | B | B |
| un week-end surprise | un week-end préparé à deux | A | A |
| avoir le dernier mot sur la musique | avoir le dernier mot sur la déco | B | A |
Les deux prénoms tombent du même côté aux questions 1, 3 et 4. Les résultats affichent donc « Même réponse : 3 / 5 ». Ce score mesure des mêmes goûts sur ces cartes-là, rien de plus : il ne prédit rien sur le couple.
Le test d'amour avec les prénoms joue sur un autre registre : il calcule un pourcentage à partir des lettres des deux prénoms, sans aucune question.
Majorité, minorité, égalité : lire le résultat
Après chaque question d'une partie de groupe, l'écran résume la répartition des votes en une phrase, selon quatre cas.
- « Tout le monde a choisi le même côté » : au moins deux réponses, toutes du même côté.
- « Égalité : le groupe est coupé en deux » : autant de réponses pour A que pour B, donc pas de majorité.
- « Léo est la seule personne de ce côté. Demandez pourquoi ! » : une seule personne d'un côté et au moins deux de l'autre, soit 3 réponses ou plus.
- « La majorité a choisi A » : tous les autres cas, avec la lettre choisie par le plus de monde.
Prenons Louise, Gabriel, Jade et Léo, mains levées, sur les 5 premières questions du thème « Entre amis ». Chaque ligne donne le nombre de mains pour A et pour B, puis l'issue de la question.
| Option A | Option B | A | B | Issue |
|---|---|---|---|---|
| faire la bise à tout le monde | serrer la main à tout le monde | 4 | 0 | Unanimité |
| une soirée pyjama | une soirée jeux de société | 2 | 2 | Égalité |
| toujours arriver en retard | toujours arriver beaucoup trop tôt | 1 | 3 | Majorité B, Léo à part |
| organiser toutes les sorties | te laisser toujours porter par les autres | 3 | 1 | Majorité A, Jade à part |
| un week-end en camping entre amis | un week-end dans une grande maison entre amis | 3 | 1 | Majorité A, Léo à part |
Le classement compte, pour chaque prénom, les questions où il a suivi la majorité, sur le nombre de questions auxquelles il a répondu. Une égalité ne donne la majorité à personne, et des scores égaux partagent une place, d'où l'ordre 1, 1, 3 et 4.
| Place | Prénom | Avec la majorité | À contre-courant |
|---|---|---|---|
| 1 | Louise | 4 / 5 | 0 |
| 1 | Gabriel | 4 / 5 | 0 |
| 3 | Jade | 3 / 5 | 1 |
| 4 | Léo | 2 / 5 | 2 |
Louise et Gabriel forment la paire « Les plus proches », avec 5 / 5. Léo reçoit le titre « La voix à part » : ce prénom s'est retrouvé 2 fois dans la minorité, sans personne de son côté.
Se retrouver en minorité n'a rien d'une erreur. La dernière place de Léo dit seulement que ses choix se sont écartés de ceux du groupe, sur ces questions-là et ce jour-là.
La psychologie sociale éclaire ces surprises. En 1977, Ross, Greene et House ont décrit l'effet de faux consensus : on surestime la part des autres qui feraient le même choix que soi. Many Labs 2 résume ainsi leur première étude : 320 étudiants faisaient des choix dans des situations imaginées, chacune à deux issues.
Ceux qui retenaient la première issue pensaient que 65,7 % de leurs pairs feraient de même ; ceux qui retenaient l'autre estimaient cette part à 48,5 %. En 2018, ce projet a retrouvé l'effet auprès de 7 205 participants : 69,19 % contre 43,35 %.
Du débat mouvant au brise-glace
En éducation populaire, le débat mouvant fait choisir un camp avec les pieds. La fiche du Cnajep, rédigée par la Fédération Léo Lagrange, place « d'accord » et « pas d'accord » de part et d'autre de la salle. Chaque personne se déplace selon son avis.
Selon cette fiche, le plus petit groupe prend la parole en premier. Le texte prévient aussi : « votre choix n'est pas définitif ! » Il décrit enfin une variante, la rivière du doute.
Le jeu reprend l'idée avec deux options au lieu d'une affirmation : c'est une adaptation propre au site, pas une règle de ces associations. Quand une seule personne reste d'un côté, l'écran ajoute « Demandez pourquoi ! », en écho au plus petit groupe qui parle d'abord.
La fabrique d'éduc pop présente le débat mouvant comme un outil « très pratique pour les groupes / publics timides ». Sa fiche demande de « poser un cadre d'écoute, de bienveillance, sans jugement ». Utilisé comme brise-glace, en début d'année ou de colonie, le jeu suit cette logique : aucune réponse n'est jugée, et une carte qui gêne s'écarte sans être comptée.
Le jeu « Qui est le plus susceptible de… ? » se joue lui aussi sur un seul téléphone, mais il désigne une personne du groupe au lieu d'une proposition.
Écrire ses propres questions
Le panneau « Tes propres questions » accepte jusqu'à 200 dilemmes personnalisés, un par ligne. Les deux options se séparent par le mot « ou » ou par une barre verticale |, et chacune compte au plus 70 caractères.
Un début tapé par habitude, comme « Tu préfères » ou « Préfères-tu », est retiré : la carte ne garde que les deux propositions. Le jeu coupe au premier « ou », si bien qu'une barre | lève le doute quand une proposition contient elle-même ce mot.
Une ligne qu'il ne sait pas couper en deux n'entre pas dans le jeu, et le panneau en donne le nombre à la ligne « Lignes sans deux options ». Une question déjà présente, même inversée, ne compte qu'une fois.
La case « Jouer seulement avec mes questions » laisse de côté les thèmes du site. Le texte du panneau n'est ni enregistré ni envoyé, et le lien de la page ne le contient jamais. Une fois la partie lancée, les cartes tirées, les tiennes comprises, restent dans ce navigateur avec les prénoms et les choix, jusqu'à la partie suivante.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le jeu « tu préfères » ?
C'est un jeu de questions à deux réponses possibles, comme « Tu préfères pouvoir voler ou être invisible ? » Chaque personne choisit un côté, puis explique son choix. Le jeu tu préfères se joue à l'oral ou sur un téléphone ; cette version compte 480 questions en français.
Les répartitions de votes sont-elles de vrais votes ?
Oui, mais seulement ceux des personnes présentes. Le jeu ne publie aucun pourcentage mondial ni aucune moyenne de joueurs en ligne : rien n'est envoyé à un serveur. La répartition affichée compte les choix de la partie, et rien d'autre. Une majorité décrit donc ce groupe-là, ce jour-là.
Puis-je créer mes propres questions ?
Oui, jusqu'à 200, une par ligne, dans le panneau « Tes propres questions », avec « ou » ou une barre | au milieu. Elles se mélangent aux thèmes choisis, ou se jouent seules avec la case « Jouer seulement avec mes questions », pour une classe, un anniversaire ou des souvenirs de famille.
Le jeu est-il gratuit et privé ?
Oui. Il se joue sans inscription ni paiement, et rien n'est envoyé à un serveur. La partie en cours reste dans le stockage local du navigateur, décrit par le WHATWG, avec les prénoms et les choix, jusqu'à la partie suivante. Le lien de la page ne garde que la façon de jouer, les thèmes et le nombre de questions, jamais les prénoms. Pendant la partie, l'écran reste allumé quand le navigateur le permet, grâce à l'interface Screen Wake Lock du W3C.
Peut-on imprimer les questions ?
Oui. Le panneau « Lister et imprimer les questions » affiche en entier les questions des thèmes choisis, tes propres questions comprises. Le bouton « Imprimer la liste » en tire une liste à imprimer sur deux colonnes, pour une classe, une colonie ou une soirée sans écran.
Que faire en cas d'égalité ?
Le jeu ne départage pas : l'écran affiche « Égalité : le groupe est coupé en deux », et personne n'est dans la majorité sur cette question. Le groupe en débat ou passe à la suivante. Au classement final, des scores égaux partagent la même place, d'où des rangs comme 1, 1, 3 et 4.
Quelle différence avec « ceci ou cela » ?
Le « ceci ou cela » oppose souvent deux mots, comme « chat ou chien », sans phrase autour. Le tu préfères pose plutôt une situation à imaginer. Les thèmes du jeu mêlent les deux formes. Le thème « Voyages » demande simplement « la mer » ou « la montagne », quand « Drôle et absurde » imagine « éternuer des confettis ».
Combien de questions par partie et combien de temps ?
Une partie compte 10, 15, 20, 30 ou 50 questions, 20 par défaut, ou toutes celles en jeu si les thèmes choisis en contiennent moins. La durée dépend du groupe : en solo, une touche suffit par question, alors qu'en groupe la discussion allonge chaque carte. « Terminer la partie maintenant » arrête la partie et affiche les résultats des questions déjà jouées.
Sources
Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.
- préférer(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Préférer A que B (Dire, Ne pas dire)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Académie française
- dilemme(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- alternative(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de français Larousse
- Animer un débat mouvant. Débattre en se déplaçant : le débat mouvant et la rivière du doute(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Cnajep, description de la Fédération Léo Lagrange
- Fiche outil Débat mouvant(s'ouvre dans un nouvel onglet)
La fabrique d'éduc pop
- Les Français : plutôt pain au chocolat ou chocolatine ?(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Ifop pour la Fédération des entreprises de boulangerie
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
- The False Consensus Effect: An Egocentric Bias in Social Perception and Attribution Processes (Ross, Greene and House, 1977)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Journal of Experimental Social Psychology, Elsevier
- Many Labs 2: Investigating Variation in Replicability Across Samples and Settings (Klein and others, 2018)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Advances in Methods and Practices in Psychological Science (SAGE), open copy in the Eindhoven University of Technology repository
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Comment jouer au tu préfères ?
Une personne lit à voix haute une question qui oppose deux options, et chaque joueur ou joueuse choisit l'une des deux. Le groupe compare ensuite les choix, puis chaque personne peut justifier son choix en une phrase. La lecture passe à tour de rôle, et la partie continue jusqu'à la dernière question.
Il n'y a pas de mauvaise réponse : aucune proposition ne rapporte de point en soi. L'intérêt tient dans les raisons données. Pourquoi « le sucré » ou « le salé » ? Une préférence de goût renvoie parfois à une habitude, à un souvenir ou à une région.
À l'écran, la question s'affiche en grand : « Tu préfères… » en haut, la proposition A, le mot « ou », puis la proposition B. Lue d'une traite, la première carte du thème « Nourriture » donne « Tu préfères le sucré ou le salé ? »
Le dictionnaire de l'Académie française définit préférer comme « aimer mieux », avec l'exemple « préférer l'utile à l'agréable ». Sa rubrique Dire, Ne pas dire précise qu'on dit « je préfère les chiens aux chats », et non « que les chats ». À l'oral, on dira donc « je préfère la mer à la montagne ».
Ce jeu se joue sans plateau ni boîte, et aucune loi, aucune fédération ni aucun éditeur n'en fixe les règles. Les modes, le décompte et le classement de cette version sont donc des choix du site.
En anglais, le même jeu s'appelle « would you rather ». Des marques de jeux sont déposées sous ce nom, ou sous les noms « Tu préfères » et « Dilemme ». Cette page n'est liée à aucun produit vendu sous ces noms.