Juego de qué prefieres
484 dilemas en español de España para jugar con un solo móvil: a solas, a mano alzada o pasándolo en secreto, con el recuento del grupo.
Hay 484 dilemas en diez barajas para jugar al qué prefieres online, desde el móvil y sin descargar nada. Se juega de tres formas: a solas con un toque por tarjeta, a mano alzada con cuenta atrás o pasando el móvil para elegir en secreto. Al terminar, el recuento enseña quién ha ido con la mayoría.
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Tus propios dilemas
Ver e imprimir los dilemas
Todos los dilemas de las barajas elegidas, para leerlos en voz alta o imprimirlos para clase o una fiesta.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 11 fuentes
- Metodología
El juego de qué prefieres de toda la vida, ahora en un solo móvil. La pantalla plantea un dilema con dos opciones, cada persona se queda con una y la página lleva la cuenta del grupo. Las tarjetas están escritas en español de España para jugar en casa, en clase o como juego para fiestas.
¿Cómo se juega al qué prefieres?
Se juega tarjeta a tarjeta. Cada una plantea un dilema con dos opciones, la A y la B, y cada persona tiene que elegir una de las dos, sin término medio. No hay respuesta correcta: la gracia está en comparar lo que ha elegido cada cual y en defender en voz alta por qué.
Arriba aparece «¿Qué prefieres?»; debajo, la opción A, la conjunción «o» y la opción B. La primera tarjeta de Superpoderes, por ejemplo, enfrenta «poder volar» con «ser invisible». Si la segunda opción empieza por o u ho, el juego escribe «u» en lugar de «o».
Antes de empezar se eligen la forma de jugar, los temas y la longitud de la partida. Una partida tiene 10, 15, 20, 30 o 50 dilemas, y son 20 si no se toca nada. Si los temas elegidos reúnen menos tarjetas, la partida las usa todas.
Dentro de una partida, ninguna tarjeta sale dos veces. Cada partida nueva cambia el orden, así que un dilema ya jugado puede aparecer otra vez más adelante.
En las partidas de grupo participan de 2 a 12 jugadores, con nombres de hasta 24 caracteres. Una casilla en blanco juega como «Participante 1», «Participante 2» y así sucesivamente.
Durante la partida, «Saltar este dilema» aparta una tarjeta sin contarla. «Deshacer» retrocede un paso: primero borra lo marcado en la tarjeta a la vista y después recupera la última respondida. «Terminar la partida ya» muestra el resultado de lo respondido hasta ese momento.
El orden de las tarjetas sale del método getRandomValues que define la especificación Web Cryptography del World Wide Web Consortium. Con un muestreo con rechazo, cualquier orden es igual de probable. Mientras carga la página no se baraja nada: el reparto empieza al pulsar «Empezar la partida».
Mientras dura la partida, la pantalla no se apaga en los navegadores que admiten Screen Wake Lock, otra interfaz del mismo consorcio. Ninguna ley, federación ni editorial fija las reglas de este juego: los modos, la longitud y el recuento son decisiones de esta página.
A solas, a mano alzada o pasando el móvil
Las tres formas de jugar comparten barajas y botones; lo que cambia es cómo se recogen las respuestas. Se eligen antes de empezar, en «Forma de jugar», y el enlace de la página recuerda la elegida.
Jugar sin más
Un toque en un lado apunta la elección y saca al momento el siguiente dilema. Sirve para quien juega a solas y para un grupo que lee las tarjetas en voz alta y discute sin llevar la cuenta. Al final, el resultado lista cada dilema con la opción elegida marcada y la otra tachada.
Así también funciona como rompehielos al principio de una reunión, de una clase o de una comida con gente que apenas se conoce.
A mano alzada
Quien lee puede pulsar «Contar hasta tres»: una cuenta atrás de 3 segundos, con un pitido corto por segundo y uno más largo al final. El sonido se apaga en «Pitido en la cuenta atrás», y los móviles que lo permiten vibran al llegar a cero.
Cuando la pantalla dice «¡Elegid!», cada cual enseña la A o la B. Quien lee toca la letra junto a cada nombre, y un segundo toque en la misma letra la borra. Quien queda sin marcar cuenta como sin respuesta en esa tarjeta, y el botón de seguir espera a que haya al menos una persona marcada.
Pasar el móvil
Para elegir en secreto, el teléfono recorre la mesa en el orden de los asientos. Cuando la pantalla dice «Pasa el móvil a Lucía», es su turno. Lucía toca «Soy Lucía: quiero elegir», elige un lado y la pantalla se bloquea de nuevo para quien sigue.
Las elecciones anteriores no se ven hasta el final, y la última se puede retirar con «Deshacer la última elección». Cuando ha elegido todo el mundo, aparece el reparto con los nombres bajo cada opción.
En los dos modos de grupo, una frase resume cada tarjeta. Puede decir que todo el mundo ha elegido lo mismo, que hay empate, que la mayoría ha elegido una letra o que alguien se ha quedado sin compañía. En ese caso termina con «¡Preguntad por qué!».
Otro juego de votar con un solo móvil, quién es más probable que, pide señalar a una persona en vez de elegir entre dos opciones.
Una partida de principio a fin
El qué prefieres es un juego de dilemas: cada tarjeta ofrece dos opciones y cada persona se queda con una. La partida empieza con los nombres del grupo, las barajas y el número de dilemas. Quien tiene el móvil lee cada tarjeta en voz alta. A mano alzada, el grupo cuenta hasta tres y cada cual enseña la A o la B. Pasando el móvil, cada persona elige a escondidas, y quien juega a solas toca su opción y sigue.
Tras cada tarjeta, la pantalla dice si ha habido unanimidad, empate o alguien solo frente al resto. Al terminar, una tabla ordena a cada participante por las veces que ha coincidido con el lado más votado. Debajo aparecen la pareja más afín y quien más veces se ha desmarcado. No hay respuestas correctas: el puesto solo dice quién ha pensado más como el resto.
Barajas de preguntas, de las graciosas a las profundas
Las preguntas de qué prefieres del juego suman 484 dilemas en diez barajas, con entre 48 y 50 tarjetas cada una. Todas se han escrito para esta página en español de España.
| Baraja | Dilemas | En la partida inicial |
|---|---|---|
| Graciosas | 48 | Sí |
| Comida | 50 | Sí |
| Superpoderes | 48 | Sí |
| Con amigos | 48 | Sí |
| Viajes | 48 | Sí |
| Para niños | 49 | No |
| En pareja | 49 | No |
| Difíciles | 48 | No |
| Profundas | 48 | No |
| Navidad | 48 | No |
Una partida nueva empieza con Graciosas, Comida, Superpoderes, Con amigos y Viajes, que suman 242 dilemas. «Elegir todas las barajas» y «Quitar todas las barajas» cambian la selección de golpe, y cada baraja se activa o se desactiva con un toque.
Graciosas y raras
Graciosas reúne las preguntas graciosas del juego y también las preguntas raras: animales que te siguen, voces imposibles y costumbres absurdas para un día entero.
| A | B |
|---|---|
| estornudar confeti | tener hipo de pompas de jabón |
| hablar siempre en verso | cantar todo lo que digas |
| reírte como un pato | reírte como un cerdito |
Comida y superpoderes
Comida va de platos y costumbres de aquí, de la tortilla y el gazpacho a la sobremesa y la hora de cenar. Superpoderes plantea poderes con letra pequeña, como volar a un metro del suelo.
| A | B |
|---|---|
| la tortilla con cebolla | la tortilla sin cebolla |
| la tortilla jugosa | la tortilla bien cuajada |
| el gazpacho | el salmorejo |
| churros con chocolate | porras con chocolate |
| A | B |
|---|---|
| poder volar | ser invisible |
| leer la mente | ver el futuro |
| teletransportarte | detener el tiempo |
Viajes y planes con amigos
Viajes enfrenta destinos, maletas y asientos de avión, de las islas a los Pirineos. Con amigos trata de planes, chats de grupo y quién organiza las quedadas.
| A | B |
|---|---|
| la playa | la montaña |
| recorrer Europa en tren | recorrer España en coche |
| las islas Canarias | las islas Baleares |
Difíciles y profundas
Las preguntas difíciles de Difíciles piden renunciar a algo cotidiano: la música, el café o el wifi. Las preguntas profundas de Profundas van del pasado al futuro y a lo que más importa a cada cual.
| A | B |
|---|---|
| renunciar a la música | renunciar a los libros |
| renunciar a las series | renunciar a los videojuegos |
| no volver a usar el móvil | no volver a ver la tele |
| A | B |
|---|---|
| saber cómo será tu futuro | poder cambiar tu pasado |
| revivir tu mejor recuerdo una vez más | vivir un día nuevo y perfecto |
| que te conozcan por tu bondad | que te conozcan por tu talento |
Navidad
Navidad gira en torno a las uvas, el turrón, el roscón, los Reyes Magos y el frío del invierno, sin entrar en creencias.
| A | B |
|---|---|
| tomar las uvas en casa | tomar las uvas en la plaza del pueblo |
| las uvas de Nochevieja con pepitas | las uvas de Nochevieja peladas |
| cambiar las uvas por gominolas | cambiar las uvas por gajos de mandarina |
Dilemas para niños, en casa o en clase
La baraja Para niños tiene 49 dilemas escritos para niños: mascotas, el cole, el recreo, las chuches y animales de cuento.
| A | B |
|---|---|
| un perro | un gato |
| ser un dinosaurio un día | ser un dragón un día |
| volar como un pájaro | nadar como un pez |
| un helado gigante | una tarta gigante |
Las demás barajas también valen para toda la familia, porque todas siguen la misma regla de contenido. No existe una baraja para adultos ni para beber, así que cualquier combinación cabe en una comida con niños y abuelos.
En clase, la lista de dilemas se imprime a dos columnas, y el modo «A mano alzada» permite votar a todo el grupo a la vez. Para adolescentes, Con amigos, Superpoderes y Difíciles hablan de planes, chats, exámenes y renuncias de cada día.
Otra ronda con el mismo teléfono es la patata caliente: el móvil pasa de mano en mano hasta que suena la explosión.
En pareja: cuántas veces coincidís
Con solo dos participantes, el resultado no ordena a nadie. Muestra «Misma respuesta»: las tarjetas en que ambos han elegido lo mismo, sobre el total jugado. La baraja En pareja reúne 49 dilemas de cenas, escapadas, regalos y quién elige la serie.
Lucía y Hugo, por ejemplo, juegan las cinco primeras tarjetas de En pareja. La tabla recoge la letra que elige cada cual.
| Opción A | Opción B | Lucía | Hugo |
|---|---|---|---|
| una cena romántica en casa | una cena en un restaurante bonito | A | A |
| una escapada rural | una escapada a una gran ciudad | B | A |
| que tu pareja te cante una canción | que tu pareja te escriba una carta | B | B |
| una tarde de peli y manta | una tarde de paseo y helado | A | A |
| cocinar en pareja | cocinar y fregar por turnos | B | A |
Coinciden en 3 de las 5 tarjetas, así que la pantalla final muestra «Misma respuesta» con 3 / 5. Pasando el móvil, nadie ve la elección de la otra persona hasta que han elegido las dos.
En una primera cita, Comida y Viajes no dan por hecha ninguna relación, mientras que En pareja habla de planes que ya se comparten. Para otro rato a dos, el test de amor con nombres saca un porcentaje de las letras de los dos nombres.
¿Qué es estar en minoría?
Estar en minoría es elegir, en una tarjeta, el lado que ha elegido menos gente. El caso extremo es quedarse en solitario: una sola persona en un lado frente a dos o más en el otro, así que hacen falta al menos tres respuestas. Con dos personas, uno contra uno es un empate.
Con tres participantes o más, la tabla final ordena a cada cual por «Con la mayoría»: las tarjetas en que eligió el lado de la mayoría, sobre las que respondió. Si hay empate, el puesto se comparte, y la columna «En solitario» cuenta las veces que se quedó sin compañía.
Debajo aparece «Mayor coincidencia», la pareja que más veces eligió el mismo lado, con sus coincidencias sobre las tarjetas que respondieron ambos. También «La nota discordante», quien más veces se quedó en solitario. «Cada dilema y su reparto» despliega el reparto de votos de cada tarjeta. «Copiar el resultado» pasa la tabla a texto, con el enlace de la página al final.
Un ejemplo con cuatro personas
Lucía, Hugo, Martina y Mateo juegan las cinco primeras tarjetas de Con amigos y levantan la mano en cada una. En la primera, todo el grupo elige la A. En la segunda, el grupo se parte en dos y nadie suma con la mayoría. Mateo se desmarca en la tercera y en la quinta, y Martina, en la cuarta.
| Opción A | Opción B | Votos A | Votos B | Resultado |
|---|---|---|---|---|
| una fiesta de pijamas | una acampada en el campo | 4 | 0 | Unanimidad en la A |
| un mejor amigo para siempre | un grupo grande de amigos | 2 | 2 | Empate |
| que tus amigos lean tus mensajes | que tus amigos vean tus búsquedas en internet | 1 | 3 | Mateo, sin compañía |
| organizar siempre los planes | apuntarte siempre a los planes de otros | 3 | 1 | Martina, sin compañía |
| un viaje con amigos en furgoneta | un viaje con amigos en tren | 3 | 1 | Mateo, sin compañía |
Lucía y Hugo van con la mayoría en 4 de 5 tarjetas y comparten el puesto 1. Martina ocupa el puesto 3 y Mateo, el 4.
| Puesto | Participante | Con la mayoría | En solitario |
|---|---|---|---|
| 1 | Lucía | 4 / 5 | 0 |
| 1 | Hugo | 4 / 5 | 0 |
| 3 | Martina | 3 / 5 | 1 |
| 4 | Mateo | 2 / 5 | 2 |
Lucía y Hugo eligen lo mismo en las 5 tarjetas, un 5 / 5 que les da la «Mayor coincidencia». Mateo, con 2 tarjetas en solitario, aparece como «La nota discordante».
Por qué sorprende quedarse en minoría
En 1977, el equipo de Ross, Greene y House describió el efecto de falso consenso: cada persona tiende a creer que su elección es más común de lo que es. En uno de sus estudios, según lo resume la replicación Many Labs 2, 320 estudiantes respondieron a situaciones hipotéticas con dos opciones.
Quienes eligieron la primera opción calcularon que la elegiría el 65,7 % de sus compañeros; quienes eligieron la otra, solo el 48,5 %. En otro estudio, a 80 estudiantes de Stanford se les pidió pasear por el campus durante 30 minutos con un cartel publicitario colgado.
Quienes aceptaron creían que aceptaría el 62,2 % de sus compañeros, y quienes se negaron, el 33 %. En 2018, Many Labs 2 repitió la situación de un supermercado con 7205 participantes y volvió a encontrar el efecto: 69,19 % frente a 43,35 %. Ese sesgo ayuda a entender la sorpresa de verse en el lado menos votado.
Dilemas propios, lista e impresión
El Diccionario de la lengua española define dilema como una «Situación en la que es necesario elegir entre dos opciones igualmente buenas o malas». Esa definición da la medida de una tarjeta propia: si una opción gana siempre, no hay dilema.
En «Tus propios dilemas» caben hasta 200 dilemas, uno por línea, con las dos opciones separadas por «o», por «u» o por el signo |. Cada opción admite hasta 70 caracteres, y si una línea empieza por «¿Qué prefieres:», el juego quita ese comienzo.
Las líneas sin dos opciones no se juegan, y el aviso «Líneas sin dos opciones» dice cuántas son. Sin más, las preguntas propias se mezclan con las barajas elegidas; con «Jugar solo con mis dilemas», la partida usa solo las del grupo.
El cuadro de texto no se guarda ni se envía. Cuando empieza una partida, sus tarjetas, propias incluidas, se conservan en el navegador junto con los nombres y las elecciones hasta la partida siguiente. Lo hace el almacenamiento local que define el estándar HTML del WHATWG, de modo que recargar o bloquear el móvil no pierde nada.
Imprimir la lista o guardarla en PDF
«Ver e imprimir los dilemas» muestra cada dilema en juego como pregunta completa, con los propios al final, y «Imprimir la lista» prepara una hoja a dos columnas. En los navegadores que lo ofrecen, la ventana de impresión también permite guardarla como PDF para jugar sin pantalla.
Preferir, elegir y explicar por qué
«¿Qué prefieres?» es la forma más directa de pedir a alguien que elija. El Plan curricular del Instituto Cervantes recoge la función «Preguntar por preferencias» en su inventario de los niveles A1 y A2. Su ejemplo tiene la misma forma: «¿Qué preferís: ver la tele o ir al cine?».
Según el Diccionario panhispánico de dudas, preferir exige comparar dos términos. Cuando el segundo es un nombre, va con «a»: «Prefiero la montaña a la playa», no «que la playa». Con infinitivos se admiten «a» y «que».
La pregunta del juego esquiva esa duda con los dos puntos, que presentan las opciones unidas por «o». Por cierto, la primera tarjeta de Viajes enfrenta justo «la playa» y «la montaña».
El Diccionario de la lengua española da disyuntiva como sinónimo de dilema. En una disyuntiva de verdad no caben «las dos» ni «depende». Elegir obliga a renunciar a algo, y explicar por qué suele ser lo que más se alarga en la mesa.
El Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) planteó una disyuntiva muy española en su Estudio 3573, «Turismo y gastronomía (IV)», publicado el 29 de septiembre de 2026 con 6029 entrevistas. El 71,2 % respondió que la tortilla debe hacerse con cebolla, y el 22 %, sin cebolla.
Sobre el punto de la tortilla, el 56,3 % respondió poco hecha, el 27,2 % muy hecha y el 14 %, en su punto. Comida empieza con esas dos disyuntivas, pero en la mesa el recuento solo cuenta a quienes juegan, no a todo el país.
En inglés, este juego de sobremesa se conoce como would you rather. Esta página no tiene relación con ningún juego comercial que use ese nombre.
Con respeto: nadie obligado, nadie fuera
Las tarjetas evitan las preguntas incómodas para que nadie se sienta señalado. Ninguna habla de alcohol, drogas, sexo, muerte, violencia, aspecto físico, política, religión, marcas ni personas reales. Es una regla de esta página, y una prueba automática busca en cada baraja palabras de marcas, alcohol, sexo, cuerpo, muerte o violencia.
CATEDU, la plataforma educativa del Gobierno de Aragón, incluye en el acoso verbal ridiculizar y humillar. En el acoso social sitúa excluir, ignorar o no dejar participar a alguien en una actividad. Un juego de elegir lado puede rozar las dos cosas si se usa contra alguien.
El juego está pensado para que cada cual participe sin presión. «Saltar este dilema» aparta cualquier tarjeta sin contarla, y quien no enseña la mano cuenta como sin respuesta. El aviso de quien se queda sin nadie a su lado termina con «¡Preguntad por qué!», una invitación a explicarse y no a reírse.
Las preguntas propias no pasan ningún filtro, así que su tono depende del grupo que las escribe. Un dilema sobre alguien presente deja de ser una elección entre dos cosas y pasa a ser una votación sobre una persona.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son buenas preguntas de qué prefieres?
No hay una lista oficial. Un buen dilema obliga a renunciar a algo, porque las dos opciones pesan lo mismo. Las 484 tarjetas del juego van de lo absurdo de Graciosas a lo personal de Profundas, y la lista completa de las barajas elegidas se puede imprimir.
¿Se puede jugar online con amigos sin descargar nada?
Sí, en el navegador del móvil o del ordenador, sin cuenta ni descarga. La partida vive en un solo dispositivo: no hay salas ni conexión entre teléfonos. En una videollamada, quien tiene la página puede leer cada tarjeta y apuntar lo que diga cada cual.
¿Los porcentajes son votos reales?
Aquí no hay porcentajes de gente de fuera. El recuento cuenta solo a quienes juegan en ese momento: cuántas personas eligen cada lado, quién va con la mayoría y quién se queda sin compañía. Las cifras de supuestos votos de todo el mundo que muestran otras webs no tienen equivalente en este juego.
¿Puedo crear mis propias preguntas?
Sí, hasta 200. Basta con escribir las dos opciones separadas por «o», «u» o el signo |, como «vivir sin wifi | vivir sin ascensor». Si se pega la pregunta entera, el juego quita el comienzo. Las tarjetas propias nunca viajan en el enlace.
¿Es gratis y privado?
Es gratis y no pide registro. Nada de lo que se escribe o se elige sale del navegador: nombres, elecciones y tarjetas se quedan en este dispositivo. El enlace solo lleva la forma de jugar, las barajas y la longitud de la partida, y «Nueva partida» sustituye la partida guardada.
¿Qué es «esto o aquello»?
Es otra manera de llamar a la misma idea: elegir entre dos cosas sin término medio, a menudo con opciones muy cortas, como «la playa» o «la montaña». Las barajas y los dilemas propios admiten tarjetas así de breves, y el recuento funciona igual.
¿Se escribe «o» o «u»?
Depende de la palabra que sigue. Según el Diccionario panhispánico de dudas, la conjunción «o» toma la forma «u» delante del sonido /o/, escrito o- u ho-. Su ejemplo es «latón u hojalata». El juego aplica la regla por su cuenta: «oír risas enlatadas después de cada frase tuya u oír aplausos cada vez que te equivoques».
¿Cuántas preguntas hay y cuánto dura una partida?
Hay 484 dilemas, y una partida nueva parte de 242, los de las cinco barajas iniciales. Cada partida usa 10, 15, 20, 30 o 50 tarjetas, y 20 si no se cambia nada; las saltadas no cuentan. La duración depende de la charla: a solas basta un toque por tarjeta, y en grupo cada reparto abre conversación.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- preferir(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario panhispánico de dudas, RAE y ASALE
- o(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario panhispánico de dudas, RAE y ASALE
- dilema(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española, RAE y ASALE
- Plan curricular del Instituto Cervantes. 5. Funciones. Inventario A1-A2(se abre en una pestaña nueva)
Instituto Cervantes, vía Internet Archive
- Turismo y gastronomía (IV). Estudio nº 3573(se abre en una pestaña nueva)
Centro de Investigaciones Sociológicas
- 6. Acoso escolar, en Convivencia(se abre en una pestaña nueva)
CATEDU, Gobierno de Aragón
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
- The False Consensus Effect: An Egocentric Bias in Social Perception and Attribution Processes (Ross, Greene and House, 1977)(se abre en una pestaña nueva)
Journal of Experimental Social Psychology, Elsevier
- Many Labs 2: Investigating Variation in Replicability Across Samples and Settings (Klein and others, 2018)(se abre en una pestaña nueva)
Advances in Methods and Practices in Psychological Science (SAGE), open copy in the Eindhoven University of Technology repository
Herramientas relacionadas
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