Co wolisz? Gra w pytania dla grupy i par
482 dylematy w 10 taliach i trzy sposoby gry na jednym telefonie. Wynik pokazuje większość, samotne głosy i najbardziej zgodną parę.
Gra ma 482 dylematy w 10 taliach i trzy sposoby gry: szybką grę, podniesienie ręki oraz wybór w tajemnicy z telefonem podawanym dalej. Karta pokazuje dwie opcje, każda osoba wybiera jedną, a gra zlicza podział głosów. Domyślna rozgrywka ma 20 dylematów i kończy się tabelą wyników.
Wczytywanie dylematów…
Własne pytania
Lista pytań i wydruk
Wszystkie pytania z zaznaczonych talii, do czytania na głos albo do wydruku na lekcję lub imprezę.
- Opracowanie i weryfikacja u źródeł: Muhammad Abdullah Awais
- Sprawdzono
- 11 źródeł
- Metodologia
„Co wolisz?” to zabawa w dylematy: ktoś czyta dwie możliwości, a każda osoba przy stole wybiera jedną i może powiedzieć, dlaczego. Tutaj działa jako gra co wolisz online na jednym telefonie, prosto w przeglądarce, bez aplikacji i bez konta. Karty z polskich talii są tasowane losowo, a gra zlicza wybory obecnych i pokazuje, kto trzyma z większością, a kto wybiera pod prąd.
Jak grać w Co wolisz?
Gra polega na wyborze jednej z dwóch opcji. Jedna osoba czyta na głos kartę, każdy gracz wybiera opcję A albo B, a potem może uzasadnić wybór w kilku zdaniach. Nie ma złej odpowiedzi ani punktów za wiedzę. Ekran gry pokazuje napis „Co wolisz?”, pod nim opcję A, słowo „czy” i opcję B.
Żaden przepis, związek, wydawca ani instytucja publiczna w Polsce nie ustala zasad tej zabawy. Sposoby gry, liczba graczy, długość rozgrywki i liczenie wyników to rozwiązania przyjęte przez tę stronę. Jedna rozgrywka przebiega w kilku krokach.
- Najpierw wybiera się sposób gry. W grupie gra od 2 do 12 osób, a imię może mieć do 24 znaków. Puste pole gra jako „Osoba 1”, „Osoba 2” i tak dalej.
- Potem zaznacza się talie. Nowa gra zaczyna od talii „Śmieszne”, „Jedzenie”, „Supermoce”, „Dla przyjaciół” i „Podróże”, w których jest razem 240 kart.
- Jedna gra może mieć 10, 15, 20, 30 lub 50 kart, domyślnie 20. Gdy zaznaczone talie mają mniej kart, gra rozdaje wszystkie.
- Przycisk „Zacznij grę” tasuje karty. W jednej grze żadna karta się nie powtarza, ale każda nowa gra tasuje talię od nowa, więc karta może wrócić w kolejnej rozgrywce.
- W trakcie gry „Pomiń ten dylemat” odkłada kartę bez liczenia jej, a „Cofnij” cofa najpierw wybory przy bieżącej karcie, potem ostatnią zapisaną odpowiedź. „Zakończ grę teraz” natychmiast przechodzi do wyników dotychczasowych kart.
Do tasowania gra używa liczb losowych z funkcji getRandomValues, opisanej w specyfikacji Web Cryptography konsorcjum W3C. Wartości, które dałyby nierówne szanse, odrzuca i losuje ponownie, więc każda kolejność kart jest tak samo prawdopodobna. Podczas wczytywania strony nic nie jest tasowane, losowanie zaczyna dopiero start gry.
Rozpoczęta gra trafia do pamięci lokalnej przeglądarki, którą opisuje standard HTML organizacji WHATWG. Zapisują się w niej imiona, rozdane karty i wybory, aż do kliknięcia „Nowa gra”. Dzięki temu przeładowanie strony ani wygaszony ekran nie przerywają zabawy.
Jeśli przeglądarka obsługuje interfejs Screen Wake Lock, opisany przez konsorcjum W3C, ekran telefonu nie gaśnie w trakcie gry. Link do strony zapamiętuje wyłącznie sposób gry, talie i liczbę kart, nigdy imiona ani własne pytania.
Sposoby gry: szybko, przez podniesienie ręki albo w tajemnicy
Sposoby gry różnią się tylko tym, jak zbiera się odpowiedzi, a talie i liczba kart pozostają te same. Impreza, wieczór ze znajomymi albo rodzinny obiad nie wymagają więc osobnych zestawów pytań.
Szybka gra
W trybie „Szybka gra” jedno stuknięcie w wybraną stronę zapisuje odpowiedź i od razu pokazuje następny dylemat. Tak gra jedna osoba albo grupa, w której ktoś czyta, a reszta po prostu rozmawia. Podobnie wygląda zabawa w podróży samochodem, gdy telefon trzyma osoba na miejscu pasażera.
Wynik szybkiej gry to lista kart z zaznaczoną wybraną opcją. W tekście do skopiowania każda karta ma pełne pytanie i dopisek w rodzaju „Wybór: pierogi ruskie”.
Podniesienie ręki
W trybie „Podniesienie ręki” osoba czytająca może uruchomić odliczanie, które trwa 3 sekundy. Sekundy słychać, dopóki zaznaczona jest opcja „Sygnał dźwiękowy przy odliczaniu”, a telefony, które na to pozwalają, na końcu wibrują. Na hasło „Wybierajcie!” wszyscy naraz pokazują A albo B.
Potem osoba czytająca stuka literę przy każdym imieniu, a ponowne stuknięcie tej samej litery kasuje zaznaczenie. Kto zostanie bez zaznaczenia, przy tej karcie nie ma odpowiedzi. Przejście do następnej karty wymaga co najmniej jednego zaznaczonego wyboru, więc głosowanie przez podniesienie ręki nie zostawia pustych kart.
Wybór w tajemnicy
Tryb „Wybór w tajemnicy” to głosowanie w tajemnicy, w kolejności miejsc. Ekran podaje imię osoby, która ma teraz telefon, a ta stuka przycisk ze swoim imieniem i wybiera stronę. Potem przyciski znowu się blokują, a telefon wędruje do następnej osoby.
Podział głosów pojawia się dopiero wtedy, gdy wybiorą wszyscy: przy każdej opcji widać liczbę głosów i imiona. Przycisk „Cofnij ostatni wybór” odwołuje ostatni wybór, na przykład po pomyłce.
W skrócie: każda karta to dylemat z dwiema opcjami, A i B, a każda osoba przy stole wybiera jedną z nich. Wybór można uzasadnić, ale nikt nie musi tego robić, a żadna odpowiedź nie jest błędna. Talie wybiera się przed startem gry. W szybkiej grze jedno stuknięcie zapisuje wybór i od razu pokazuje następną kartę. Przy podniesieniu ręki wszyscy pokazują wybór naraz, a osoba czytająca zaznacza strony przy imionach. W tajemnicy telefon wędruje z rąk do rąk, a podział głosów widać dopiero, gdy wybiorą wszyscy. Po każdej karcie gra mówi, czy głosy są jednomyślne, czy wypadł remis, czy jedna osoba stoi sama po swojej stronie. Na koniec pokazuje, kto najczęściej wybiera to samo co większość i która para myśli najpodobniej.
Talie dylematów: od śmiesznych po świąteczne
Polska wersja ma 10 talii i razem 482 dylematy, wszystkie napisane dla tej strony od razu po polsku. Pytania typu co wolisz zestawiają w nich dwie opcje z jednego tematu, od jedzenia po supermoce.
| Talia | Dylematy | W nowej grze |
|---|---|---|
| Śmieszne | 48 | tak |
| Jedzenie | 48 | tak |
| Supermoce | 48 | tak |
| Dla przyjaciół | 48 | tak |
| Podróże | 48 | tak |
| Dla dzieci | 50 | nie |
| Dla par | 48 | nie |
| Trudne wybory | 48 | nie |
| Do przemyślenia | 48 | nie |
| Świąteczne | 48 | nie |
Przyciski „Zaznacz wszystkie talie” i „Odznacz wszystkie talie” zmieniają wybór jednym stuknięciem. Pozostałe talie dołącza się ręcznie, gdy przy stole jest ochota na trudne pytania, rozmowy we dwoje albo świąteczny klimat.
Śmieszne pytania i supermoce
Talia „Śmieszne” to absurdalne sytuacje z codzienności: kocie wąsy, kalosze na każdą okazję albo czkawka na ważnym spotkaniu. Śmieszne pytania nie mają tu drugiego dna, liczą się wyobraźnia i riposta.
| A | B |
|---|---|
| kichać konfetti | płakać lemoniadą |
| śpiewać zamiast mówić | mówić wyłącznie rymami |
| mieć kocie wąsy | mieć ogon, który merda, gdy się cieszysz |
W talii „Supermoce” wybiera się między mocami z bajek i komiksów: lataniem, teleportacją, czytaniem w myślach albo rozmową ze zwierzętami.
| A | B |
|---|---|
| umieć latać | umieć się teleportować |
| czytać w myślach | widzieć przyszłość na jeden dzień naprzód |
| mówić we wszystkich językach świata | rozmawiać ze zwierzętami |
Jedzenie i podróże
Talia „Jedzenie” trzyma się polskiego stołu: pierogi, żurek, schabowy, pączki z różą albo z budyniem, a do tego kilka sporów o pizzę i chipsy.
| A | B |
|---|---|
| pierogi ruskie | pierogi z mięsem |
| żurek w chlebie | rosół z makaronem |
| kotlet schabowy z mizerią | gołąbki w sosie pomidorowym |
W talii „Podróże” Bałtyk staje naprzeciw Tatr, Mazury naprzeciw Bieszczad, a nocny pociąg naprzeciw kampera. Są też dalekie kierunki, od Islandii po Japonię.
| A | B |
|---|---|
| wakacje nad Bałtykiem | wakacje w Tatrach |
| żeglować po Mazurach | wędrować z plecakiem po Bieszczadach |
| podróż nocnym pociągiem | podróż kamperem |
Świąteczne
Talia „Świąteczne” dotyczy obyczajów, potraw, prezentów i zimy: choinki prawdziwej albo sztucznej, karpia smażonego albo w galarecie, prezentów od Mikołaja albo od Gwiazdora. Karty nie dotyczą wiary.
| A | B |
|---|---|
| ubierać choinkę | lepić pierogi na Wigilię |
| prawdziwą choinkę | sztuczną choinkę |
| choinkę w szklanych bombkach | choinkę w ozdobach z papieru i słomy |
Pytania dla dzieci, nastolatków i na lekcję
Talia „Dla dzieci” ma 50 kart ze świata dziecka: zwierzęta, podwórko, szkoła, wakacje i ferie. Pytania dla dzieci są krótkie, często to po prostu dwie rzeczy, na przykład „psa” czy „kota”.
| A | B |
|---|---|
| psa | kota |
| lody czekoladowe | lody truskawkowe |
| jeździć na rowerze | jeździć na hulajnodze |
| mieć długie wakacje | mieć długie ferie zimowe |
Wybór z uzasadnieniem pojawia się też w szkole. Scenariusz lekcji „Podróż i podróżowanie” na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej, przygotowany dla klas VI i VII, zadaje pytanie „Wolisz być turystą czy podróżnikiem?”. Uczniowie odpowiadają, „argumentując swoją decyzję”.
Na potrzeby lekcji panel „Lista pytań i wydruk” pokazuje wszystkie karty z zaznaczonych talii jako pełne pytania. Przycisk „Drukuj listę” drukuje je w dwóch kolumnach, więc klasa może grać z kartki, bez telefonów.
Nastolatki grają tymi samymi taliami co dorośli, bo żadna talia nie jest przeznaczona wyłącznie dla dorosłych. Talie „Trudne wybory” i „Do przemyślenia” mają dłuższe i poważniejsze karty, ale również trzymają się tematów odpowiednich dla całej rodziny.
Pytania dla par i przyjaciół: gra we dwoje
Gdy grają dwie osoby, wynik sprowadza się do jednej liczby: ile razy obie wybrały tę samą stronę. Pokazuje ją licznik „Ta sama odpowiedź”, na przykład 3 / 5.
Pytania dla par w talii „Dla par” dotyczą randek, wspólnych wieczorów, prezentów i drobnych codziennych zwyczajów, takich jak taniec w kuchni. Pytania dla przyjaciół z talii „Dla przyjaciół” krążą wokół planszówek, karaoke, nocowanek i wspólnych wyjazdów.
Przykład: Zofia i Antoni odpowiadają na pierwsze karty z talii „Dla par”, razem 5 kart. Licznik działa tak samo przy podniesieniu ręki i przy wyborze w tajemnicy.
| Opcja A | Opcja B | Zofia | Antoni | Ta sama strona |
|---|---|---|---|---|
| kolację przy świecach w domu | kolację w eleganckiej restauracji | A | A | tak |
| piknik w parku we dwoje | spacer po plaży o zachodzie słońca | B | A | nie |
| gotować razem nową potrawę | odkrywać razem nowe restauracje | B | B | tak |
| wieczór z serialem pod kocem | wieczór z grą planszową we dwoje | A | A | tak |
| dostać ręcznie pisany list | dostać bukiet ulubionych kwiatów | B | A | nie |
Ta sama odpowiedź pada 3 razy na 5, więc licznik pokazuje 3 / 5. Przy pozostałych kartach gra ogłasza remis, bo dwie różne odpowiedzi to jeden głos na jeden. Samotny głos wymaga co najmniej 3 odpowiedzi, więc we dwoje się nie pojawia.
Dla dwojga jest tu też test miłości z imionami, który liczy wynik z liter obu imion, bez żadnych pytań.
Co znaczy być w mniejszości?
Być w mniejszości znaczy wybrać przy danej karcie stronę, na którą padło mniej głosów. Gdy po jednej stronie stoi dokładnie jedna osoba, a po drugiej co najmniej dwie, gra wyświetla jej imię i zachętę „Zapytajcie dlaczego!”.
Przy innych kartach komunikat brzmi „Jednomyślnie: wszystkie głosy po jednej stronie”, gdy wszystkie głosy, a są co najmniej dwa, padły na jedną opcję. Przy równym podziale gra pisze „Remis: głosy rozłożyły się po równo”. W pozostałych przypadkach gra podaje literę, którą wybrała większość, na przykład „Większość wybiera A”.
Po grze w co najmniej 3 osoby wyniki układają ranking według kolumny „Z większością”. Liczy ona karty, przy których dana osoba wybrała stronę większości, na tle wszystkich kart z jej odpowiedzią. Osoby z równym wynikiem dzielą miejsce, więc kolejność może wyglądać tak: 1, 1, 3.
Obok rankingu gra pokazuje parę, która najczęściej wybierała to samo („Najpodobniej myślą”), oraz osobę, która najczęściej zostawała z samotnym głosem („Najczęściej pod prąd”). Przy remisie wymienia kilka par albo kilka osób. Na końcu jest lista wszystkich kart z podziałem głosów.
Przykład: Zofia, Antoni, Maja i Leon grają przez podniesienie ręki na pierwszych kartach talii „Dla przyjaciół”, razem 5 kart.
| Opcja A | Opcja B | Głosy na A | Głosy na B | Większość | Samotny wybór |
|---|---|---|---|---|---|
| mieć jedną bliską osobę na całe życie | mieć dużą paczkę dobrych znajomych | 4 | 0 | A, jednomyślnie | brak |
| wieczór z planszówkami | wieczór karaoke | 2 | 2 | remis | brak |
| nocowankę z maratonem filmów | nocowankę z gadaniem do świtu | 1 | 3 | B | Leon |
| wypad pod namiot nad jezioro | wypad do domku w górach | 3 | 1 | A | Maja |
| zawsze wszystko organizować | zawsze przychodzić na gotowe | 3 | 1 | A | Leon |
W przykładzie pierwsza karta kończy się komunikatem „Jednomyślnie: wszystkie głosy po jednej stronie”, a druga komunikatem „Remis: głosy rozłożyły się po równo”. Przy trzeciej ekran pokazuje „Leon jako jedyna osoba wybiera tę stronę. Zapytajcie dlaczego!”, bo tylko ta osoba wybiera stronę mniejszości.
Zofia i Antoni dzielą 1. miejsce, bo każde z nich trzyma z większością przy 4 kartach na 5. Maja ma wynik 3 / 5 i zajmuje 3. miejsce, a Leon kończy na 4. miejscu z wynikiem 2 / 5.
| Miejsce | Imię | Z większością | Samotny głos |
|---|---|---|---|
| 1 | Zofia | 4 / 5 | 0 |
| 1 | Antoni | 4 / 5 | 0 |
| 3 | Maja | 3 / 5 | 1 |
| 4 | Leon | 2 / 5 | 2 |
Remis przy drugiej karcie nie trafia nikomu do kolumny „Z większością”, bo przy równym podziale większości nie ma. Leon wybiera samotnie najczęściej, 2 razy, i trafia do rubryki „Najczęściej pod prąd”. Para Zofia i Antoni wybiera tę samą stronę przy każdej wspólnej karcie, 5 / 5, więc to ona myśli najpodobniej.
Podział głosów bywa zaskoczeniem, a psychologia opisuje zjawisko, które to tłumaczy: efekt fałszywego konsensusu. Ross, Greene i House opisali w 1977 r. skłonność do przeceniania, jak wielu ludzi wybrałoby to samo co my.
W ich badaniu 320 studentów rozważało hipotetyczne sytuacje z dwiema możliwościami. Osoby wybierające pierwszą opcję szacowały, że wybierze ją 65,7% rówieśników, a osoby wybierające drugą oceniały ten odsetek tylko na 48,5%. Projekt Many Labs 2 powtórzył ten efekt w 2018 r. z udziałem 7205 osób: 69,19% wobec 43,35%.
Dylemat, trudny wybór i mniejsze zło
Wielki słownik języka polskiego PAN definiuje dylemat jako „konieczność wyboru między dwiema tak samo ważnymi racjami”. Najbliżej tego znaczenia są karty z talii „Trudne wybory” i „Do przemyślenia”, w których obie opcje mają swoje zalety i swoją cenę.
Talia „Trudne wybory” to trudny wybór w czystej postaci: czas albo pieniądze, rok bez smartfona albo bez słodyczy. Przy haśle „wybór” ten sam słownik notuje połączenie „wybór mniejszego zła” i tak wygląda część tych kart, bo obie opcje są uciążliwe.
| A | B |
|---|---|
| już nigdy nie słuchać muzyki | już nigdy nie oglądać filmów |
| spędzić rok bez smartfona | spędzić rok bez słodyczy |
| mieć dużo czasu i mało pieniędzy | mieć dużo pieniędzy i mało czasu |
Talia „Do przemyślenia” pyta o wartości i plany: czy znać swoją przyszłość, czy dać się zaskoczyć, czy wrócić na dzień do dzieciństwa. Takie karty prowadzą zwykle do dłuższej rozmowy niż jedno słowo.
| A | B |
|---|---|
| wiedzieć, jak potoczy się twoje życie | dać się zaskoczyć każdemu dniu |
| wrócić na dzień do dzieciństwa | zajrzeć na dzień w przyszłość |
| pamiętać każdy dzień swojego życia | pamiętać tylko najpiękniejsze chwile |
Przy takich kartach ciekawsze od samego wyboru bywa jego uzasadnienie. Dwie osoby z tą samą odpowiedzią mogą mieć zupełnie różne powody, a dwie z różnymi odpowiedziami mogą cenić to samo.
Własne pytania i lista do wydruku
Pole „Własne pytania” przyjmuje do 200 dylematów, po jednym w wierszu, a każda opcja może mieć do 70 znaków. Opcje oddziela się kreską pionową | albo jednym ze słów „czy”, „albo”, „lub”.
Gra dzieli wiersz przy pierwszym takim słowie, więc opcja, która sama zawiera któreś z nich, wymaga kreski pionowej. Zwrot wpisany na początku, taki jak „co wolisz” albo „co byś wybrała”, gra usuwa, a na karcie zostają same opcje.
Przecinek przed „czy” nie jest potrzebny. Zintegrowana Platforma Edukacyjna w materiale o interpunkcji przypomina, że w zdaniu pojedynczym nie stawia się go przed spójnikami „czy”, „lub” i „albo”.
Pod polem licznik „Odczytane pytania” pokazuje, ile wierszy gra zamieniła na karty, a osobny komunikat liczy wiersze bez dwóch opcji. Opcja „Graj tylko moimi pytaniami” wyłącza wszystkie talie.
Samo pole tekstowe niczego nie zapisuje i nie trafia do linku. Dopiero rozpoczęta gra przechowuje w tej przeglądarce rozdane karty, także własne, razem z imionami i wyborami, aż do rozpoczęcia nowej gry.
Lista pytań do wydruku powstaje z tych samych kart. Panel „Lista pytań i wydruk” wypisuje wszystkie karty w grze jako pełne pytania, a wydruk układa je w dwóch kolumnach.
Życzliwa gra: bez przymusu i bez przykrych tematów
Ta zabawa opiera się na tym, że każdy może wybrać bez obawy przed oceną. Atmosfera zaufania przy stole jest tu ważniejsza niż szybkie tempo.
Scenariusz lekcji „Godzina dla Młodych Głów” Fundacji UNAWEZA, udostępniony na gov.pl, zwraca się do prowadzących słowami „nie zmuszaj do zabrania głosu”. Proponuje też przykłady z wyobraźni zamiast historii z życia osobistego uczestników.
Karty tej gry idą w tę samą stronę. Żadna nie dotyczy alkoholu, używek, seksu, śmierci, przemocy, wyglądu, polityki, religii, marek ani prawdziwych osób, a wśród talii nie ma wersji „dla dorosłych” ani imprezowej z piciem. Kartę, która nie pasuje do grupy, odkłada przycisk „Pomiń ten dylemat”.
Komunikat „Zapytajcie dlaczego!” to zaproszenie do rozmowy, a nie obowiązek. Na spotkaniu osób, które się nie znają, takie karty działają jak lodołamacz: odpowiedź nie zdradza niczego z życia prywatnego, a daje temat do rozmowy.
W serwisie są też inne zabawy na jeden telefon: Kto najprawdopodobniej?, w której grupa wskazuje osobę pasującą do opisu, oraz gorący ziemniak z telefonem podawanym z rąk do rąk.
Najczęstsze pytania
Czym są pytania „co wolisz”?
To pytania z dwiema opcjami, z których wybiera się jedną, na przykład „kichać konfetti” czy „płakać lemoniadą”. W wyszukiwarce takie karty kryją się pod hasłem „co wolisz pytania”. Po angielsku ta zabawa nazywa się „would you rather”, a ta strona nie jest związana z żadną grą wydaną pod tą nazwą.
Czy podział głosów to prawdziwe głosy?
Tak, ale wyłącznie osób, które grają na tym telefonie. Gra nie pokazuje procentów z całego internetu ani wyników innych graczy, bo niczego nie wysyła na serwer. Liczy tylko wybory zapisane w bieżącej rozgrywce.
Czy mogę dodać własne pytania?
Tak. Wystarczy otworzyć panel „Własne pytania” i wpisać do 200 dylematów, po jednym w wierszu, z opcjami oddzielonymi słowem „czy” albo kreską pionową. Własne karty dołączają do zaznaczonych talii albo grają same.
Czy gra jest darmowa i prywatna?
Tak. Działa w przeglądarce bez rejestracji, logowania i opłat. Nic, co się w niej wpisuje, nie opuszcza przeglądarki: imiona i wybory zostają w pamięci tego urządzenia, a link zawiera tylko sposób gry, talie i liczbę dylematów.
Co wolisz czy co byś wolał: jak się mówi?
Obie formy są poprawne, ale tylko pierwsza nie ma rodzaju. Wielki słownik języka polskiego PAN opisuje „woleć” jako chcieć jednej rzeczy zamiast innej i podaje dwie składnie: z rzeczownikiem, jak „psa” czy „kota”, albo z bezokolicznikiem. Czas teraźniejszy brzmi „wolisz” dla każdego, a tryb przypuszczający wymaga wyboru między „wolałbyś” a „wolałabyś”. Dlatego karty pytają „Co wolisz?”, a własne dylematy można wpisać nawet z początkiem „co byś wolał” albo „co byś wolała”, bo gra go usuwa.
Czym różni się „to czy to”?
„To czy to” to szybsza odmiana tej samej zabawy: zamiast dwóch sytuacji pada wybór między dwiema rzeczami, często pojedynczymi słowami. Tutaj obie formy stoją obok siebie, bo karty takie jak „żelki” czy „krówki” mieszają się z dłuższymi dylematami.
Czy to quiz?
Nie. Quiz ma poprawne odpowiedzi, a tutaj żadnej nie ma i nikt nie zdobywa punktów za wiedzę. Ranking pokazuje jedynie, jak często ktoś wybierał to samo co większość, więc hasło „quiz co wolisz” opisuje raczej zabawę niż sprawdzian.
Ile pytań ma jedna gra i jak długo trwa?
Jedna gra może mieć 10, 15, 20, 30 lub 50 dylematów, domyślnie 20. Gra nie mierzy czasu, a jedynym zegarem jest odliczanie przed podniesieniem ręki, które trwa 3 sekundy. Długość rozgrywki zależy więc od rozmów przy stole, a „Zakończ grę teraz” kończy ją w dowolnej chwili.
Źródła
Liczby i zasady na tej stronie zostały sprawdzone na podstawie tych publikacji.
- woleć(otwiera się w nowej karcie)
Wielki słownik języka polskiego PAN, Instytut Języka Polskiego PAN
- dylemat(otwiera się w nowej karcie)
Wielki słownik języka polskiego PAN, Instytut Języka Polskiego PAN
- wybór(otwiera się w nowej karcie)
Wielki słownik języka polskiego PAN, Instytut Języka Polskiego PAN
- Interpunkcja zdania pojedynczego(otwiera się w nowej karcie)
Zintegrowana Platforma Edukacyjna, Ministerstwo Edukacji
- Podróż i podróżowanie: cele podróży (dla nauczyciela)(otwiera się w nowej karcie)
Zintegrowana Platforma Edukacyjna, Ministerstwo Edukacji
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(otwiera się w nowej karcie)
World Wide Web Consortium
- Screen Wake Lock API (W3C Working Draft)(otwiera się w nowej karcie)
World Wide Web Consortium
- The False Consensus Effect: An Egocentric Bias in Social Perception and Attribution Processes (Ross, Greene and House, 1977)(otwiera się w nowej karcie)
Journal of Experimental Social Psychology, Elsevier
- Many Labs 2: Investigating Variation in Replicability Across Samples and Settings (Klein and others, 2018)(otwiera się w nowej karcie)
Advances in Methods and Practices in Psychological Science (SAGE), open copy in the Eindhoven University of Technology repository
Podobne narzędzia
- Gorący ziemniak online: telefon krąży w koleZabawa w kole z jednym telefonem: kto go trzyma, mówi słowo do hasła i podaje dalej, zanim odliczanie wybuchnie. Polskie hasła i fanty, bez aplikacji.
- Gra w prezenty z kostkąKostka w telefonie rozdaje i przesuwa zapakowane prezenty: najpierw do pustego stosu, potem z minutnikiem. Na mikołajki, Wigilię firmową i klasową.
- Kim jestem? Gra z telefonem na czoleDarmowa gra w zgadywanie z telefonem przy czole: polskie talie haseł, minutnik, drużyny i przechylanie telefonu. Bez aplikacji, z kartami do druku.
- Kto najprawdopodobniej? Gra na jednym telefonieDarmowa gra dla grupy na jednym telefonie: wskazywanie na trzy, tajne głosowanie albo gra w buty dla pary. 405 polskich pytań, ranking i tytuły.
- Łamigłówka zera i jedynkiTrzy zasady: najwyżej dwie takie same cyfry pod rząd, tyle samo zer co jedynek, bez powtórzonych wierszy. Diagramy od 6 × 6 do 14 × 14, też do druku.
- Test miłości z imionamiProcent miłości dla dwóch imion metodą LOVES, ze słowem KOCHA albo wyliczanką „kocha, lubi, szanuje”. Widać każdy krok, a polskie litery liczą się osobno.