Dés à histoires en ligne

Jusqu'à 9 dés à images tirés au hasard pour inventer une histoire : 6 jeux de pictogrammes, récit à plusieurs, minuteur et dés à imprimer.

Le lanceur jette jusqu'à 9 dés à images, choisis parmi 6 jeux de 54 pictogrammes. Chaque dé montre une de ses 6 faces, au hasard. Il reste à inventer un récit qui utilise toutes les images, en solo ou à plusieurs, de 2 à 8 personnes. Un minuteur facultatif et des dés à imprimer complètent le jeu.

Vos dés à histoires

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Touchez « Lancer les dés » pour les jeter.

Touchez une image dès qu'elle entre dans l'histoire. Le cadenas garde un dé, la flèche relance ce dé seul.

Réglages

Jeux d'images

Cochez un jeu ou mélangez-en plusieurs : les dés sont tirés dans tous les jeux cochés.

Imprimer les dés pour les fabriquer

Chaque dé s'imprime en patron de cube de 3,5 cm de côté, 2 par page A4. Imprimez à 100 %, découpez le long des traits pleins, pliez le long des pointillés et collez les languettes grises à l'intérieur.

Ces dés pour inventer des histoires se lancent dans le navigateur, sans application ni compte. Chaque face porte une image, et l'histoire doit toutes les relier, à l'oral comme à l'écrit, en classe ou à la maison.

Lancer les dés et garder les images utiles

Un lancer tire les dés des jeux d'images cochés, sans doublon et dans un ordre aléatoire. Chaque dé s'arrête ensuite sur l'une de ses faces, chacune avec la même chance. Avant le premier lancer, la table affiche des carrés à point d'interrogation : rien n'est tiré tant que personne n'a touché le bouton.

Pour le Larousse, le dé est un « Petit cube utilisé dans divers jeux ». Ses six faces portent « soit des points depuis un jusqu'à six, soit des lettres ou des figures ». Ici, chaque face du dé porte une image. Avec le jeu « Vie quotidienne » et 9 dés, un lancer peut donner Clé, Enfant, Hamster, Train à vapeur, Biscuit, Nounours, Arc-en-ciel, Guitare et Surprise.

Sous chaque dé, un cadenas le garde et une flèche permet de relancer un dé seul. Dès qu'un dé est gardé, le grand bouton devient « Relancer les dés non gardés » : les mêmes dés restent sur la table et montrent de nouvelles images. Le bouton « Relancer tous les dés » jette au contraire un jeu entièrement neuf.

Toucher une image la coche comme utilisée dans l'histoire. Une ligne compte « Images utilisées : 4 sur 9 » et signale quand toutes les images ont trouvé leur place. Le nom de chaque image s'affiche dessous par défaut, ce qui aide les élèves qui apprennent à lire et limite les malentendus sur un pictogramme. Le reste relève de l'imaginaire.

Combien de combinaisons donnent neuf dés ?

Neuf dés donnent 10 077 696 combinaisons de faces, car chaque dé ajoute un facteur 6. Une face donnée sort avec une chance sur 6, et chaque dé roule indépendamment des autres.

Combinaisons de faces selon le nombre de dés lancés
Dés lancésCombinaisons de faces
16
236
3216
41 296
57 776
646 656
7279 936
81 679 616
910 077 696

Avec un seul jeu d'images et 9 dés, les 9 dés du jeu tombent tous, dans un ordre tiré au sort. Si l'on compte aussi cet ordre, le nombre de rangées possibles passe à 3 656 994 324 480. Deux lancers identiques restent donc très improbables.

Le hasard vient du générateur cryptographique du navigateur, la fonction getRandomValues, que le World Wide Web Consortium (W3C) décrit dans sa spécification Web Cryptography. Le tirage écarte les valeurs qui fausseraient le partage en six : aucune face n'est donc avantagée.

Six jeux d'images, des objets du quotidien aux verbes

Le lanceur propose 6 jeux de 9 dés, soit 54 images par jeu et 324 en tout. Aucune image ne figure dans deux jeux : chaque pictogramme garde un seul nom.

Les jeux d'images et leurs premières faces
JeuPremières images du premier dé
Vie quotidienneMaison, Clé, Porte, Lit
Contes de féesCouronne, Princesse, Prince, Château
Voyages et lieuxCarte, Boussole, Lampe de poche, Valise
Animaux et natureRenard, Ours, Lion, Éléphant
Espace et sciencesFusée, Soucoupe volante, Extraterrestre, Planète
ActionsCourir, Marcher, Nager, Grimper

Les jeux se cochent un par un ou se mélangent : les dés sont alors tirés dans tous les jeux choisis. Le jeu « Actions » montre des verbes, comme « Courir », « Marcher » et « Nager », qui font avancer l'action. Les autres montrent des objets, des lieux, des animaux et des personnages, comme « Princesse » ou « Extraterrestre ».

Le nombre de dés se règle de 1 à 9. Chacun de ces cubes à histoires garde toujours les mêmes 6 images : seule la face visible change d'un lancer à l'autre.

Comment raconter une histoire avec des images ?

On relie les images dans l'ordre d'un récit : une situation de départ, un problème, des actions, puis une fin. Ces étapes forment ce que l'on appelle le schéma narratif.

  1. La situation initiale présente le personnage principal, le lieu et le moment.
  2. L'élément déclencheur vient perturber cet équilibre.
  3. Les péripéties enchaînent les actions et les obstacles.
  4. Le dénouement résout le problème.

Avec 9 dés, trois images par partie suffisent : un début, un milieu et une fin. Dans l'exemple de lancer, Clé, Enfant et Hamster ouvrent le récit, Train à vapeur, Biscuit et Nounours créent l'aventure et Arc-en-ciel, Guitare et Surprise la terminent. Le jeu des contes de fées fournit des personnages tout prêts, comme « Princesse » ou « Prince ».

Rien n'oblige à suivre l'ordre des dés. Une image peut devenir un objet, un lieu, une émotion ou un nom de personnage, et un même pictogramme ne raconte pas la même chose d'une table à l'autre.

Trois façons de jouer, en solo ou à plusieurs

Les dés à histoires se jouent ainsi : on choisit un ou plusieurs jeux d'images, on lance les dés, puis on raconte une histoire qui fait entrer chaque image. Avec le réglage « Une personne raconte », une seule voix porte toute la narration. Avec « À tour de rôle, une seule histoire », de 2 à 8 personnes construisent une histoire collective. Chacune prend 1, 2 ou 3 dés, 3 par défaut, de gauche à droite, et poursuit là où la précédente s'est arrêtée.

Les dés des autres tours restent grisés, et le dernier tour annonce qu'il termine l'histoire. Avec « À tour de rôle, une histoire par personne », chaque personne reçoit un lancer neuf en touchant « Tour suivant » et invente sa propre histoire. Ces règles sont celles du lanceur : aucun ministère ni aucune fédération ne fixe les règles des dés à images, et chaque groupe peut les adapter.

Le tableau suivant suit le tour de parole de 3 personnes avec 9 dés et 3 dés chacune, le réglage de départ.

Une histoire à trois voix avec neuf dés
PersonnePartie du récitImages
Personne 1Début1 à 3
Personne 2Milieu4 à 6
Personne 3Fin7 à 9

Quand les dés ne se partagent pas exactement, la première personne reprend la main. Avec 4 personnes et 2 dés chacune, le tour 5 revient à la personne 1, qui ne garde que l'image 9 pour conclure.

Sur Primàbord, le portail d'Éduscol pour le premier degré, l'académie de Corse décrit un outil numérique proche de ce principe. On y lit : « Les joueurs lancent les dés et racontent une histoire en se référant aux symboles présents dans leur lancer. Les autres joueurs peuvent compléter l'histoire en cours ou commencer une nouvelle en relançant les dés. »

Minuteur, débuts d'histoire et défis

Le minuteur par tour propose 30 secondes, 1 minute, 90 secondes, 2 minutes, 3 minutes et 5 minutes, ou aucun temps. Il se lance, se met en pause, reprend et se remet à zéro. Le bouton « Tour suivant » le remet aussi à zéro.

À zéro, l'écran affiche « Le temps est écoulé ! », joue trois notes courtes, que l'on peut couper, et fait vibrer le téléphone quand l'appareil le permet. Le minuteur ne passe jamais au tour suivant de lui-même : le groupe décide si la phrase en cours peut s'achever.

En option, une ligne de départ s'affiche sous les dés. Le jeu en compte 36, comme « Il était une fois, dans un village où il pleuvait tous les mercredis... » et « Le jour de la rentrée, la maîtresse est arrivée en montgolfière... ». Un défi, parmi 32, ajoute une contrainte, par exemple « L'histoire se termine par une surprise. » et « Un personnage révèle un secret. ».

Un nouveau début et un nouveau défi arrivent avec chaque lancer neuf, ou sur demande avec un bouton. Chaque ligne passe une fois avant toute répétition, si bien qu'une classe ne retombe pas sur la même consigne au cours d'une même séance.

Production d'écrit et oral, du CP au cycle 3

Les programmes de français demandent de raconter dès le CP, à l'oral puis à l'écrit, mais ils ne parlent jamais de dés. Le ministère de l'Éducation nationale a publié le programme de français du cycle 2 (arrêté du 22 octobre 2024). Il demande au CP de « Mener une brève production orale pour rapporter, raconter, décrire ou expliquer ».

Le même programme précise que l'élève de CP « est capable de décrire des images ou de raconter avec ses propres mots une histoire entendue ». Au CE1, il s'agit d'« Insérer des connecteurs pour rendre cohérent l'enchainement de plusieurs phrases », avec l'exemple « D'abord … Puis … Enfin… ». Trois images par partie s'accordent avec ces trois mots.

Le programme de français pour le cycle 3 cite parmi les situations d'écriture « créer, raconter, décrire, dialoguer ». Il ajoute que la production d'un « récit d'invention » est « facilitée et encouragée tout au long du cycle ». Un lancer peut ainsi ouvrir un atelier d'écriture, une production d'écrit individuelle ou une séance d'expression orale.

Selon Primàbord, cette application « peut être utilisée dans le cadre d'un rituel collectif ». Le bouton « Grand écran » affiche les dés en plein écran sur un tableau blanc interactif ou un vidéoprojecteur. Si le navigateur ne le permet pas, ils remplissent la fenêtre. Aucune étude citée ici ne mesure un effet des dés sur les apprentissages.

Pour garder une narration à plusieurs voix audible, l'indicateur de bruit pour la classe, l'autre outil scolaire du site, affiche un feu vert, orange ou rouge selon le niveau sonore.

Imprimer un patron du cube pour chaque dé

Chaque dé s'imprime sous forme de patron du cube de 3,5 cm de côté, à raison de 2 patrons par page A4. Le patron en croix réunit 6 carrés et 7 languettes à coller.

Deux choix existent : les dés posés sur la table, ou tous les dés des jeux cochés. Un jeu complet demande 5 pages, et les 6 jeux réunis 27 pages. Le nom de chaque image peut s'imprimer sous elle ou rester absent, pour laisser le dessin ouvert à l'interprétation.

  1. Imprimer à 100 % pour garder des arêtes de 3,5 cm.
  2. Découper le long des traits pleins.
  3. Plier le long des pointillés.
  4. Coller les languettes grises à l'intérieur du cube.

Les dés à imprimer gardent les mêmes images que le lanceur, et une classe passe ainsi de l'écran aux cubes en papier sans changer de jeu.

Partager un lancer sans rien enregistrer

Le bouton « Copier le lancer » copie le nom des images, avec le début d'histoire ou le défi s'ils sont affichés, et un lien. Ce lien garde les réglages dans l'adresse et le lancer après le signe #, si bien que la personne qui l'ouvre voit les mêmes dés.

La partie après le # reste dans le navigateur : elle n'est jamais envoyée à un serveur. Les prénoms saisis n'entrent jamais dans le lien. Rien n'est enregistré sur l'appareil, ni cookie ni stockage local, et une nouvelle visite repart d'une table vide.

Questions fréquentes

Combien de dés faut-il pour inventer une histoire ?

Le lanceur en propose de 1 à 9, 9 par défaut, soit trois pour chaque partie du récit. L'outil numérique décrit sur Primàbord annonce : « Vous pouvez choisir de tirer 3, 4, 5, 6 ou 9 dés. » Moins de dés donnent une histoire courte, plus de dés une intrigue plus riche.

À partir de quel âge peut-on jouer ?

Le site ne fixe aucun âge. Primàbord présente l'outil de l'académie de Corse pour la maternelle jusqu'au cycle 3. Les images se lisent sans savoir lire, et le nom affiché sous chaque dé aide les élèves qui commencent à déchiffrer.

Par quoi commencer une histoire ?

Par un incipit, la première phrase qui installe le récit. Le Dictionnaire de l'Académie française rappelle que « La plupart des anciens contes commencent par : « Il était une fois », ou « Il y avait une fois ». » Le lanceur propose aussi 36 débuts d'histoire à afficher au-dessus des dés.

Que faire d'une image qui ne colle pas à l'histoire ?

Selon la règle du lanceur, toute lecture d'une image compte : un dragon peut être un jouet, un surnom ou un rêve. Si le groupe préfère en changer, la flèche sous le dé le relance seul, et le cadenas garde les autres images.

Combien de temps dure une histoire racontée ?

Le site ne fixe aucune durée : le minuteur va de 30 secondes à 5 minutes par tour. Pour savoir combien de temps prend un texte lu à voix haute, le calcul du temps de parole d'un texte convertit un nombre de mots en minutes.

Quelle différence avec les dés à histoires vendus en boîte ?

Le principe rappelle les Rory's Story Cubes, conçus par Rory O'Connor, formateur irlandais en créativité, et vendus depuis le milieu des années 2000. Ce lanceur n'a aucun lien avec cette marque. Ses images, ses jeux, ses réglages et ses règles sont propres au site, gratuits et sans application.

Les images sont-elles les mêmes sur tous les écrans ?

Oui. Les images sont des emojis dessinés par Twemoji, que le projet jdecked/twemoji publie sur GitHub sous licence CC BY 4.0. Le site les affiche comme des images, si bien qu'un lancer partagé ressemble au même sur un téléphone, une tablette ou un ordinateur.

Peut-on jouer avec un seul dé ?

Oui, le réglage descend à 1 dé, qui montre l'une de ses 6 faces. Un dé seul sert à lancer un mot de départ, à ajouter un rebondissement en cours de récit ou à choisir un personnage.

Sources

Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.

  1. fois(s'ouvre dans un nouvel onglet)

    Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition

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