Dadi delle storie online
Nove dadi da 6 immagini danno 10.077.696 combinazioni: lanciali e inventa una storia, da soli o a turni, con timer, incipit e dadi da stampare.
Basta un tocco su «Lancia i dadi» e ogni dado mostra una delle sue 6 immagini. Poi si racconta una storia che le usi tutte, spesso partendo da «C'era una volta». Con 9 dadi escono 10.077.696 combinazioni diverse. Si gioca con una sola voce narrante oppure in gruppo, da 2 a 8 persone.
I tuoi dadi delle storie
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Premi «Lancia i dadi» per tirarli.
Tocca un'immagine quando è entrata nella storia. Il lucchetto tiene un dado; la freccia rilancia solo quel dado.
Impostazioni
Stampa i dadi da costruire a casa
Ogni dado si stampa come sviluppo del cubo con lo spigolo di 3,5 cm, 2 per foglio A4. Stampa al 100 %, ritaglia lungo le linee continue, piega lungo le linee tratteggiate e incolla all'interno le alette grigie.
- Realizzato e verificato sulle fonti da Muhammad Abdullah Awais
- Controllato il
- 7 fonti
- Metodologia
Questa pagina lancia nel browser dadi illustrati per inventare storie a voce o per iscritto. Ci sono 6 set di immagini con i nomi in italiano, un gioco di gruppo per la classe o la famiglia e un timer. I dadi si possono anche stampare e montare con lo sviluppo del cubo.
Come si gioca con i dadi delle storie?
Si lanciano i dadi e si inventa una storia che metta insieme tutti i disegni usciti. Ogni dado ha 6 facce, e ogni faccia porta un disegno: un oggetto, un animale, un luogo o un'azione. Il lancio sceglie i disegni a caso, mentre chi racconta decide come legarli. Una figura può diventare il personaggio, un'altra l'ambientazione, un'altra ancora il guaio da risolvere.
In sintesi, i dadi per inventare storie funzionano così. Si sceglie un set di immagini e un numero di dadi, da 1 a 9, poi si tira. Ogni dado mostra una sola faccia, con il nome scritto sotto in italiano. A quel punto parte la narrazione: una persona, o un gruppo a turni, costruisce una trama che usi ogni disegno almeno una volta.
Non esiste un ordine obbligato né un finale giusto: lo stesso lancio di nove dadi può diventare una fiaba, un giallo o un racconto comico. Tocca a chi ascolta controllare che nessuna immagine resti fuori. Per questo la pagina conta i disegni segnati e avvisa quando sono entrati tutti. Non serve installare nulla e non servono account.
Un giro completo segue sempre gli stessi passi.
- Prima del primo lancio la pagina mostra solo quadrati con il punto interrogativo: nulla viene estratto finché non si preme «Lancia i dadi».
- Il lancio pesca i dadi dai set spuntati, senza ripetizioni e in ordine casuale. Con un solo set e 9 dadi escono tutti i dadi di quel set.
- Il lucchetto tiene un dado sul tavolo e la freccia rilancia solo quello. Con almeno un dado tenuto, il pulsante principale diventa «Lancia i dadi non tenuti» e cambia le immagini degli altri.
- Toccando una figura la si segna come usata. Una riga conta quelle già entrate nella storia e dice quando ci sono tutte.
- «Rilancia tutti i dadi» toglie i lucchetti e getta un lancio del tutto nuovo.
Nessun ministero o ente ha mai scritto un regolamento per questo gioco. I modi di gioco, il timer e il conteggio dei disegni sono scelte di questo sito, e ogni gruppo può aggiungere le proprie regole a voce.
Il formato ricorda le Rory's Story Cubes, ideate da Rory O'Connor, un formatore irlandese della creatività, e vendute dalla metà degli anni Duemila. Questo sito non ha alcun legame con quel prodotto né con chi lo pubblica: i disegni, i set e le regole qui sono propri.
Quante combinazioni escono con nove dadi?
Nove dadi da 6 facce mostrano 10.077.696 combinazioni di immagini, cioè 6 moltiplicato per sé stesso nove volte. Ogni dado in più moltiplica il conto per 6, perché ciascuna faccia ha la stessa probabilità di 1 su 6.
| Dadi lanciati | Combinazioni di facce | Combinazioni contando anche quali dadi escono e in che ordine |
|---|---|---|
| 1 | 6 | 54 |
| 2 | 36 | 2592 |
| 3 | 216 | 108.864 |
| 4 | 1296 | 3.919.104 |
| 5 | 7776 | 117.573.120 |
| 6 | 46.656 | 2.821.754.880 |
| 7 | 279.936 | 50.791.587.840 |
| 8 | 1.679.616 | 609.499.054.080 |
| 9 | 10.077.696 | 3.656.994.324.480 |
La seconda colonna conta solo le facce. La terza tiene conto anche dell'ordine: con un set da nove dadi e meno di nove sul tavolo, il lancio decide quali dadi escono e in che posizione. Con tutti e nove i dadi in fila le disposizioni salgono a 3.656.994.324.480.
Con il lucchetto il conto cambia: se si tengono sei dadi e si rilanciano gli altri tre, le combinazioni possibili per quel lancio sono 216. Tenere i dadi più utili e rilanciare quelli che non ispirano è un modo per costruire la trama un pezzo alla volta.
Sei set di immagini, dalla casa allo spazio
I set di immagini sono 6, ciascuno con 9 dadi e 54 disegni. In tutto fanno 324 immagini, e nessuna compare in due set diversi. Se si spuntano più set, il lancio pesca i dadi da tutti insieme.
| Set | Dadi | Prime immagini |
|---|---|---|
| Vita di tutti i giorni | 9 | «Casa», «Chiave» e «Porta» |
| Fiabe | 9 | «Corona», «Principessa» e «Principe» |
| Viaggi e luoghi | 9 | «Mappa», «Bussola» e «Torcia» |
| Animali e natura | 9 | «Volpe», «Orso» e «Leone» |
| Spazio e scienza | 9 | «Razzo», «Disco volante» e «Alieno» |
| Azioni | 9 | «Correre», «Camminare» e «Nuotare» |
Il set «Azioni» è diverso dagli altri: le sue facce sono verbi, come «Correre», «Camminare» e «Nuotare». Mescolato a un set di oggetti o di animali, dà a ogni personaggio qualcosa da fare.
I disegni sono emoji disegnate con Twemoji, una raccolta di immagini distribuita con licenza CC BY 4.0. Il sito usa sempre gli stessi file, quindi un lancio appare identico su qualunque telefono, tablet o computer.
I nomi sotto i dadi sono scritti per chi gioca in Italia e si possono nascondere con «Mostra i nomi delle immagini». Senza nomi ogni disegno resta aperto a più letture: un fiocco di neve può essere l'inverno, il freddo o una magia.
Raccontare a turni: inizio, svolgimento e finale
Nel gioco «A turni, una sola storia» da 2 a 8 persone raccontano la stessa storia, una parte ciascuna. I dadi si prendono a gruppi da sinistra a destra, 1, 2 o 3 per turno, e dopo l'ultima persona tocca di nuovo alla prima.
Con 9 dadi, tre persone e 3 dadi a testa, la storia si divide da sola in inizio, svolgimento e finale. Ogni parte va a una persona diversa, nell'ordine in cui la storia si svolge.
| Parte | Partecipante | Dadi | Immagini d'esempio |
|---|---|---|---|
| Inizio | 1 | da 1 a 3 | Chiave, Bambino e Criceto |
| Svolgimento | 2 | da 4 a 6 | Treno a vapore, Biscotto e Orsacchiotto |
| Finale | 3 | da 7 a 9 | Arcobaleno, Chitarra e Sorpresa |
Durante un turno i dadi degli altri restano in penombra, così è chiaro quali immagini spettano a chi sta raccontando. L'ultimo turno porta la scritta «Ultimo turno: questo chiude la storia.». Con quattro persone e due dadi a testa i turni diventano 5: l'ultimo, con il solo dado 9, torna al partecipante 1.
Nel gioco «A turni, una storia a testa» ogni persona riceve invece un lancio nuovo premendo «Turno successivo» e racconta una storia tutta sua. I nomi dei partecipanti sono facoltativi e restano sulla pagina.
Timer, incipit e sfide per ogni turno
Il timer per turno si può spegnere oppure impostare su 30 secondi, 1 minuto, 90 secondi, 2 minuti, 3 minuti e 5 minuti. Si avvia, si mette in pausa, riprende e si azzera; il turno successivo lo riporta all'inizio.
Allo zero compare «Tempo scaduto!», suonano tre brevi note, che si possono disattivare, e il telefono vibra dove il browser lo consente. Il timer non passa mai il turno da solo: decide il gruppo se chiudere la frase in corso.
L'incipit è la prima frase di un racconto, quella che apre la scena. Il mazzo italiano ne contiene 36, come «Il primo giorno di scuola, nel mio zaino c'era qualcosa che si muoveva...». Accanto ci sono 30 sfide, piccoli vincoli come «La storia finisce con una sorpresa.».
Incipit e sfide sono facoltativi. Ne arriva uno nuovo a ogni lancio completo oppure con il pulsante accanto, e ogni frase compare una volta prima che le altre si ripetano.
A scuola: le Indicazioni nazionali e il racconto orale
Le Indicazioni nazionali chiedono di inventare storie fin dalla scuola dell'infanzia. Il Ministero dell'istruzione e del merito le ha riscritte con il D.M. 9 dicembre 2025, n. 221, che entra in vigore classe per classe.
Per la scuola dell'infanzia, nel campo «I discorsi e le parole», il decreto parla di «Ascoltare e narrare racconti, rielaborare contenuti e inventare storie». Chiede anche di usare il linguaggio orale per «raccontare e inventare storie, anche in modalità ludica e drammatizzata».
Per la scuola primaria, alla fine della classe terza, bambine e bambini devono saper raccontare a voce «una storia immaginaria rispettando l'ordine logico e cronologico». Alla fine della quinta il testo cita la scrittura che prende spunto da una «serie di immagini» e i testi scritti «a più mani».
Il decreto non nomina i dadi: indica che cosa saper fare, non con quale strumento. Usare i dadi in un laboratorio di scrittura resta una scelta delle insegnanti e degli insegnanti, e nessuno studio citato qui ne misura gli effetti.
In classe «Schermo grande» porta i dadi a tutto schermo sulla lavagna interattiva multimediale (LIM) o su un proiettore, dove il browser lo permette, altrimenti riempie la finestra. Quando il racconto a turni si fa rumoroso, un semaforo del rumore per la classe mostra a tutti il livello della voce.
Gianni Rodari e le carte di Propp
In Italia l'idea di inventare storie da spunti casuali porta subito a Gianni Rodari. Cristiana De Santis, in un saggio su Griseldaonline dell'Università di Bologna, ricorda che la Grammatica della fantasia è «apparsa nel 1973 nella collana 'Piccola biblioteca Einaudi'».
Secondo lo stesso saggio, nel marzo 1972 Rodari aveva tenuto a Reggio Emilia una serie di «Incontri con la Fantastica» rivolti alle insegnanti e agli insegnanti. Il libro raccoglie quel lavoro.
De Santis ricorda anche «le carte di Propp, corrispondenti alle varie funzioni narrative delle fiabe tradizionali di magia», tradotte in quadri di grande formato da Antonio Faeti. Le funzioni vengono dagli studi di Vladimir Propp, autore della Morfologia della fiaba nel 1928: sono i passaggi che si ripetono nelle fiabe tradizionali di magia.
Il set «Fiabe» offre materiale simile, con «Corona», «Principessa», «Principe» e «Castello». Il legame è solo di idea: i dadi di questa pagina non riproducono quelle carte né i giochi di Rodari.
Dadi da stampare: lo sviluppo del cubo
Ogni dado da stampare esce come sviluppo del cubo, la classica croce di 6 quadrati con 7 alette da incollare. Lo spigolo misura 3,5 cm e ogni foglio A4 ne contiene 2.
Si stampano i dadi sul tavolo oppure tutti i dadi dei set spuntati: un set intero occupa 5 pagine, tutti e 6 i set 27. I nomi sotto le immagini si possono stampare o lasciare fuori.
- Stampare al 100 %, senza adattare la pagina, così lo spigolo resta della misura giusta.
- Ritagliare lungo le linee continue.
- Piegare lungo le linee tratteggiate.
- Incollare le alette grigie all'interno del cubo.
L'Azienda USL di Modena descrive un gioco simile nella scheda «Giochi per raccontare», con i dadi «inventa storie». Insieme al bambino si costruiscono tre dadi di cartone grandi e di colori diversi: il dado dei personaggi, quello dei pericoli e quello degli oggetti magici. Un quarto dado, con luoghi come mare, bosco o castello, si può aggiungere.
Il Nuovo De Mauro definisce il dado come un cubetto che porta su ciascuna faccia un numero dall'uno al sei. Nei dadi da ritagliare e incollare di questa pagina il numero lascia il posto a un disegno.
Condividere i dadi usciti con un link
«Copia il lancio» copia i nomi delle immagini uscite, con l'incipit o la sfida se sono visibili, e un link. Chi apre il link vede gli stessi dadi.
Il link tiene le impostazioni nell'indirizzo e le facce uscite dopo il simbolo #, nella parte chiamata frammento, che il browser non invia mai al server. I nomi dei partecipanti non entrano nel link, e sul dispositivo non resta nulla: niente cookie e niente memoria locale.
Domande frequenti
Cosa sono i dadi delle storie?
Sono dadi con un disegno su ogni faccia al posto dei numeri, usati per inventare racconti. Si lanciano, e le immagini uscite diventano personaggi, luoghi e oggetti della storia. Qui ce ne sono 54 in 6 set, da lanciare nel browser o da stampare.
Come inventare una storia per bambini?
Un modo semplice è partire da poche immagini e da una domanda: chi è, dove si trova, che cosa succede. Con un numero di dadi da 1 a 3 la storia resta breve, e il set «Vita di tutti i giorni» offre cose che i più piccoli conoscono già. Il resto lo fanno le loro domande.
Come far inventare una storia ai bambini in gruppo?
Il racconto in gruppo divide il lavoro: ognuno aggiunge un pezzo con i suoi dadi e passa la parola. Con tre bambini e 3 dadi a testa la storia ha un'apertura, una parte centrale e una chiusura. Chi ascolta tocca le immagini già usate, così nessuna viene dimenticata.
Cos'è il binomio fantastico?
È un'idea di Gianni Rodari, descritta nella Grammatica della fantasia: due parole lontane tra loro, come «cane» e «armadio», messe una accanto all'altra fanno nascere una storia. Due dadi di set diversi producono coppie altrettanto strane, ma il binomio resta un metodo di Rodari, non una regola di questo gioco.
Come si inizia una storia?
L'inizio più noto è «C'era una volta»: il Nuovo De Mauro lo registra come tipico incipit delle favole, con l'esempio di un re. Per variare, l'interruttore «Mostra un incipit» propone una delle 36 frasi d'apertura del mazzo italiano.
I dadi escono davvero a caso?
Sì. Ogni faccia ha una probabilità di 1 su 6. Il lancio usa i numeri casuali crittografici del browser, la funzione getRandomValues della specifica Web Cryptography del W3C, e scarta i valori che renderebbero una faccia più probabile delle altre.
Da che età si può giocare?
Nessuna regola fissa un'età. Le Indicazioni nazionali parlano già di inventare storie alla scuola dell'infanzia, quando molti bambini non leggono ancora. In quel caso un adulto legge i nomi, oppure li si nasconde e si guardano solo i disegni.
Quanto dura una storia raccontata con i dadi?
Non c'è una durata fissa: dipende da quante parole si usano. Il timer va da 30 secondi a 5 minuti per turno. Per sapere quanti minuti richiede un testo già scritto, il calcolatore della durata di un discorso converte le parole in tempo.
Fonti
I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.
- Regolamento recante indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione (D.M. 9 dicembre 2025, n. 221)(si apre in una nuova scheda)
Ministero dell'istruzione e del merito (Normattiva)
- Giochi per raccontare(si apre in una nuova scheda)
Azienda USL di Modena
- Le grammatiche, reali e fantastiche, di Gianni Rodari(si apre in una nuova scheda)
Griseldaonline, Università di Bologna
- dado(si apre in una nuova scheda)
Nuovo De Mauro (Internazionale)
- volta(si apre in una nuova scheda)
Nuovo De Mauro (Internazionale)
- Twemoji: graphics licensed under CC BY 4.0(si apre in una nuova scheda)
jdecked/twemoji (GitHub)
- Web Cryptography Level 2 (W3C Working Draft): getRandomValues(si apre in una nuova scheda)
World Wide Web Consortium
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