Segnapunti gioco da tavolo per le parole

Calcola i punti di ogni giocata con caselle speciali, jolly e bonus, e tieni il foglio della partita da 2 a 4 persone, con le regole FIGS o di base.

Una giocata vale la somma di tutte le parole che forma. In ogni parola si sommano i valori delle tessere, raddoppiando o triplicando quelle posate su una casella di lettera, poi una casella di parola moltiplica il totale. Chi usa tutte e sette le tessere del leggio aggiunge 50 punti di bonus.

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  • Tessere giocate dal leggio0

Foglio segnapunti

Tieni il punteggio di una partita classica da 2 a 4 partecipanti, oppure di un duplicato da soli o fino a 4. Il foglio resta solo in questo browser, quindi ricaricando la pagina non si perde.

Set di tessere
Stampa un foglio

Un foglio segnapunti vuoto per la partita classica o per il duplicato, oppure le tessere del set da spuntare man mano che escono.

Un contatore per il gioco da tavolo di parole con tessere e tavoliere di 15 × 15 caselle. Si scrive la parola e si segna la casella sotto ogni tessera, oppure la si posa su un tavoliere che riconosce le caselle da solo. In entrambi i casi compare il calcolo dei punti. Sotto si tiene il punteggio dell'intera partita, da 2 a 4 partecipanti, con passi, cambi, penalità e conteggio finale, oppure di un duplicato. Funziona nel browser, gratis e senza account.

Come si calcolano i punti di una giocata

Il punteggio nasce tessera per tessera. Ogni tessera porta stampato il suo valore, e una casella speciale di lettera lo raddoppia o lo triplica solo se la tessera è appena stata posata lì. Si sommano le tessere di ogni parola, poi una casella speciale di parola moltiplica la somma. Alla fine si addizionano tutte le parole formate nello stesso turno.

Per contare i punti di una giocata servono quattro passaggi, nell'ordine dell'articolo 9 del regolamento della FIGS, la federazione italiana di questo gioco. Primo, si sommano i valori delle tessere di una parola: una lettera valore doppio, celeste, raddoppia la tessera che la copre, e una lettera valore triplo, blu, la triplica. Secondo, la somma si raddoppia se la parola copre una parola valore doppio, rosa, e si triplica su una parola valore triplo, rossa.

Terzo, si ripete il calcolo per ogni parola secondaria nata nello stesso turno e si sommano tutte. Quarto, se la giocata posa tutte le sette tessere di un leggio pieno, si aggiungono 50 punti di bonus. L'articolo 13 aggiunge il bonus dopo le caselle speciali, quindi le caselle di parola non lo moltiplicano. Le caselle speciali valgono solo nel turno in cui vengono coperte per la prima volta, e il jolly vale zero.

Un esempio è MICIO come prima parola, con la C sulla casella centrale, che raddoppia la parola. Il contatore scrive il calcolo sotto la parola: (3 + 1 + 2 + 1 + 1) × 2 = 16. Basta scrivere le lettere e toccare la tessera che sta su una casella speciale per sceglierne il tipo; le lettere su caselle semplici non chiedono nulla.

Il regolamento FIGS mostra gli schemi delle giocate ma non stampa i punteggi. Tre giocate di verifica, calcolate a mano sul tavoliere standard a partire da quegli schemi, sono elencate tra i casi di verifica, e il contatore le riproduce esattamente. Quando si scrivono le parole, le caselle le segna chi gioca; con le tessere posate sul tavoliere della pagina le riconosce il contatore.

Nel terzo caso di verifica FRAGOLA svuota il leggio, con la O su una casella rosa, e la R allunga POSTE in POSTER. La parola principale vale (5 + 2 + 1 + 8 + 1 + 3 + 1) × 2 = 42. Quella secondaria vale 5 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 13. Con i 50 punti di bonus la giocata arriva a 105.

Il contatore aggiunge il bonus da solo quando le tessere nuove sono esattamente sette. Le tessere giocate sono quelle nuove della parola che ne contiene di più, cioè la principale. Se ne risultano più di sette, un messaggio chiede di segnare quelle che erano già sul tavoliere.

Le tessere italiane e il valore delle lettere

Il set italiano ha 120 tessere, 118 con una lettera e 2 jolly, e il valore delle lettere va da 1 a 10 punti. Le lettere da 1 punto, A, E, I e O, coprono da sole 52 tessere.

Valore delle lettere e numero di tessere nel set italiano
PuntiLettereTessere
1A, E, I, O52
2C, R, S, T24
3L, M, N, U20
5B, D, F, P, V15
8G, H, Z6
10Q1

Nel set mancano J, K, W, X e Y. L'articolo 8 della FIGS permette al jolly di rappresentare una qualsiasi delle 26 lettere dell'alfabeto italiano esteso, comprese queste cinque. Nel contatore basta scriverle: la tessera diventa jolly da sola e vale zero. Le tessere non hanno accenti, quindi la È di PERCHÉ e la À di CITTÀ diventano una E e una A semplici.

La Q è l'unica tessera da 10 punti e il set ne ha una sola. La lettera più presente è la O, con 15 tessere. Gli stessi valori non valgono in altre lingue: la Z, che qui vale 8, nel set inglese ne vale 10, e quel set conta 100 tessere. Il menu della lingua del contatore cambia set e valori.

Per sapere quali parole escono dalle lettere del proprio leggio, ognuna con i suoi punti, c'è il trova parole con le lettere del sito. Il contatore parte invece da una parola già scelta e ne calcola il valore sul tavoliere.

Si contano anche le parole incrociate?

Sì, vale punti ogni parola che la giocata crea o modifica, non solo la parola principale. Gli articoli 4 e 5 del regolamento FIGS distinguono due tipi di parola. La parola principale contiene tutte le lettere posate nel turno; le parole secondarie si formano di traverso, con le tessere già presenti.

  • Incrocio: la parola nuova attraversa una parola già posata e ne usa una lettera.
  • Prolungamento: la mossa allunga una parola esistente, davanti o dietro, e la parola allungata conta per intero.
  • Striscio: la parola nuova corre accanto a un'altra, parallela, e ogni coppia di lettere vicine forma una parola breve che conta anch'essa.

Una casella speciale sotto una tessera nuova vale per tutte le parole che passano da lì nello stesso turno, come prevede l'articolo 10. Con FICO in orizzontale e la F su una parola valore doppio, la stessa F forma FA in verticale con una A già posata. La casella raddoppia entrambe: (5 + 1 + 2 + 1) × 2 = 18 e (5 + 1) × 2 = 12, in tutto 30 punti.

Quando si scrivono le parole, la principale va nel primo riquadro e ogni parola secondaria in un riquadro suo, fino a sette. Una tessera posata in un turno precedente si tocca e si segna come «Già sul tavoliere»: conta il suo valore, ma non più la sua casella. Una parola senza tessere nuove vale zero, e una nota lo ricorda. Quando si posano le tessere, invece, le parole secondarie le trova il contatore.

Posare le tessere sul tavoliere: coordinate e regole di posa

Il contatore può leggere la giocata da un tavoliere di 15 × 15 caselle con tutte le caselle speciali, senza riquadri da riempire. Sopra la giocata si passa da «Scrivi le parole» a «Posa le tessere sul tavoliere». Da quel momento la parola principale, le parole secondarie e le caselle sotto le tessere nuove le riconosce il contatore.

Nelle coordinate le righe portano le lettere da A a O, dall'alto in basso, e le colonne i numeri da 1 a 15, da sinistra. Il centro è quindi H8. Si tocca la casella dove comincia la parola; un secondo tocco cambia direzione, e ci sono anche i tasti «Orizzontale» e «Verticale». Le lettere del leggio riempiono le caselle libere lungo la linea e scavalcano quelle occupate: le tessere già posate entrano nella parola con il solo valore stampato. Toccando una tessera nuova la si trasforma in jolly.

Un esempio su un tavoliere vuoto: si tocca H3 e si scrive LEGGIO. La E cade su H4, una lettera valore doppio, e la O sul centro, H8, dove la parola vale doppio. Il contatore scrive (3 + 1 × 2 + 8 + 8 + 1 + 1) × 2 = 46.

Alla giocata successiva si tocca F3, si sceglie «Verticale» e si scrivono S, O ed E. Le tre tessere occupano F3, G3 e I3 e saltano H3, dove c'è già la L: ne nasce SOLE. La O e la E cadono su due lettere valore doppio, mentre la L conta solo il suo valore. Il totale è 2 + 1 × 2 + 3 + 1 × 2 = 9.

Il contatore rifiuta le tessere nuove che non stanno sulla stessa riga o colonna, che lasciano una casella vuota fra loro o che non toccano nessuna tessera già posata. La prima giocata deve coprire il centro e usare almeno due tessere. Ogni rifiuto compare con il suo motivo, e i punti non si possono segnare finché la posa non è corretta.

Le giocate aggiunte al foglio segnapunti dal tavoliere restano posate per il turno dopo; quelle inserite scrivendo le parole non compaiono. Senza un foglio aperto, «Posa sul tavoliere» lascia le tessere al loro posto, e con il foglio lo stesso tasto diventa «Posa sul tavoliere senza segnare punti». «Svuota il tavoliere» toglie le tessere posate senza punti.

Il foglio della partita: passi, cambi e penalità

Il foglio segnapunti tiene i totali di due, tre o quattro partecipanti, un turno dopo l'altro. Su carta i punti si annotano su un foglietto segnapunti, detto anche formulario. A differenza di un generico segnapunti gioco da tavolo, questo conosce anche i turni che non fanno punti.

All'inizio si sceglie il tipo di partita, classica o duplicato. Per la classica si indicano il numero di partecipanti, i nomi, facoltativi, chi comincia e le regole: quelle da torneo valgono solo per la partita a due. Il foglio resta nella memoria locale di questo browser, quindi una pagina ricaricata non lo perde. Non entra nel link e non viene inviato a nessuno.

Durante la partita un tasto porta i punti della mossa calcolata a chi è di turno, e il riquadro del calcolo si svuota. I punti si possono anche scrivere a mano, fino a 2000 per turno. «Passo», «Cambio» e «Parola ritirata» valgono zero e passano il turno. Una tabella mostra i turni giro per giro, e si può annullare l'ultima riga.

Nei tornei il cambio è ammesso solo con almeno tre tessere nel sacchetto, secondo l'articolo 34. L'articolo 35 prevede anche il cambio secco: una volta per partita si sostituisce l'intero leggio e si mantiene il turno. Nel foglio non serve segnarlo, perché la mossa che segue si registra come sempre.

Per la FIGS la contestazione si paga in percentuale, secondo l'articolo 30. Una mossa non valida costa il 20% del suo valore; una contestazione infondata costa il 10% del valore della mossa contestata. Si arrotonda all'intero più vicino, con lo 0,5 per difetto, e la penalità minima è un punto.

Su una mossa da 35 punti, il 10% fa 3,5, che diventa 3; il 20% fa 7. Il riquadro «Penalità» toglie i punti a chiunque senza usare un turno. Quando le regole non fissano una cifra propone 10 punti, che si correggono con il risultato del calcolo.

Con le regole di base una contestazione sbagliata non costa nulla. Un regolamento in italiano dell'editore, Mattel, non si trova online. Il contatore segue quindi il suo foglio di istruzioni in inglese: la parola non valida si ritira e chi l'ha giocata perde il turno, senza altre penalità.

Quando finisce la partita?

La partita finisce quando qualcuno posa l'ultima tessera a sacchetto vuoto, oppure quando per alcuni turni di fila nessuno fa punti. Secondo l'articolo 39 del regolamento FIGS, nella partita a due bastano tre passi o cambi di fila per parte, cioè sei turni senza punti.

Le istruzioni dell'editore chiudono la partita quando ognuno passa due volte di seguito: quattro passi con due persone, otto con quattro. Raggiunto il limite compare una nota, ma il foglio non chiude mai la partita da solo: lo decide chi gioca.

A fine partita, per l'articolo 40, ognuno toglie dal proprio punteggio il valore delle tessere rimaste sul leggio, con il jolly a zero. Chi ha chiuso somma una volta il valore delle tessere rimaste all'altra persona. Se restano una Z e una A, a chi le ha in mano si tolgono 9 punti, e chi ha chiuso ne guadagna 9. Nei tornei si sottrae anche l'eventuale penalità di tempo.

Con «Termina la partita» si scrivono le tessere rimaste di ciascuno, con ? per un jolly, oppure il loro valore. Il campo di chi ha chiuso resta vuoto. La tabella finale mostra il punteggio prima, la correzione, il totale e il piazzamento, con lo stesso posto a chi ha pari punti. Il risultato si copia come testo, e una nuova partita fa cominciare la persona successiva.

Il duplicato: stesse tessere per tutti e confronto con il top

Nel duplicato tutti giocano con le stesse tessere, e il punteggio di ognuno si confronta con la giocata migliore di ogni giro. A ogni giro ciascuno cerca la sua mossa e ne scrive i punti. Quella che vale di più, il top, va sul tavoliere per tutti, e il giro dopo riparte da lì. Nei club di lingua francese si chiama «duplicate».

Nel foglio segnapunti si sceglie «Duplicato: tutti con le stesse tessere». Si può giocare da soli, contro i soli top, oppure fino a quattro partecipanti. Il foglio ha una riga per giro, con il top e i punti di ciascuno, e ogni cella si può correggere. Dal riquadro della giocata un tasto porta i punti calcolati nella prima cella libera del giro, e un altro li segna come top. Un top inserito posando le tessere resta sul tavoliere per il giro successivo.

Un punteggio più alto del top viene segnalato come probabile errore di battitura. L'orologio del giro si regola su 1, 2 o 3 minuti; allo zero suona e, dove il telefono lo permette, vibra. Il regolamento del duplicato della FISF, la federazione internazionale del gioco in lingua francese, concede al massimo 3 minuti per ogni giocata.

Un esempio inventato dal sito, su tre giri, ha top da 24, 36 e 18 punti, e la somma dei top è 78. Chi segna 24, 30 e 18 chiude a 72, cioè -6 rispetto ai top e il 92,3% della loro somma. Chi segna 20, 36 e 9 arriva a 65, con -13 e l'83,3%. Trovare il top a ogni giro vuol dire restare a zero.

Il foglio riporta queste due cifre per ogni partecipante, «Rispetto ai top» e «Percentuale dei top». A fine partita non si sottrae nulla per le tessere avanzate, perché il duplicato non prevede quel conteggio. Compare invece la classifica, che si copia come testo, e si può ricominciare con gli stessi nomi. Il conteggio delle tessere segue i top. Fra i fogli da stampare ci sono anche uno vuoto per il duplicato e il riepilogo del duplicato giocato, con giro, giocata top, top e punti di ciascuno.

Tornei, orologio e vocabolario di riferimento

Nei tornei della FIGS la partita a due si gioca con l'orologio: 25 minuti a testa, secondo gli articoli 36 e 37. Esauriti quelli c'è un minuto supplementare, che costa 30 punti. Se scade anche quello, si perdono 50 punti e la partita. In tutto una partita dura al massimo 75 minuti.

Per l'articolo 47 fanno fede i lemmi dello Zingarelli dell'anno in cui si gioca, il vocabolario di Zanichelli. Fuori dai tornei la scelta del dizionario spetta a chi gioca.

Il contatore sa controllare le parole, ma non sullo Zingarelli. Spuntando «Controlla le parole su un elenco aperto» il browser scarica l'elenco italiano del sito, lo stesso del trova parole. Viene da Morph-it!, il lessico morfologico di Marco Baroni ed Eros Zanchetta dell'Università di Bologna. Accanto a ogni parola compare «Nell'elenco», «Non nell'elenco» oppure, se il file non arriva, «Elenco non caricato». L'elenco contiene parole da 2 a 15 lettere.

Non si tratta di un elenco da torneo: una parola valida al vostro tavolo può mancare, e una presente può non essere ammessa. I punti si calcolano comunque, con il controllo acceso o spento. Le parole scritte non escono dal browser, che scarica soltanto il file dell'elenco.

Il contatore segue il gioco da 120 tessere su 15 × 15 caselle, che molti in Italia chiamano Scarabeo. Lo Scarabeo però è un altro gioco di Editrice Giochi, con un tabellone, tessere e regole propri. Il contatore è indipendente: SCRABBLE è un marchio di Mattel, e di Hasbro negli Stati Uniti e in Canada, e nessuna delle due aziende è collegata a questo sito.

Sacchetto, tessere rimaste e fogli da stampare

Durante la partita il riquadro delle tessere conta quante ne restano per ogni lettera, a partire dalle giocate calcolate con il contatore. Le giocate inserite solo come punti non entrano nel conteggio, e una riga dice quante sono.

Due cifre riassumono il resto: le tessere non ancora sul tavoliere e quelle nel sacchetto quando ogni leggio è pieno, cioè le prime meno sette per partecipante. In una partita a quattro escono subito 28 tessere e nel sacchetto ne restano 92. Se una lettera risulta giocata più volte di quante ne abbia il set, un avviso chiede di controllare le giocate.

Il riquadro di stampa prepara un foglio segnapunti vuoto per un massimo di quattro persone, con 24 giri, una riga per le tessere rimaste e una per il totale finale. Nella partita a due c'è anche la colonna delle parole. Prepara poi il foglio delle tessere del set, con una casella da barrare per ognuna, e il riepilogo della partita in corso.

Il foglio di carta resta utile quando il telefono serve ad altro, o per tenere la partita in archivio. Per gli sport con la racchetta il sito ha invece il segnapunti del padel, con set, giochi e punto d'oro.

Domande frequenti

Quanto vale il jolly?

Zero punti, come stabilisce l'articolo 12 del regolamento, ma una casella di parola sotto il jolly moltiplica comunque la parola. Può stare per qualsiasi lettera, anche J, K, W, X e Y. Con i due jolly usati come K e W, KIWI con la prima tessera su una casella rosa fa (0 + 1 + 0 + 1) × 2 = 4.

Quante tessere si pescano all'inizio?

Sette a testa, quante ne tiene il leggio; le altre restano coperte nel sacchetto. Dopo ogni giocata si pesca fino a tornare a sette, finché il sacchetto ne ha. Con quattro partecipanti all'inizio escono 28 tessere e ne restano 92.

Chi comincia?

Secondo il foglio di istruzioni di Mattel in inglese, ognuno pesca una tessera e comincia chi trova la lettera più vicina alla A; il jolly batte anche la A. Il foglio segnapunti chiede chi comincia, e una nuova partita con le stesse persone passa il primo turno a chi viene dopo.

Si può cambiare quando nel sacchetto restano poche tessere?

Nei tornei FIGS no: il cambio richiede almeno tre tessere nel sacchetto. Le istruzioni dell'editore non fissano un minimo. In entrambi i casi il cambio vale zero punti e passa il turno, e nel foglio si segna con il tasto «Cambio».

Cosa si rischia contestando una parola valida?

Nei tornei FIGS una contestazione infondata costa il 10% del valore della mossa contestata, arrotondato, e almeno un punto. Su una mossa da 22 punti sono 2. Secondo il foglio inglese di Mattel non si rischia nulla: perde il turno solo chi ha giocato una parola non valida.

Come si conta la prima parola?

Deve avere almeno due lettere e coprire la casella centrale, rosa, che raddoppia la parola, come prevede la FIGS all'articolo 3. POSTE con una tessera al centro fa (5 + 1 + 2 + 2 + 1) × 2 = 22. Le altre caselle speciali della riga contano solo se una lettera ci finisce sopra.

Cosa succede alle tessere rimaste?

Il loro valore si toglie a chi le ha ancora sul leggio e va a chi ha chiuso. Fuori dai tornei vale anche in tre o quattro. Se chi chiude ha 312 punti e le altre due persone, a 287 e 254, tengono ZA e QE, chi ha chiuso sale a 332. Le altre scendono a 278 e 243.

Esiste un foglio segnapunti da stampare?

Sì. Il riquadro di stampa prepara un foglio vuoto da due a quattro persone e uno vuoto per il duplicato. Prepara anche il foglio delle tessere da barrare e quello della partita in corso, appena ha qualche turno. Si stampa dal browser, senza scaricare nulla.

Verificato su risultati noti

Ogni caso ha un risultato fissato dalla sua fonte o calcolato a mano a partire da essa. Lo strumento lo ricalcola a ogni pubblicazione e una pagina che non corrisponde più non viene pubblicata.

Fonti

I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.

  1. Morph-it!(si apre in una nuova scheda)

    Marco Baroni, Eros Zanchetta (Università di Bologna)

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