Punktezähler für Wortlegespiele mit Wertungsbogen
Punkte zählen fürs Buchstabenspiel: Wort tippen, Prämienfelder wählen, Querwörter und 50er-Prämie inklusive. Mit Wertungsbogen für 2 bis 4 Personen.
Der Punktezähler für Wortlegespiele rechnet jeden Zug nach den Spielregeln: Buchstabenwerte zusammenzählen, Steine auf Buchstabenprämien vorher verdoppeln oder verdreifachen, dann das Wort mit den Wortprämien malnehmen. Jedes neu gebildete Querwort zählt dazu. Wer alle sieben Steine legt, bekommt 50 Punkte extra, die nie vervielfacht werden.
Ein Wort eintippen oder auf das Brett legen, für jeden Stein das Feld festlegen und unten den Spielstand einer ganzen Partie führen.
Zug werten
Punkte für diesen Zug
0
- Gelegte Steine vom Bänkchen0
Wertungsbogen
Den Spielstand einer klassischen Partie für 2 bis 4 Personen führen oder eine Duplicate-Partie allein oder mit bis zu 4 Personen. Der Bogen bleibt nur in diesem Browser, ein Neuladen löscht ihn also nicht.
Steinsatz
Bogen drucken
Ein leerer Wertungsbogen für eine klassische Partie oder für Duplicate, oder die Steine der Ausgabe zum Abstreichen, sobald sie gelegt sind.
- Erstellt und an den Quellen geprüft von Muhammad Abdullah Awais
- Zuletzt geprüft am
- 8 Quellen
- Methodik
Punkte zählen ohne Kopfrechnen: ein Wort eintippen oder auf das Spielbrett legen und die Rechnung ablesen, samt Querwörtern und Prämie. Darunter führt ein Wertungsbogen die Partie für zwei bis vier Personen, auf Wunsch auch als Duplicate. Voreingestellt ist die deutsche Ausgabe des Kreuzwortspiels mit Umlauten und Blankosteinen.
So wird ein Zug gewertet
Jeder Buchstabenstein trägt seinen Buchstabenwert, von 1 Punkt für ein E bis zu 10 für Q und Y. Für jedes Wort eines Zuges vervielfacht der Zähler zuerst die neuen Steine auf Buchstabenprämien und addiert alle Werte. Diese Summe nimmt er mit den Wortprämien unter neuen Steinen mal. Am Ende addiert er die Wörter des Zuges.
Nach den Allgemeinen Spielregeln des Vereins Scrabble Deutschland e. V. (SDeV) bringt ein Zug die Buchstabenwerte seiner Wörter, verändert durch farbig markierte Prämienfelder. Ein hellblaues Feld steht für doppelten Buchstabenwert, ein dunkelblaues für dreifachen. Ein hellrotes Feld gibt doppelten Wortwert, ein dunkelrotes dreifachen. Gerechnet wird in fester Reihenfolge: zuerst die Buchstabenprämien, danach der Wortwert. Deckt ein Wort zwei hellrote Felder ab, zählt es 4-fach, bei zwei oder drei dunkelroten 9- oder 27-fach.
Jedes Wort, das ein Zug neu bildet, wird so berechnet, auch ein Querwort aus nur einem neuen Stein. Prämien zählen allein für Steine, die in diesem Zug gelegt werden. Ein Blankostein ist null Punkte wert, die Wortprämie unter ihm gilt trotzdem. Wer alle sieben Steine auf einmal legt, erhält zusätzlich 50 Punkte, und zwar erst nach dem Malnehmen.
Die Spielanleitung 51272 von Mattel aus dem Jahr 2007 rechnet als erstes Wort GRÜNDE vor. Das G liegt auf doppeltem Buchstabenwert, das D auf dem Sternfeld in der Mitte, das als doppelter Wortwert gilt. Das ergibt (2 × 2 + 1 + 6 + 1 + 1 + 1) × 2 = 28 Punkte. Das erste Wort einer Partie muss aus mindestens zwei Buchstaben bestehen und über das Sternfeld führen.
Im Zähler kommt das Wort in das Feld „Gelegtes Wort“. Ein Tipp auf einen Stein öffnet die Wahl des Feldes darunter, und unter dem Wort steht sofort die Rechnung. In der Brettansicht entfällt diese Wahl, weil der Zähler die Felder dort selbst abliest. Sechs Züge der Spielanleitung stehen bei den nachgerechneten Beispielen, und der Zähler kommt bei jedem auf dieselbe Punktzahl wie die Anleitung.
Buchstabenwerte der deutschen Ausgabe
Die deutsche Ausgabe hat 102 Steine, davon 100 Buchstabensteine und 2 Blankosteine. 64 der Buchstabensteine sind nur 1 Punkt wert, Q und Y dagegen je 10.
| Punkte je Stein | Buchstaben | Steine |
|---|---|---|
| 1 | A, D, E, I, N, R, S, T, U | 64 |
| 2 | G, H, L, O | 13 |
| 3 | B, M, W, Z | 8 |
| 4 | C, F, K, P | 7 |
| 6 | J, V, Ä, Ü | 4 |
| 8 | X, Ö | 2 |
| 10 | Q, Y | 2 |
Die Buchstabenverteilung ist sehr ungleich. Vom E gibt es 15 Steine, vom N 9, von J, P, Q, V, W, X, Y, Z, Ä, Ö und Ü nur je 1. Zusammen tragen alle Buchstabensteine 202 Punkte.
Die Umlaute haben eigene Steine: Ä und Ü zählen je 6, Ö zählt 8. Ein ß gibt es dagegen nicht. Mattels Spielanleitung schreibt dazu „Der Buchstabe ß muss durch ein Doppel-S ersetzt werden“, und auch ein Blankostein darf kein ß darstellen. Der Zähler macht aus einem getippten ß deshalb SS, die Umlaute lässt er stehen.
Der Blankostein, oft Joker genannt, steht für einen beliebigen Buchstaben und bringt keinen Punkt. Als Ü in GRÜNDE gelegt, macht er aus 28 Punkten nur 16, weil die Wortprämie nun eine kleinere Summe verdoppelt. Im Zähler markiert ein Häkchen „Blankostein (0 Punkte)“ den Stein.
Welche Wörter sich aus den Steinen auf dem Bänkchen legen lassen, listet der Wortfinder mit den Punkten je Wort. Der Zähler selbst kennt neben der deutschen sechs weitere Sprachausgaben, etwa die englische mit dem Q für 10. Er ist unabhängig: SCRABBLE ist eine Marke von Mattel, in den USA und in Kanada von Hasbro, und keines der beiden Unternehmen steht mit dieser Seite in Verbindung.
Was zählt beim Verlängern eines Wortes?
Beim Verlängern zählt das ganze neue Wort, die schon liegenden Buchstaben aber nur mit ihrem einfachen Wert. Die Allgemeinen Spielregeln sagen es knapp: „Die Prämien gelten nur bei der Erstbelegung.“ Eine Wortprämie unter einem neuen Stein vervielfacht dagegen das ganze Wort, alte Buchstaben eingeschlossen.
Im Musterspiel der Spielanleitung liegt RUCKEN, mit dem R auf einem hellblauen Feld gelegt. Wer A, B und D davor anlegt, bildet ABDRUCKEN, das A auf dreifachem Wortwert. Das R zählt jetzt einfach, das ganze Wort aber dreifach. Die Rechnung lautet (1 + 3 + 1 + 1 + 1 + 4 + 4 + 1 + 1) × 3 = 51.
Entsteht beim Anlegen ein Querwort, zählen beide Wörter. Ein neuer Stein auf einem Prämienfeld wirkt dann waagerecht und senkrecht. WAS etwa liegt mit dem W auf dreifachem Buchstabenwert, und sein S hängt an ABDRUCKEN zu ABDRUCKENS an. Zusammen bringt der Zug 29 Punkte.
Sieben weitere Züge aus der Spielanleitung reichen von 25 Punkten für HEXE samt TORE bis zu 51 Punkten für ABDRUCKEN. Jede Zeile nennt die Wörter des Zuges mit ihrer Rechnung.
| Zug | Rechnung | Punkte |
|---|---|---|
| HEXE + TORE | HEXE: 2 + 1 + 8 × 2 + 1 = 20. TORE: 1 + 2 + 1 + 1 = 5 | 25 |
| RUCKEN | RUCKEN: (1 × 2 + 1 + 4 + 4 + 1 + 1) × 2 = 26 | 26 |
| ABDRUCKEN | ABDRUCKEN: (1 + 3 + 1 + 1 + 1 + 4 + 4 + 1 + 1) × 3 = 51 | 51 |
| WAS + ABDRUCKENS | WAS: 3 × 3 + 1 + 1 = 11. ABDRUCKENS: 1 + 3 + 1 + 1 + 1 + 4 + 4 + 1 + 1 + 1 = 18 | 29 |
| GRÄTE + ER | GRÄTE: (2 × 2 + 1 + 6 + 1 + 1) × 2 = 26. ER: 1 + 1 = 2 | 28 |
| RHEUMAS | RHEUMAS: (1 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 1) × 4 = 40 | 40 |
| GÖTZE | GÖTZE: (2 + 8 + 1 + 3 + 1) × 3 = 45 | 45 |
Beim Eintippen bekommt jedes Querwort ein eigenes Feld, bis zu sieben pro Zug. Steine, die schon lagen, erhalten das Häkchen „Liegt schon auf dem Brett“; ihr Feld zählt dann nicht mehr. Ein Wort ohne neuen Stein bringt in diesem Zug null Punkte. Auf dem Spielbrett findet der Zähler Querwörter und liegende Steine selbst.
Züge auf dem Spielbrett legen
In der Brettansicht liegt der Zug auf einem Spielbrett mit 15 mal 15 Feldern, auf dem alle Prämienfelder eingezeichnet sind. Das Markieren von Hand entfällt: Der Zähler liest das gelegte Wort und jedes Querwort selbst ab und wertet sie mit den Feldern unter den neuen Steinen. Eingeschaltet wird die Ansicht mit „Steine aufs Brett legen“ oberhalb des Zugfelds.
Gelegt wird in zwei Schritten. Zuerst das Feld antippen, auf dem das Wort beginnt; ein zweiter Tipp auf dasselbe Feld wechselt zwischen waagerecht und senkrecht, ebenso die Schaltflächen „Waagerecht“ und „Senkrecht“. Danach die Buchstaben vom Bänkchen eintippen. Sie füllen die freien Felder entlang der Linie und überspringen jedes Feld, auf dem schon ein Stein liegt. Solche Steine gehören dann zum Wort und zählen mit ihrem einfachen Wert. Ein Tipp auf einen neuen Stein macht ihn zum Blankostein.
Benannt werden die Felder wie in den Beispielen der deutschen Spielanleitung von Mattel. Die Reihen tragen die Buchstaben A bis O, die Spalten die Zahlen 1 bis 15. Das Sternfeld in der Mitte heißt also H8, das Feld oben links A1.
Als erster Zug kommt GRÜNDE ab H4 waagerecht in die Reihe H. Das G liegt auf H4, einem Feld mit doppeltem Buchstabenwert, das D auf dem Sternfeld. Der Zähler kommt so auf 28 Punkte, genau wie die Spielanleitung. Danach legt jemand ab H10 senkrecht N, E und U. So entsteht NEU, und das N verlängert GRÜNDE zu GRÜNDEN.
Das U auf J10 zählt dreifach, also 1 + 1 + 1 × 3 = 5. In GRÜNDEN bringen die liegenden Steine nur ihren einfachen Wert, das ergibt 2 + 1 + 6 + 1 + 1 + 1 + 1 = 13. Zusammen sind es 18 Punkte, ohne dass ein einziges Feld von Hand markiert werden musste.
Unmögliche Lagen weist der Zähler mit einer Meldung ab. Die neuen Steine müssen in einer Reihe oder Spalte liegen, lückenlos ein Wort bilden und an einen schon liegenden Stein anschließen. Der erste Zug muss über das Sternfeld führen und aus mindestens zwei Steinen bestehen.
Wird ein auf dem Brett gelegter Zug in den Wertungsbogen eingetragen, bleibt er liegen, und der nächste Zug baut darauf auf. Als Wörter eingetippte Züge erscheinen dort nicht. Ohne Bogen legt „Aufs Brett legen“ die Steine ab, mit Bogen heißt dieselbe Schaltfläche „Ohne Wertung aufs Brett legen“. „Brett abräumen“ nimmt nur diese Steine wieder weg.
50 Punkte für alle sieben Steine
Wer in einem Zug alle sieben Steine vom Ablagebänkchen legt, erhält eine Prämie von 50 Punkten. Laut dem Regelwerk des SDeV wird sie „erst nach Berechnung der Punkte … hinzugezählt, sie darf also nicht vervielfacht werden“. Die Anleitung des Herstellers nennt sie auch Bonusprämie, am Spieltisch heißt ein solcher Zug oft Bingo.
SKANDALE entsteht in der Anleitung mit allen Steinen durch ein liegendes A. Gerechnet wird 1 + 4 × 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 1 = 16, mit der Prämie 66. RINGELN liegt auf dreifachem Wortwert und bildet nebenbei ER. Das Wort bringt 27, das Querwort 2, mit der Prämie sind es 79.
Der Zähler gibt die Prämie, wenn genau 7 neue Steine gelegt sind. Als gelegt zählt die größte Zahl neuer Steine in einem einzelnen Wort, denn das gelegte Wort enthält sie alle. Ergeben sich mehr als 7 neue Steine, fehlt meist die Markierung für Steine, die schon lagen, und eine Meldung weist darauf hin.
Spielstand für zwei bis vier Personen führen
Der Wertungsbogen unter dem Zähler ersetzt Block und Stift. Er führt die Punktliste der ganzen Runde, mit freiwilligen Namen, der Angabe, wer beginnt, und dem Regelwerk. Allgemeine Regeln gelten bei jeder Größe der Runde, Turnierregeln nur für Partien zu zweit. Unter „Spielform“ fällt die Wahl zwischen der klassischen Partie, in der reihum gezogen wird, und Duplicate; hier geht es um die klassische.
Ist ein Zug gewertet, trägt eine Schaltfläche wie „28 für Person 1 eintragen“ die Punkte bei der Person am Zug ein, und das Zugfeld leert sich. Punkte lassen sich auch direkt eintippen, bis zu 2.000 für einen Zug. „Passen“, „Tauschen“ und „Wort zurückgenommen“ bringen null Punkte und geben den Zug weiter. Getauscht werden darf laut Regelwerk nur, solange mindestens 7 Steine im Beutel sind; der Bogen prüft das nicht.
Ein Wort anzweifeln heißt, seine Gültigkeit prüfen zu lassen. Ein ungültiges Wort wird zurückgenommen, und der Zug zählt null. Ist es gültig, werden der anfechtenden Person 5 Punkte abgezogen. Ein ungültiges Wort, das niemand anficht, bleibt liegen. Die Schaltfläche „Strafpunkte“ zieht solche Punkte ab, ohne einen Zug zu verbrauchen.
Passen alle in zwei Runden hintereinander, endet die Partie: zu zweit nach 4 Pässen, zu dritt nach 6, zu viert nach 8. Dann erscheint ein Hinweis, beendet wird die Partie aber erst von Hand. „Letzte Zeile rückgängig“ nimmt einen Fehleintrag zurück, und eine Tabelle zeigt alle Züge nach Runden.
Restbuchstaben am Spielende
Das Spielende kommt auf zwei Wegen. Entweder legt jemand den letzten Stein, während der Beutel leer ist, oder alle passen in zwei aufeinanderfolgenden Runden. Im ersten Fall werden die Restbuchstaben verrechnet, also die Steine auf den übrigen Bänkchen. Jeder Person wird der Wert ihrer Steine abgezogen, und wer ausgelegt hat, bekommt alle diese Werte gutgeschrieben.
Die Anleitung von Mattel rechnet mit einem X und einem A, die auf einem Bänkchen übrig sind. Diese Person verliert 9 Punkte, wer ausgelegt hat, gewinnt 9 hinzu. Zu zweit wirkt das so: Wer ausgelegt hat, steht bei 423, das Gegenüber bei 410 mit Steinen im Wert von 5. Abgerechnet steht es 428 zu 405.
Endet die Partie, weil alle gepasst haben, verliert jede Person den Wert ihrer eigenen Steine, und niemand bekommt etwas dazu. So kann eine Runde, die nicht mehr weiterkommt, abgeschlossen werden, ohne dass jemand ausgelegt hat.
Im Wertungsbogen öffnet „Partie beenden“ die Abrechnung. Für jede Person kommen dort die Restbuchstaben hinein, ein Fragezeichen für einen Blankostein, oder gleich ihr Wert. Das Feld der Person, die ausgelegt hat, bleibt leer, und nur eines darf leer bleiben. Die Endtabelle zeigt Stand vorher, Reststeine, Endstand und Plätze; bei Gleichstand teilen sich zwei Personen einen Platz.
Turnierregeln mit Uhr und Notationsblatt
Turnierpartien regelt die Turnierspielordnung (TSO) des SDeV in der Ausgabe von 2017. Gespielt wird zu zweit mit Uhr, mit 30 Minuten Bedenkzeit je Person. Bei Zeitüberschreitung kostet jede begonnene Minute 10 Punkte, wer mehr als 5 Minuten überzieht, verliert die Partie.
Ein zu Unrecht angefochtenes Wort kostet im Turnier 10 Punkte statt 5. Die Partie endet auch hier, wenn beide zweimal in Folge passen, und abgerechnet wird wie nach den Allgemeinen Regeln.
Mitgeschrieben wird auf dem Notationsblatt des SDeV. Es hat Spalten für Zug, Wort, Punkte, Summe, Restbuchstaben und Gesamtpunkte sowie eine Buchstabenliste zum Abstreichen. Welche Wörter gelten, legen die Offiziellen Regeln zur Zulässigkeit von Wörtern (ORZ) fest, die sich auf den Rechtschreibduden stützen. Dazu kommt die Offizielle Turnierwörterliste mit 184.243 Wörtern.
Diese offiziellen Vorgaben kennt der Zähler nicht. Auf Wunsch gleicht er die Wörter eines Zuges aber mit einer frei verfügbaren Liste ab. Ein Häkchen bei „Wörter mit einer offenen Wortliste abgleichen“ lädt dafür german-wordlist herunter, dieselbe Liste wie im Wortfinder. Neben jedem Wort steht dann „In der Liste“ oder „Nicht in der Liste“. Die offene Liste ist aber anders zusammengestellt, deshalb kann ein Wort im Turnier gelten und in ihr fehlen, oder umgekehrt. Getipptes verlässt den Browser nicht, und gewertet wird jedes Wort, geprüft oder nicht.
Mit der Auswahl „Turnierregeln“ schlägt der Wertungsbogen 10 Strafpunkte vor und meldet die Pässe in Folge. Eine Bedenkzeituhr für die klassische Partie hat er nicht, nur eine Rundenuhr für Duplicate; Zeitstrafen lassen sich als Strafpunkte abziehen.
Duplicate: dieselben Steine für alle
Duplicate ist eine Spielform, in der alle Mitspielenden in jeder Runde dieselben Steine haben. Jede Person sucht daraus einen Zug, schreibt ihn auf und wertet ihn. Der beste Zug der Runde, der Top, kommt danach für alle aufs Brett. Eine Abrechnung der Restbuchstaben am Ende gibt es deshalb nicht.
Im Wertungsbogen steht dafür die Spielform „Duplicate: Alle haben dieselben Steine“. Sie nimmt bis zu vier Personen, und wer allein spielt, misst sich nur an den Tops. Je Runde gibt es eine Zeile mit dem Top und der Punktzahl jeder Person; jedes Feld lässt sich nachträglich ändern.
Nach dem Werten eines Zuges schreibt eine Schaltfläche wie „24 für Person 1 eintragen“ die Punkte in das nächste leere Feld der Runde. Mit „24 als Top eintragen“ landen sie in der Spalte des Tops. Wurde der Top auf dem Spielbrett gelegt, liegt er dort auch in der nächsten Runde, und die Liste der offenen Steine folgt den Tops. Steht bei einer Person mehr als der Top, meldet der Bogen einen Tippfehler.
Eine Rundenuhr mit 1, 2 oder 3 Minuten zählt die Bedenkzeit herunter; voreingestellt sind 3. Bei null ertönt ein Ton, und Geräte mit Vibration summen kurz. Das Wettkampfreglement des französischsprachigen Weltverbands FISF für Duplicate erlaubt höchstens 3 Minuten je Zug.
Ein Beispiel dieser Seite, keine veröffentlichte Partie: In drei Runden bringen die Tops 24, 36 und 18 Punkte, zusammen 78. Person 1 kommt auf 24, 30 und 18, also 72, und Person 2 auf 20, 36 und 9, also 65.
| Runde | Top | Person 1 | Person 2 |
|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 24 | 20 |
| 2 | 36 | 30 | 36 |
| 3 | 18 | 18 | 9 |
| Summe | 78 | 72 | 65 |
Jede Summe vergleicht der Bogen mit der Summe der Tops. Person 1 steht dort bei -6, Person 2 bei -13; wer jede Runde die Top-Punktzahl erreicht, stünde bei 0. Als Anteil an den Tops sind es 92,3 % und 83,3 %. Am Ende zeigt „Partie beenden“ die Rangliste, das Ergebnis lässt sich kopieren, und „Neue Partie, dieselben Personen“ beginnt von vorn.
Wie viele Steine sind noch im Beutel?
Im Beutel liegen alle Steine, die weder auf dem Brett noch auf einem Bänkchen sind. Zu Beginn sind das bei zwei Personen 88 Steine, bei drei 81 und bei vier 74. Ob noch getauscht werden darf, hängt an dieser Zahl, denn das Säckchen muss dafür mindestens 7 Steine enthalten.
Während einer Partie zieht die Liste „Noch offene Steine“ unter dem Zähler die gelegten Buchstaben ab. Sie zeigt je Buchstabe, wie viele noch offen sind, wie viele Steine noch nicht auf dem Brett liegen und wie viele im Beutel sind, solange jedes Bänkchen voll ist.
Mitgezählt werden nur Züge, die im Zähler gewertet wurden. Nur als Punkte eingetippte Züge fehlen, und eine Zeile nennt ihre Zahl. Wird ein Buchstabe öfter gelegt, als der Satz ihn enthält, warnt die Liste vor einem Tippfehler in den Zügen. Im Duplicate folgt sie den Tops, denn nur diese Züge kommen aufs Brett.
Wertungsblock und Buchstabenliste zum Ausdrucken
Unter „Bogen drucken“ gibt es vier Blätter. Zwei davon sind leer: ein Wertungsblock für die klassische Partie und ein Duplicate-Bogen, beide für zwei, drei oder vier Personen. Dazu kommen die Buchstabenliste der gewählten Ausgabe und der Bogen der laufenden Partie, sobald er Einträge enthält.
Der leere klassische Bogen hat Zeilen für 24 Runden, eine Zeile für die Restbuchstaben und eine für den Endstand; zu zweit kommt eine Spalte für das Wort hinzu. Der Duplicate-Bogen hat ebenso viele Zeilen, mit Spalten für den Top-Zug, den Top und jede Person. Die Buchstabenliste hat für jeden der 102 Steine ein Kästchen zum Abstreichen, wie die Liste auf dem Notationsblatt.
Unter dem Zähler stehen außerdem „Link kopieren“ und „Drucken“. Der Link enthält nur den gewerteten Zug und die Ausgabe, nie Namen oder Spielstände; wer ihn öffnet, sieht denselben Zug mit derselben Rechnung.
Häufige Fragen
Wie viele Punkte hat ein Joker?
Keinen. Der Blankostein steht für jeden Buchstaben außer ß, zählt aber null. Liegt er auf einem Feld mit Wortprämie, vervielfacht diese das Wort trotzdem. GRÜNDE aus der Spielanleitung bringt 28 Punkte, mit einem Blankostein als Ü nur 16.
Was kostet es, ein Wort anzuzweifeln?
Ist das Wort ungültig, nichts: Es geht zurück, und der Zug bringt null Punkte. Ist es gültig, verliert die zweifelnde Person im gewöhnlichen Spiel 5 Punkte, im Turnier 10 je Wort. Im Wertungsbogen trägt „Strafpunkte“ diesen Abzug ein, ohne einen Zug zu verbrauchen.
Prüft der Zähler, ob ein Wort gültig ist?
Nur auf Wunsch, und nicht gegen die Turnierwörterliste. Wer den Abgleich mit der offenen Wortliste einschaltet, sieht bei jedem Wort, ob diese Liste es enthält. Gültig im Turnier ist aber, was die ORZ und die offizielle Liste zulassen; die offene Liste weicht davon in beide Richtungen ab. Gezählt wird jedes eingetippte Wort, auch ohne Prüfung.
Wann endet das Spiel?
Sobald jemand den letzten Stein legt und der Beutel leer ist, oder wenn alle zwei Runden lang nur passen. Danach werden die Restbuchstaben verrechnet. Der Wertungsbogen beendet die Partie nie von sich aus; er meldet nur, wenn genug Pässe in Folge erreicht sind.
Wie viele Steine nimmt man am Anfang?
Sieben je Person, aus dem Beutel gezogen und auf das eigene Bänkchen gestellt. Zu zweit bleiben danach 88 Steine im Beutel, zu viert 74. Wer später alle sieben Steine des Bänkchens in einem Zug legt, bekommt die Prämie.
Darf man tauschen, wenn der Beutel fast leer ist?
Nein, nicht nach den Allgemeinen Spielregeln. Getauscht wird nur, solange mindestens 7 Steine im Beutel liegen. Wer tauscht, setzt diese Runde aus und bekommt keine Punkte; im Wertungsbogen steht dafür „Tauschen“.
Wie legt man ein ß?
Als zwei S, denn die deutsche Ausgabe hat keinen Stein für ß, und ein Blankostein darf es nicht ersetzen. Ä, Ö und Ü dagegen haben eigene Steine und dürfen nicht als AE, OE oder UE gelegt werden. Ein im Zähler getipptes ß wird zu SS.
Wo wird der Spielstand gespeichert?
Nur im lokalen Speicher dieses Browsers. Der Wertungsbogen geht an keinen Server und steht nie im Link, ein Neuladen der Seite verliert ihn aber nicht. Ein anderes Gerät oder ein anderer Browser sieht ihn nicht.
Geprüft an festen Ergebnissen
Für jeden Fall unten steht das Ergebnis durch die Quelle fest oder ist von Hand aus ihr nachgerechnet. Das Tool rechnet ihn bei jeder Veröffentlichung nach, und eine Seite, die abweicht, geht nicht online.
GRÜNDE als erstes Wort, G auf doppeltem Buchstabenwert, D auf dem Sternfeld
- Erwartet
- 28
- Dieses Tool
- 28
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
HEXE mit dem X auf doppeltem Buchstabenwert, das letzte E verlängert TOR zu TORE
- Erwartet
- 25
- Dieses Tool
- 25
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
ANDERE verlängert zugleich BITTE zu BITTEN und GRÜNE zu GRÜNER
- Erwartet
- 28
- Dieses Tool
- 28
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
RHEUMAS über zwei Felder mit doppeltem Wortwert, durch ein liegendes U
- Erwartet
- 40
- Dieses Tool
- 40
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
GÖTZE an ein liegendes G angelegt, das E auf dreifachem Wortwert
- Erwartet
- 45
- Dieses Tool
- 45
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
SKANDALE mit allen sieben Steinen durch ein liegendes A, K auf doppeltem Buchstabenwert
- Erwartet
- 66
- Dieses Tool
- 66
Amtlicher Wert: Spielanleitung 51272 (2007), Kopie bei spiele4us.de(öffnet in einem neuen Tab)Fall öffnen
Quellen
Die Zahlen und Regeln auf dieser Seite wurden am anhand dieser Veröffentlichungen geprüft.
- Allgemeine Scrabble-Spielregeln(öffnet in einem neuen Tab)
Scrabble Deutschland e. V.
- Turnierspielordnung (TSO), Ausgabe vom 28.08.2017(öffnet in einem neuen Tab)
Scrabble Deutschland e. V.
- Notationsblatt(öffnet in einem neuen Tab)
Scrabble Deutschland e. V.
- Offizielle Regeln zur Zulässigkeit von Wörtern (ORZ), Stand 15.03.2026(öffnet in einem neuen Tab)
Scrabble Deutschland e. V.
- Règlement du Scrabble duplicate francophone de compétition (1er septembre 2026)(öffnet in einem neuen Tab)
Fédération internationale de Scrabble francophone (FISF)
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