Compteur de points pour jeu de lettres
Comptez un coup case par case (lettre ou mot compte double ou triple, joker, prime de 50 points) et tenez la marque en partie classique ou en duplicate.
Chaque jeton rapporte sa valeur, doublée ou triplée s'il couvre une case lettre compte double ou triple. On additionne le mot, puis on le double ou le triple s'il recouvre une case mot compte double ou triple. Chaque mot formé compte. Poser ses sept lettres en un coup ajoute 50 points, et une case déjà recouverte ne compte plus.
Tapez un mot ou posez-le sur la grille, indiquez la case de chaque jeton, et tenez plus bas la marque de toute une partie.
Compter un coup
Points de ce coup
0
- Jetons posés depuis le chevalet0
Feuille de marque
Tenez la marque d'une partie classique de 2 à 4 joueurs, ou d'un duplicate, seul ou jusqu'à 4 joueurs. La feuille reste dans ce navigateur seulement : recharger la page ne l'efface pas.
Jetons du jeu
Imprimer une feuille
Une feuille de marque vierge pour une partie classique ou un duplicate, ou les jetons de l'édition à rayer au fil de la partie.
- Conçu et vérifié aux sources par Muhammad Abdullah Awais
- Vérifié le
- 6 sources
- Méthodologie
Ce compteur additionne les points d'un coup dans un jeu de lettres à poser sur un plateau, avec l'édition française et ses 102 jetons. Vous tapez le mot en indiquant la case sous chaque jeton, ou vous le posez sur la grille, et le calcul s'affiche. La marque de toute la partie se tient ensuite plus bas, en partie classique comme en duplicate.
Du jeton au total : l'ordre du calcul
Un coup se compte en deux temps. D'abord, chaque jeton posé apporte sa valeur, que double ou triple la prime de lettre placée sous lui. Ensuite, les valeurs du mot s'additionnent, et la prime de mot recouverte double ou triple cette somme. La FISF, la fédération internationale qui fixe les règles en français, fait ainsi passer les primes de lettres avant les primes de mots.
La FFSc, la fédération française, en donne un exemple dans son livret pour les jeunes. ÉCOLES y est posé en premier coup, le C sur une lettre compte double et le S sur l'étoile centrale. Le calcul s'écrit (1 + 3 × 2 + 1 + 1 + 1 + 1) × 2 = 22. La prime du C agit sur lui seul ; le doublement du mot vient ensuite.
Tous les mots formés ou prolongés par le coup comptent en entier. Dans le même livret, CAFÉ, posé sur un mot compte double, forme aussi FONDE avec son F. CAFÉ vaut alors 18 points et FONDE 9, soit 27 en tout. Un jeton commun à deux mots compte dans chacun. EX, dont le E couvre un mot compte triple et dont le X forme un second EX, rapporte ainsi 33 + 11 = 44 points.
En saisie tapée, le mot principal s'écrit en haut, puis jusqu'à sept mots secondaires de 15 jetons au plus chacun. Toucher un jeton ouvre un panneau pour choisir sa case ou le marquer comme déjà posé ; en mode grille, le compteur trouve seul les cases. Sous chaque mot s'affiche le calcul complet. Les six coups du livret, ÉCOLES compris, sont recalculés à l'identique dans les cas de référence.
Chaque jeton posé apporte sa valeur, de 1 point pour les lettres les plus courantes à 10 points pour les plus rares, comme Z ou K. Une case bleue double ou triple ce jeton seul. La somme du mot passe ensuite par chaque case rose ou rouge recouverte, qui la double ou la triple, et deux de ces cases se multiplient entre elles. Chaque mot formé ou prolongé compte en entier, et une lettre commune garde sa prime dans les deux mots. Une case déjà recouverte ne compte plus, et le joker vaut zéro. Poser ses sept lettres ajoute 50 points après les multiplications. En fin de partie, chacun défalque ses lettres restantes.
Deux cases mot compte double se multiplient-elles ?
Oui, un mot qui recouvre deux cases roses vaut quatre fois la somme de ses lettres, et neuf fois sur deux cases rouges. Le règlement du jeu classique de la FISF parle de quadruple et de nonuple, et prévoit un facteur 27 pour trois cases rouges.
Ce même texte nomme les cases de couleur par leur teinte. Le bleu clair désigne la lettre compte double, le bleu foncé la lettre compte triple, le rose le mot compte double et le rouge le mot compte triple. La case étoilée, au centre, reçoit le premier mot et double sa valeur.
D'après le livret de la FFSc, le plateau de 15 cases sur 15 compte 24 cases bleu clair et 12 bleu foncé. S'y ajoutent 17 cases roses, étoile comprise, et 8 rouges. Les 164 autres sont des cases simples.
Prenons MOUTONS, posé à cheval sur deux cases roses à travers un T déjà en place. Son calcul s'écrit (2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) × 4 = 32. Le T compte ses points, mais sa case éventuelle ne joue plus.
« Dès qu'une case de couleur est recouverte, elle perd son effet multiplicateur », précise la FISF. JOUEZ est construit sur un J posé lors d'un tour précédent, le Z sur une case rouge. Il vaut ainsi (8 + 1 + 1 + 1 + 10) × 3 = 63, et le J y garde ses 8 points, sans prime.
À l'inverse, un jeton neuf garde sa prime dans chaque mot qu'il forme. Un X posé sur une case bleu foncé, qui forme à la fois AXE et EX, rapporte 32 + 31 = 63 points.
Vider son chevalet d'un coup : 50 points de plus
Le règlement de la FISF accorde une bonification de 50 points à « tout joueur plaçant ses sept lettres en un seul coup ». Ces sept lettres sont celles du chevalet, le support où chacun garde son tirage, c'est-à-dire les lettres tirées du sac. Cette prime de 50 points ne dépend ni des lettres ni des cases.
Le texte de la fédération ne dit pas en toutes lettres à quel moment l'ajouter. La notice anglaise de Mattel le précise : la prime s'ajoute après le doublement ou le triplement du mot. Prenons MOUTONS en premier coup, le M sur une lettre compte double. Le calcul donne (2 × 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) × 2 = 20. La prime porte le total à 20 + 50 = 70 points.
Le règlement donne à ce coup, entre guillemets, le nom du jeu lui-même, et l'on dit couramment « faire un scrabble ». Le compteur ajoute la prime quand exactement sept lettres neuves sont posées, seules ou à travers des lettres déjà en place. La ligne « Jetons posés depuis le chevalet » compte les lettres neuves du mot qui en contient le plus.
Au-delà de sept, un message demande de marquer celles qui étaient déjà sur le plateau. Ce tri revient aux joueurs en saisie tapée. Saisi en mode grille, le coup est lu par le compteur, qui sait quels jetons sont neufs.
Le joker, une lettre blanche sans valeur
Le joker, aussi appelé lettre blanche, remplace n'importe quelle lettre mais vaut toujours zéro point. Le jeu français en compte deux. Une prime de lettre sous un joker ne rapporte donc rien. KIWI avec un joker pour le K vaut 0 × 3 + 1 + 10 + 1 = 12, contre 42 avec le vrai K.
Une case de mot, elle, multiplie le mot entier, joker compris. Les instructions anglaises de l'éditeur le disent expressément. ZÈBRE, avec un joker pour le B posé sur une case rose, vaut (10 + 1 + 0 + 1 + 1) × 2 = 26. Avec un vrai B au même endroit, il vaudrait 32.
Dans le compteur, l'option « Joker (vaut 0) » met le jeton à zéro sans toucher à sa case. Quand une édition n'a pas de jeton pour une lettre, le joker est coché d'office. C'est le cas de K et W dans le jeu espagnol, de J, K, W, X et Y dans l'italien, de Q, V et X dans le polonais. Le jeu français a un jeton pour chacune des 26 lettres de l'alphabet.
Placer le coup sur la grille de 15 cases
Avec l'option « Poser les jetons sur la grille », le compteur affiche la grille de 15 cases sur 15 et ses cases de couleur. Vous touchez la case où commence le mot, puis la touchez de nouveau pour passer de l'horizontale à la verticale. Les boutons « Horizontal » et « Vertical » font de même. Les lettres tapées remplissent ensuite les cases libres de la ligne, et le compteur lit lui-même le mot principal et chaque mot formé.
Comme dans les règlements de la FISF, les lignes portent les lettres A à O, de haut en bas. Les colonnes sont numérotées de 1 à 15, de gauche à droite. La case centrale est donc H8. Posé horizontalement à partir de H4, VAGUE met son V sur une case lettre compte double et son E sur l'étoile. Le calcul donne (4 × 2 + 1 + 2 + 1 + 1) × 2 = 26.
Au coup suivant, AVIONS descend à partir de G4. Les lettres A, I, O, N et S tapées occupent G4, I4, J4, K4 et L4, et le V déjà posé en H4 s'insère au passage. Ce V garde ses 4 points mais perd sa prime, déjà utilisée. Le S couvre une case mot compte double, d'où (1 + 4 + 1 + 1 + 1 + 1) × 2 = 18. Toucher un jeton neuf en fait un joker.
Les lettres neuves doivent tenir sur une seule ligne ou colonne, sans case vide entre elles. Elles doivent aussi toucher une lettre en place, sinon le compteur refuse le coup. Le premier coup doit couvrir H8 avec au moins deux lettres. Un coup saisi en mode grille puis inscrit sur la feuille reste affiché sur le plateau ; un coup tapé en mots n'y apparaît pas. Sans feuille, « Poser sur la grille » laisse le coup en place ; avec une feuille, ce bouton devient « Poser sur la grille sans marquer ». « Vider la grille » retire ce qui a été posé ainsi.
La case « Vérifier les mots dans une liste de mots libre », décochée au départ, ajoute une vérification facultative. Cochée, elle télécharge le lexique libre de Grammalecte et marque chaque mot « Dans la liste » ou « Absent de la liste ». Ce n'est pas l'ODS, et ce verdict n'a rien d'officiel. Seul ce fichier transite : les lettres tapées ne quittent pas le navigateur. Le coup est compté dans tous les cas, que le mot figure dans la liste ou non.
La feuille de marque en partie classique
La feuille de marque, sous le compteur, tient le cumul de chaque joueur, c'est-à-dire la somme de ses points depuis le début. En partie classique, elle accueille de deux à quatre joueurs, avec des noms facultatifs, et indique à qui revient le tour. Elle reste dans le stockage local du navigateur : elle n'entre jamais dans le lien et n'est envoyée nulle part.
Un coup compté s'inscrit d'une touche au nom du joueur du tour, puis s'efface du compteur. Les points peuvent aussi se taper directement, jusqu'à 2 000 par coup. Passer son tour, c'est jouer sans poser de lettre : « Passer », « Changer » et « Mot repris » inscrivent zéro et passent la main. « Annuler la dernière ligne » corrige une erreur de saisie.
Deux jeux de règles sont proposés. Les règles de la boîte viennent de la fiche anglaise de l'éditeur, faute de fiche française en ligne. Les règles de tournoi suivent le règlement international du jeu classique de la FISF, que la FFSc applique en France. Elles ne valent qu'à deux joueurs ; à trois ou quatre, la feuille suit d'office la notice de l'éditeur.
Changer, c'est remettre des lettres de son chevalet dans le sac pour en tirer d'autres, au prix de son tour. En tournoi, l'article 3.3 ne le permet que s'il reste au moins 7 lettres dans le sac. La notice de Mattel ne fixe aucun minimum de ce genre pour le jeu en famille.
Contester, c'est demander la vérification d'un mot posé par l'adversaire. Selon l'article 3.5.3, un mot non admis est repris et son joueur passe son tour. Si le mot est admis, la contestation coûte 5 points de pénalité par mot contesté à tort. Pour la FISF, les mots admis sont ceux de l'ODS, 9e édition, valable du 1er janvier 2024 au 31 décembre 2027.
Le panneau « Pénalité » retire des points à n'importe quel joueur sans consommer de tour. Il propose le chiffre des règles choisies, ou 10 points quand elles n'en prévoient pas, un montant modifiable. Le même principe de marque sert à d'autres jeux : le tableau de score de padel du site suit un match point par point.
Fin de partie : qui défalque, qui ajoute
La partie s'arrête quand le sac est vide et qu'un joueur pose ses dernières lettres, un cas que l'article 5.1.1 de la FISF appelle « reliquat épuisé ». La valeur des lettres restant à l'adversaire est alors défalquée de son cumul et ajoutée à celui du joueur qui a terminé. Défalquer, c'est retirer du total : un adversaire qui garde E, A et U perd 3 points, que l'autre gagne.
La partie peut aussi se bloquer. En tournoi, l'article 3.2 l'arrête après six « je passe » de suite, trois par joueur. Chacun défalque alors ses propres lettres, comme en cas de blocage selon l'article 5.1.2. La fiche de Mattel arrête la partie quand chaque joueur a passé deux fois de suite, soit 8 tours à quatre joueurs.
La feuille affiche une note quand la série de tours passés atteint la limite des règles choisies, mais ne clôt jamais la partie seule. « Terminer la partie » ouvre la saisie des lettres restantes : des lettres, un ? pour un joker, ou directement leur valeur. La case du joueur qui a terminé reste vide, et une seule peut l'être.
Le résultat final indique le score avant décompte, l'ajustement des lettres, le score final et les places. Deux scores égaux partagent une place. Quand personne n'a terminé, chacun défalque ses lettres, sans rien ajouter à personne.
Comment se comptent les points en duplicate ?
Chaque joueur marque les points de sa propre solution, puis la meilleure, appelée le top, est posée sur la grille de chacun. Selon le règlement du duplicate de la FISF, tous les joueurs reçoivent en effet le même tirage à chaque coup. Le total de chacun se compare ensuite à la somme des tops.
Un joueur seul à trouver le top réalise un solo, qui rapporte une bonification de 10 points quand au moins 16 joueurs participent. Selon l'article 1.3 du même règlement, chaque coup se joue en 3 minutes au plus. Les lettres qui restent ne sont pas décomptées à la fin.
Sur la feuille, le menu « Type de partie » propose « Duplicate : le même tirage pour tous ». On y joue jusqu'à quatre, ou seul face aux tops. Chaque coup occupe une ligne : le top, puis le score de chaque joueur, toutes les cases restant modifiables. Le chrono du coup se règle sur 1, 2 ou 3 minutes, puis sonne à zéro, avec une vibration sur les téléphones qui la permettent. Un score supérieur au top est signalé comme une faute de frappe.
Depuis le compteur, un bouton inscrit les points du coup dans la prochaine case vide d'un joueur, un autre les note comme top. Un top saisi sur la grille y est aussi posé, pour le coup suivant. Le suivi des jetons s'appuie alors sur les tops. Une fois la partie terminée, la feuille affiche le classement, que l'on peut copier, et propose une nouvelle partie avec les mêmes joueurs.
Pour chacun, la feuille donne l'écart au top, son total moins la somme des tops : 0 pour qui a trouvé chaque top, un nombre négatif sinon. Elle donne aussi le pourcentage du top, ce total divisé par la même somme. Ce pourcentage, que l'on croise parfois, ne figure pas dans le règlement : la feuille le calcule comme repère.
Voici une partie inventée pour ce site, en trois coups. Les tops valent 24, 36 et 18 points, soit 78. Un premier joueur marque 24, 30 et 18, pour un total de 72 : écart -6, 92,3 % du top. Un second marque 20, 36 et 9, soit 65 : écart -13, 83,3 % du top. Le premier l'emporte.
Répartition des lettres et lettres restantes
Le jeu français compte 102 jetons : 100 lettres et 2 jokers. Les lettres à 1 point, A, E, I, L, N, O, R, S, T et U, en fournissent 73. K, W, X, Y et Z valent 10 points, et chacune n'existe qu'en un exemplaire. La FISF donne cette répartition des lettres à l'article 1.1 de son règlement du duplicate.
| Valeur | Lettres | Jetons |
|---|---|---|
| 1 | A, E, I, L, N, O, R, S, T, U | 73 |
| 2 | D, G, M | 8 |
| 3 | B, C, P | 6 |
| 4 | F, H, V | 6 |
| 8 | J, Q | 2 |
| 10 | K, W, X, Y, Z | 5 |
| 0 | Joker | 2 |
Aucun jeton ne porte d'accent. Selon le règlement du duplicate, le joueur écrit ÉCOLES avec son accent, mais le pose avec un E ordinaire. Le compteur retire donc les accents à la saisie. Les autres éditions diffèrent : le jeu italien compte 120 jetons, et le Z vaut 3 points en allemand contre 10 ici.
Pendant une partie, le panneau « Jetons encore à venir » soustrait les lettres jouées du jeu complet, lettre par lettre. Il donne les jetons pas encore sur le plateau, et ceux qui restent dans le sac quand chaque chevalet est plein, soit sept de moins par joueur. Seuls les coups comptés avec le compteur entrent dans ce suivi, et une alerte signale une lettre jouée plus souvent que le jeu n'en contient.
Pour chercher les mots qu'un tirage permet, l'outil trouver un mot avec des lettres les liste avec la valeur des lettres. Pour un jeu où l'on devine un mot en quelques essais, le solveur Sutom propose des pistes.
Ce compteur de points jeu de lettres est indépendant. SCRABBLE est une marque de Mattel, et de Hasbro aux États-Unis et au Canada ; aucune de ces sociétés n'est liée à ce site.
Questions fréquentes
Le premier mot compte-t-il double ?
Oui. Il passe par la case étoilée du centre, que le livret de la FFSc range parmi les cases roses. ÉCOLES en premier coup vaut ainsi 22 points, avec le S sur l'étoile. Dans le compteur, le jeton posé au centre se marque « Mot compte double ».
Que vaut un joker en fin de partie ?
Rien : un joker resté sur le chevalet vaut zéro point et ne retire rien au cumul. Un joueur qui garde un E, un joker et un Z défalque 11 points, la valeur du E et du Z seuls. Dans la saisie de fin de partie, un point d'interrogation représente le joker.
Que risque-t-on en contestant un mot valable ?
En tournoi, 5 points de pénalité par mot, selon le texte de la FISF sur le jeu classique. Les règles de la boîte ne prévoient rien contre celui qui conteste : seul un mot refusé coûte son tour à son auteur. Sur la feuille, le panneau « Pénalité » retire le montant choisi sans consommer de tour.
Qui commence la partie ?
D'après la notice anglaise de Mattel, chaque joueur tire un jeton : la lettre la plus proche du A commence, et un joker l'emporte sur toutes les lettres. La feuille ne tire rien au sort : le menu « Qui commence » fixe le premier joueur. Après « Nouvelle partie, mêmes joueurs », c'est au joueur suivant de commencer.
Combien de lettres compte le jeu ?
L'édition française compte 102 jetons, dont 2 jokers. Chaque joueur en tire sept au départ, et les autres attendent dans le sac. Le E est la lettre la plus fréquente, avec 15 jetons. Le jeu anglais, lui, n'en compte que 100.
Que fait-on des lettres restantes ?
On les défalque : chacun retire de son cumul les points des lettres restées sur son chevalet, et le joueur qui a posé sa dernière lettre les ajoute au sien. Un K et un W restés en main font ainsi 20 points à retirer. Dans la feuille, ces lettres se tapent telles quelles ou sous forme de valeur.
Existe-t-il une feuille de marque à imprimer ?
Oui. Le panneau « Imprimer une feuille » produit une feuille vierge de deux à quatre joueurs, avec 24 lignes de tours, une pour les lettres restantes et une ligne finale. Sa version duplicate aligne, coup par coup, le mot du top, sa valeur et le score de chacun. Il imprime aussi une feuille de suivi des 102 jetons, à rayer au fil du jeu, et la feuille de la partie en cours. La FISF publie de son côté sa propre feuille de marque du jeu classique.
Le compteur dit-il si un mot est valable ?
Seulement si vous le demandez, et sans faire foi. La vérification compare chaque mot du coup à la liste de Grammalecte, pas à l'ODS, la référence de la FISF en compétition. Un mot admis par l'ODS peut donc manquer à cette liste, et un mot de la liste être refusé en partie. En compétition, une contestation se règle sur l'ODS.
Vérifié sur des résultats connus
Chaque cas ci-dessous a un résultat fixé par sa source ou calculé à la main à partir d'elle. L'outil le recalcule à chaque publication, et une page qui ne correspond plus n'est pas publiée.
ÉCOLES en premier coup, le C sur une lettre compte double et le S sur l'étoile
- Attendu
- 22
- Cet outil
- 22
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
VIGNE sur un mot compte double
- Attendu
- 18
- Cet outil
- 18
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
SELF sur un mot compte triple
- Attendu
- 21
- Cet outil
- 21
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
CAFÉ sur un mot compte double, son F formant aussi FONDE
- Attendu
- 27
- Cet outil
- 27
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
EX joué sur un mot compte triple, le X formant un second EX
- Attendu
- 44
- Cet outil
- 44
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
LESSIVE sur un mot compte triple, formant aussi IL et TE
- Attendu
- 34
- Cet outil
- 34
Chiffre officiel : Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)Ouvrir ce cas
Sources
Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.
- Scrabble classique francophone : règlement international (1er septembre 2026)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Fédération internationale de Scrabble francophone (FISF)
- Règlement du Scrabble duplicate francophone de compétition (1er septembre 2026)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Fédération internationale de Scrabble francophone (FISF)
- Le Scrabble pour les jeunes (extraits)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Fédération française de Scrabble (FFSc)
- Feuille de marque, Scrabble classique(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Fédération internationale de Scrabble francophone (FISF)
Outils similaires
- Démêlettres : l'anagramme du jourDix mots aux lettres mélangées à remettre dans l'ordre contre la montre, la même grille pour tous chaque jour, plus un mode illimité et des archives.
- Devinette emoji : film, expression ou motDix devinettes en emoji par jour : films, comptines, expressions, lieux et contes. Réponse tapée ou au choix, indices, quiz à créer et feuille à imprimer.
- Jeu de connexions : seize mots, quatre groupesUne grille de 16 mots à trier en 4 groupes, écrite en français. Archives, entraînement, statistiques et création de grilles, gratuit et sans compte.
- Jeu de lettres avec des dés, grille du jour et solveurGrille de 16 cubes de lettres : trouvez un maximum de mots en 3 minutes. Grille du jour commune, grille à partager par lien et solveur, gratuits.
- Masculin ou féminin : le genre d'un nom et son articleTapez un nom : genre, le, la ou l', un ou une, pluriel et fiabilité de la règle de terminaison. En français et en cinq autres langues, gratuit.
- Test de vocabulaire, des mots courants aux plus raresEstimez combien des 37 900 formes de base d'une liste française vous connaissez : 100 vrais mots, 34 inventés, une fourchette à 95 %.