Liczenie punktów w grze słownej

Wartości liter polskiego zestawu, premie, słowa poprzeczne, 50 punktów za 7 płytek, widok planszy i arkusz wyników, także do odmiany duplicate.

Punkty za ruch to suma wartości liter każdego słowa, które ruch tworzy lub zmienia. Premia literowa mnoży jedną literę, premia słowna całe słowo, a obie działają tylko w ruchu, w którym płytka trafia na pole. Wyłożenie wszystkich 7 płytek ze stojaka dodaje 50 punktów po przeliczeniu premii. Na koniec gry od wyniku odejmuje się płytki zostawione na stojaku.

Policz ruch

Punkty za ten ruch

0

  • Płytki wyłożone ze stojaka0

Arkusz wyników

Zapisuj wynik partii klasycznej, w której gra od 2 do 4 osób, albo partii duplicate w pojedynkę lub w gronie do 4 osób. Arkusz zostaje tylko w tej przeglądarce, więc odświeżenie strony go nie kasuje.

Zestaw płytek
Drukuj arkusz

Pusty arkusz wyników do gry klasycznej lub duplicate albo wykreślanka z płytkami zestawu do skreślania w trakcie gry.

Liczenie punktów w grze słownej przebiega tu płytka po płytce: licznik bierze wartości liter polskiego zestawu, pola premiowe pod nowymi płytkami, słowa poprzeczne i premię za cały stojak. Ruch można wpisać jako słowa albo ułożyć na planszy, a słowa na życzenie sprawdzić na otwartej liście. Pod licznikiem działa arkusz wyników do gry klasycznej, z pauzami, wymianami i rozliczeniem płytek, oraz do odmiany duplicate. Do wydruku są puste arkusze i wykreślanka.

Punkty za ruch krok po kroku

Wartość ruchu to suma wartości wszystkich słów, które ruch tworzy albo przedłuża. Każde słowo liczy się osobno: najpierw dodaje się wartości jego liter, przy czym nowa płytka na premii literowej liczy się podwójnie lub potrójnie. Dopiero potem sumę mnoży premia słowna, jeśli nowa płytka leży na takim polu. Litery położone we wcześniejszych ruchach wnoszą już tylko swoje punkty.

Przykład: w słowie ŻÓŁW litera Ż leży na podwójnej premii literowej, a W na podwójnej premii słownej. Rachunek wygląda tak: (5 × 2 + 5 + 3 + 1) × 2 = 38. Licznik pokazuje taki zapis pod każdym słowem, więc wynik da się porównać z tym, co ktoś zapisał przy stole.

Zasady liczenia opisują reguły gry PFS, czyli polskiej federacji tej gry. Każda płytka ma wartość wydrukowaną w prawym dolnym rogu, a blank nie ma żadnej. Jasnoniebieskie pole to podwójna premia literowa, ciemnoniebieskie to potrójna premia literowa. Jasnoczerwone pole to podwójna premia słowna, a ciemnoczerwone to potrójna premia słowna. Premie literowe uwzględnia się przed słownymi, a każda premia liczy się jeden raz, gdy pierwszy raz kładzie się na niej płytkę. Punkty należą się za każde słowo utworzone lub zmienione w ruchu, a litera wspólna dla dwóch słów liczy się w obu, razem ze swoją premią. Wyłożenie wszystkich 7 płytek dodaje na końcu 50 punktów, a po ostatnim ruchu wynik pomniejsza się o wartość płytek zostawionych na stojaku.

Słowa poprzeczne powstają, gdy nowa płytka dotyka płytek leżących obok. Przykład: ktoś układa MYSZ, a jej Y na potrójnej premii literowej przedłuża leżące na planszy KOT do KOTY. MYSZ daje 2 + 2 × 3 + 1 + 1 = 10, KOTY daje 2 + 1 + 2 + 2 × 3 = 11, razem 21 punktów.

Przy wpisywaniu słów każde słowo poprzeczne ma w liczniku osobne pole, a litery K, O i T oznacza się tam opcją „Leży już na planszy”. Pola pod płytkami zaznaczają w tym trybie sami gracze. W widoku planszy licznik odczytuje słowa i premie sam, z położenia płytek. Wszystkie dziewięć liter diakrytycznych zostaje zachowanych, a cyfry i symbole licznik odrzuca z komunikatem.

Dopuszczalności słów licznik domyślnie nie ocenia: liczy punkty za dowolne wpisane litery. Opcja „Sprawdzaj słowa na otwartej liście słów” pobiera listę słów do gier serwisu SJP.PL, tę samą, z której korzysta wyszukiwarka słów na tej stronie. Przy każdym słowie pojawia się wtedy „Jest na liście” albo „Nie ma na liście”. Lista kończy się na słowach 9-literowych, więc dłuższe dostają oznaczenie „Za długie dla listy”. Wpisane litery nie są nigdzie wysyłane, a przeglądarka pobiera tylko plik listy.

Ruch ułożony na planszy

Widok planszy liczy ruch bez ręcznego zaznaczania pól. Przełącznik „Ułóż płytki na planszy” nad ruchem pokazuje planszę 15 na 15 pól z polami premiowymi w standardowym układzie. Licznik sam odczytuje z niej słowo główne i wszystkie słowa poprzeczne, a każde z nich liczy z premiami spod nowych płytek.

Wiersze planszy mają litery od A do O, a kolumny numery od 1 do 15, więc pole środkowe to H8. Pierwsze stuknięcie wybiera pole, od którego zaczyna się słowo, a drugie stuknięcie tego samego pola zmienia kierunek, tak jak przyciski „Poziomo” i „Pionowo”. Litery ze stojaka zajmują potem kolejne wolne pola wzdłuż linii, a stuknięcie świeżo położonej litery robi z niej blank.

Przykład: pierwszy ruch ŻUBRY biegnie poziomo od pola H4. Ż trafia na podwójną premię literową H4, a Y na pole H8, które podwaja słowo. Licznik pokazuje rachunek (5 × 2 + 3 + 3 + 1 + 2) × 2 = 38.

Pola zajęte we wcześniejszych ruchach licznik przeskakuje, a leżące tam litery wchodzą do słowa ze swoją wartością, bez premii. Gdy po tym ruchu ktoś wybierze pole E5, kierunek pionowy i wpisze KLAN, nowe litery zajmą pola E5, F5, G5 i I5. U z pola H5 uzupełnia słowo KLAUN, a K leży na podwójnej premii słownej: (2 + 2 + 1 + 3 + 1) × 2 = 18.

Licznik odrzuca ruch, którego nowe litery nie leżą w jednym wierszu ani w jednej kolumnie, zostawiają między sobą puste pole albo nie dotykają niczego, co już leży na planszy. Pierwsze słowo partii musi przechodzić przez pole środkowe, oznaczone gwiazdką, i składać się z co najmniej dwóch liter. To pole jest podwójną premią słowną, więc wartość pierwszego słowa zawsze się podwaja.

Ruch dopisany do arkusza wyników z widoku planszy zostaje na planszy jako tło kolejnych ruchów, a ruchy wpisane jako słowa się na niej nie pojawiają. Bez arkusza przycisk „Połóż na planszy” zostawia ułożone litery na polach, a przy działającym arkuszu ta sama funkcja nosi nazwę „Połóż na planszy bez zapisu punktów”. Tak położone ruchy zdejmuje przycisk „Wyczyść planszę”.

Punktacja liter w polskim zestawie

Polski zestaw liczy 100 płytek: 98 z literami i 2 blanki. Najwyżej punktowana jest Ź, warta 9 punktów, a litery warte 1 punkt mają razem 52 płytki.

Wartość liter i liczba płytek w polskim zestawie
PunktyLiteryLiczba płytek
1A, E, I, N, O, R, S, W, Z52
2C, D, K, L, M, P, T, Y25
3B, G, H, J, Ł, U12
5Ą, Ę, F, Ó, Ś, Ż6
6Ć1
7Ń1
9Ź1

Litery diakrytyczne, czyli litery z ogonkiem, kreską lub kropką, poza Ł należą do najcenniejszych. Ą, Ę, Ó, Ś i Ż są warte po 5 punktów, Ć 6, Ń 7, a Ź 9. Każda z nich ma w zestawie jedną płytkę, oprócz litery Ł: ta jest warta 3 punkty i występuje 2 razy.

Gra w układanie słów z tym zestawem daje więc najwięcej punktów za rzadkie litery. Słowa, które da się ułożyć z liter na stojaku, razem z ich punktami, wypisuje wyszukiwarka słów z liter.

Płytek Q, V i X w zestawie nie ma, więc te litery może zastąpić tylko blank. Gdy w słowie pojawi się któraś z nich, licznik sam oznacza tę płytkę jako pustą i nie pozwala tego zmienić. Ten licznik jest niezależny: SCRABBLE to znak towarowy firmy Mattel, a w USA i Kanadzie firmy Hasbro, i żadna z tych firm nie jest związana z tą stroną.

Czy premia liczy się dwa razy?

Nie. Pole premiowe działa tylko w ruchu, w którym ktoś kładzie na nim płytkę, a w kolejnych ruchach ta płytka wnosi wyłącznie swoją wartość. Federacja wymienia tę zasadę w regułach gry wśród tych, które gracze często interpretują niewłaściwie.

Dwie premie słowne w jednym słowie mnożą się nawzajem. Słowo na dwóch podwójnych premiach słownych liczy się razy 4, a na dwóch potrójnych razy 9. Słowniczek gwary graczy, który publikuje PFS, nazywa te przypadki poczwórnością i dziewiątką.

Dziewiątką jest rekord ruchu z listy rekordów turniejowych PFS: SPÓŹNIŁY, ułożone przez dwie potrójne premie słowne. Rachunek to (1 + 2 + 5 + 9 × 2 + 1 + 1 + 3 + 2) × 9 = 297. Z premią za cały stojak wychodzi 347 punktów. Ten rekord i inne ruchy z tej listy licznik odtwarza co do punktu w części sprawdzonych wyników.

Blank na premii słownej też mnoży słowo, choć sam ma zero punktów; na premii literowej nadal jest wart zero. Przykład: ŻABA z blankiem jako pierwszym A na polu podwajającym słowo daje (5 + 0 + 3 + 1) × 2 = 18.

Premia za wyłożenie całego stojaka

Kto w jednym ruchu wyłoży wszystkie 7 płytek ze stojaka, dostaje 50 punktów więcej. W regułach gry PFS ta nagroda nosi nazwę „Specjalna premia” i dolicza się ją dopiero po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych, więc premia słowna jej nie podwaja.

Przykład: ŁOPATKA ułożona w pierwszym ruchu, z pierwszym A na polu środkowym. Słowo daje (3 + 1 + 2 + 1 + 2 + 2 + 1) × 2 = 24, a z premią za cały stojak 74 punkty.

W gwarze graczy taki ruch to siódemka, a słowniczek PFS podaje też określenie czyściocha dla siódemki bez blanka. Siódemką bywa też samo słowo ze wszystkich liter na stojaku, nawet gdy na planszy brak dla niego miejsca.

Licznik dolicza premię sam, gdy nowych płytek jest dokładnie 7. Za liczbę wyłożonych płytek uznaje najwięcej nowych płytek w jednym słowie, zwykle w słowie głównym. Gdy wyjdzie ich więcej niż 7, pojawia się prośba o oznaczenie płytek, które już leżały na planszy.

Inna punktacja w odmianie z kolorowymi płytkami

Literaki to gra internetowa serwisu kurnik.pl z tym samym zestawem 100 płytek, ale inną punktacją. Wartość litery zależy tam od jej koloru, a kolory odpowiadają wartościom 1, 2, 3 i 5. Dlatego Ć, Ń i Ź są warte po 5 punktów, a nie 6, 7 i 9, jak w zestawie PFS.

Według zasad serwisu kurnik.pl premia literowa potraja płytkę tylko wtedy, gdy kolor płytki zgadza się z kolorem pola. Podwójnych premii literowych ta odmiana nie ma, a premie słowne mnożą słowo razy 2 albo razy 3. Za wyłożenie całego stojaka jest tak samo 50 punktów, ale układ pól na planszy jest inny.

Inaczej działa też sprawdzanie słów: kolejkę traci osoba, która sprawdzi słowo obecne w słowniku. Wymiana jest dozwolona 3 razy w partii, przy co najmniej 7 nierozdanych płytkach, czyli tak samo jak w regulaminie turniejowym PFS.

Opcja „polska, wartości z Literaków” zmienia w liczniku tylko wartości liter. DŹWIG daje 16 punktów w zestawie PFS i 12 punktów z wartościami tej odmiany. Pola zaznacza się jak zwykle, ale potrójną premię literową tylko tam, gdzie kolor litery pasuje do koloru pola. Widok planszy jest przy tej opcji wyłączony, bo pokazuje standardowy układ pól.

Arkusz wyników na całą partię

W grze klasycznej arkusz wyników prowadzi zapis partii od 2 do 4 graczy: wynik każdego ruchu, sumy i to, kto ma teraz ruch. Imiona są opcjonalne, a bez nich arkusz pisze „Osoba 1” i tak dalej. Przed startem wybiera się rodzaj gry, klasyczną albo duplicate, a w grze klasycznej także to, kto zaczyna, oraz zasady: domowe albo regulamin turniejowy, ten drugi tylko dla dwóch osób.

Policzony ruch trafia do arkusza jednym przyciskiem z liczbą punktów i imieniem osoby, która ma ruch, a pola ruchu się czyszczą. Punkty da się też wpisać ręcznie, do 2000 punktów za ruch. Pauza, czyli opuszczenie kolejki bez wymiany, daje zero punktów i przekazuje ruch. Tak samo działają przyciski wymiany i słowa zdjętego po sprawdzeniu.

Sprawdzenie słowa w turnieju zaczyna się od słowa „Sprawdzam”, a rozstrzyga słownik OSPS, którego aktualizacja nr 52 weszła w życie 23 stycznia 2026 r. Gdy słowo okaże się niedopuszczalne, płytki wracają na stojak, a w zapisie pojawia się strata. Panel „Kara” odejmuje punkty dowolnej osobie bez zużycia kolejki. Zasady federacji kar punktowych nie przewidują, więc panel proponuje 10 punktów jako wartość do zmiany, gdy przy stole umówiono się na karę.

Regulamin turniejowy PFS wymaga, by notować wartość każdego ruchu, sumę po ruchu oraz wymiany, pauzy i straty. Karta zapisu w turnieju może mieć wzór organizatora albo własny. Arkusz w liczniku zapisuje te same rzeczy i pokazuje je w tabeli według kolejek, a ostatni wpis można cofnąć.

Arkusz zostaje w pamięci tej przeglądarki: nie trafia do linku i nigdzie nie jest wysyłany. Przycisk „Kopiuj link” przenosi tylko wersję językową i ruch wpisany jako słowa, bez imion i bez płytek z planszy. Podobny zapis meczu, punkt po punkcie i gem po gemie, prowadzi licznik punktów do padla.

Koniec gry i rozliczenie płytek

Koniec gry następuje według reguł PFS w jednej z dwóch sytuacji. Albo woreczek jest pusty, a ktoś wyłożył ostatnią płytkę, albo wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuścili kolejkę. Takie opuszczenie kolejki kończy grę bez względu na to, ile płytek zostało jeszcze w woreczku.

Płytki pozostałe na stojaku odejmuje się od wyniku osoby, która je trzyma. Kto wyłożył wszystkie płytki, dodaje sobie sumę płytek wszystkich pozostałych osób. Reguły podają przykład: pozostałe Ż i B to 8 punktów mniej dla osoby, która je zostawiła, i tyle samo więcej dla osoby, która skończyła.

Regulamin turniejowy PFS kończy partię także po czterech kolejnych pauzach albo wtedy, gdy obaj gracze przekroczą czas na zegarze. Wymiana ani strata kolejki nie jest pauzą. W obu przypadkach każdy tylko odejmuje wartość swoich płytek. Gdy czas przekroczy tylko jedna osoba, traci prawo do dalszych ruchów, a druga gra dalej.

Rekordy turniejowe PFS pokazują, jak rozliczenie zmienia wynik. Rekordowy ostatni ruch Dariusza Banaszka, SZANUJĘ z blankiem jako N i słowem SNÓW, dał 115 punktów. Po nim było 423 do 410, a płytki na stojaku drugiej osoby były warte 5 punktów. Rozliczenie dało 428 do 405.

W liczniku partię zamyka przycisk „Zakończ partię”. Pozostałe litery wpisuje się wprost, znak ? oznacza blank, a można też podać samą wartość. Pole osoby, która skończyła, zostaje puste.

Arkusz nie kończy gry sam: gdy pauzy z rzędu dojdą do limitu zasad, pokazuje tylko uwagę. Tabela końcowa podaje wynik przed rozliczeniem, korektę za płytki, wynik końcowy i miejsca, przy czym równy wynik daje to samo miejsce. Wynik da się skopiować jako tekst, a nowa partia z tymi samymi graczami zaczyna się od następnej osoby.

Odmiana duplicate: te same płytki dla wszystkich

W odmianie duplicate wszyscy grają tymi samymi płytkami na wspólnej planszy. W każdej rundzie każda osoba szuka ruchu na własną rękę, zapisuje go i liczy jego punkty. Na planszę trafia potem najlepszy ruch rundy, w arkuszu nazywany topem, i od tego układu zaczyna się następna runda.

Regulamin duplicate francuskojęzycznej federacji FISF daje na znalezienie ruchu najwyżej 3 minuty. Zegar rundy w arkuszu odlicza wybrany czas: do wyboru są 1, 2 albo 3 minuty. Po dojściu do zera zegar dzwoni, a na urządzeniu, które to obsługuje, także wibruje.

Po wybraniu tej odmiany arkusz ma jeden wiersz na rundę, z topem i wynikiem każdej osoby, a każdą komórkę da się poprawić. Grać może od 1 do 4 osób, także jedna, która porównuje się tylko z topami. Przycisk z liczbą punktów i imieniem wpisuje policzony ruch do kolejnej pustej komórki gracza w bieżącej rundzie. Osobny przycisk zapisuje ruch jako top, a jeśli ułożono go na planszy, zostaje on tam na następne rundy.

Pod tabelą arkusz podaje sumę każdej osoby oraz kolumny „Różnica do topów” i „Procent sumy topów”. Różnica równa zeru oznacza top w każdej rundzie, a każda słabsza runda spycha ją poniżej zera. Wynik wyższy od topu arkusz oznacza jako błąd przy wpisywaniu.

Przykład ułożony na potrzeby tej strony: 3 rundy z topami 24, 36 i 18 dają sumę topów 78. Pierwsza osoba zdobywa 24, 30 i 18, razem 72 punkty, czyli -6 względem topów i 92,3% ich sumy. Druga ma 20, 36 i 9, razem 65 punktów, co daje -13 i 83,3%.

Na koniec partii w tej odmianie nie rozlicza się płytek ze stojaka. Zakończenie gry pokazuje klasyfikację, którą da się skopiować, a nową partię zaczyna się z tymi samymi osobami. Wydruk dają przyciski „Pusty arkusz duplicate” i „Arkusz tej partii”, oba z kolumnami na rundę, najlepszy ruch, top i wynik każdej osoby. Panel zestawu płytek śledzi wtedy tylko topy, bo tylko one trafiają na planszę.

Ile płytek zostaje w woreczku?

Po rozdaniu płytek dwóm osobom woreczek zawiera 86 płytek: cały zestaw ma 100 płytek, a każdy gracz dostaje 7 płytek. Przy czterech osobach rozdaje się na początku 28 płytek, a w woreczku zostają 72 płytki.

Panel z zestawem płytek pokazuje w trakcie partii, ile płytek każdej litery jeszcze nie wyszło, na podstawie ruchów policzonych w liczniku. Podaje też, ile płytek nie leży jeszcze na planszy i ile zostaje w woreczku przy pełnych stojakach. Ruchy wpisane tylko jako punkty nie są tu liczone, a osobny wiersz mówi, ile ich było.

Gdy jakaś litera została zagrana częściej, niż jest jej w zestawie, pojawia się ostrzeżenie. Oznacza ono, że któryś z wpisanych ruchów zawiera pomyłkę.

Wykreślanka to przygotowany przed partią wykaz liter, z którego skreśla się litery już wykorzystane. W turniejach federacji jest dozwolona, a inne pomoce, zwłaszcza wykazy słów, są zabronione. Wersja do druku ma okienko na każdą płytkę zestawu, także na blanki.

Liczba płytek w woreczku ma znaczenie przy wymianie. W turniejach wymiana wymaga co najmniej 7 płytek w woreczku, nawet gdy obejmuje mniej płytek, a każda osoba może wymieniać najwyżej 3 razy w partii.

Najczęstsze pytania

Ile punktów ma blank?

Zero. Blank to pusta płytka, która zastępuje dowolną literę, a osoba, która go kładzie, mówi, jaką literę oznacza; ta decyzja obowiązuje do końca gry. Zestaw ma 2 blanki, a słowniczek gwary graczy na stronie PFS podaje dla blanka także nazwę mydło. W liczniku blank oznacza się polem „Blank (wartość 0)” w panelu płytki.

Ile płytek bierze się na początku?

Po 7. Według reguł gry PFS wszyscy gracze po kolei biorą z woreczka po 7 płytek i układają je na stojakach. Po każdym ruchu dobiera się tyle płytek, ile się wyłożyło, żeby znów mieć ich 7. Stojak to podstawka, na której każda osoba trzyma swoje płytki.

Kto zaczyna grę?

Rozstrzyga losowanie opisane w regułach gry: każda osoba bierze z woreczka jedną płytkę, a zaczyna ta, której litera jest najbliżej początku alfabetu, przy czym blank może zastąpić dowolną literę. Potem płytki wracają do woreczka i zostają wymieszane, a gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W turniejach PFS rozpoczynającego wyznacza komputer albo losowanie liter.

Czy można wymienić wszystkie litery?

Tak. Zasady domowe pozwalają wykorzystać ruch na wymianę dowolnej liczby płytek: odkłada się je zakryte, dobiera tyle samo z woreczka, a dopiero potem wrzuca odłożone. Wymiana kończy ruch. Regulamin turniejowy ogranicza liczbę wymian do 3 w partii. W arkuszu wymiana daje zero punktów i przekazuje kolejkę.

Co grozi za nieudane sprawdzenie słowa?

W turnieju nic: według regulaminu turniejowego PFS nieskuteczne zakwestionowanie pozostaje bez konsekwencji dla graczy. Reguły domowe opisują tylko los słowa niedozwolonego, czyli zdjęcie płytek i utratę ruchu. W internetowej odmianie z kolorowymi płytkami kolejkę traci osoba, która sprawdziła słowo obecne w słowniku. Każdą inną karę umówioną przy stole arkusz odejmuje w osobnym panelu.

Jak liczy się pierwsze słowo?

Pierwsze słowo musi mieć co najmniej dwie płytki, leżeć poziomo albo pionowo i przechodzić przez pole z gwiazdką na środku planszy. To pole podwaja słowo, a premie literowe pod nowymi płytkami liczy się wcześniej. ŻUK z U na polu środkowym daje (5 + 3 + 2) × 2 = 20.

Jak sprawdzić, czy słowo jest dopuszczalne?

W turniejach PFS o dopuszczalności słowa rozstrzyga słownik OSPS. Licznik może na życzenie porównać słowa ruchu z otwartą listą słów do gier z serwisu SJP.PL. To tylko wskazówka, a nie werdykt: słowo z OSPS może na tej liście nie figurować i odwrotnie. Punkty licznik podaje dla każdego wpisanego słowa, sprawdzonego lub nie. Słowa dłuższe niż 9 liter lista pomija.

Czy jest arkusz wyników do wydrukowania?

Tak, i to kilka. Panel „Drukuj arkusz” daje pusty arkusz dla 2 do 4 osób na 24 kolejki, z wierszem na płytki pozostałe na stojaku i wierszem wyniku końcowego. Przy dwóch osobach jest też kolumna na słowa. Osobny przycisk drukuje pusty arkusz do odmiany duplicate, z kolumnami na najlepszy ruch i top. Obok jest wykreślanka z całym zestawem, a gdy partia ma już ruchy, także jej arkusz. Turniejowe przepisy federacji dopuszczają też własne wzory kart zapisu.

Sprawdzone na znanych wynikach

Każdy przypadek ma wynik ustalony przez źródło albo policzony z niego ręcznie. Narzędzie przelicza go przy każdej publikacji, a strona, która przestaje się zgadzać, nie zostaje opublikowana.

Źródła

Liczby i zasady na tej stronie zostały sprawdzone na podstawie tych publikacji.

Podobne narzędzia