Contador de puntos de palabras cruzadas con fichas
Calcula los puntos de cada jugada con casillas de premio, comodín y bonificación por las siete fichas, y anota la partida de dos a cuatro participantes.
Cada ficha suma los puntos impresos en ella. Una casilla de doble o triple tanto de letra multiplica solo esa ficha; la de palabra multiplica después la palabra entera. Se suman todas las palabras nuevas del turno, y colocar las siete fichas del atril añade 50 puntos. El comodín vale 0.
Escribe una palabra o colócala en el tablero, marca la casilla de cada ficha y lleva debajo la puntuación de toda la partida.
Puntuar una jugada
Puntos de esta jugada
0
- Fichas colocadas del atril0
Hoja de puntuación
Lleva la puntuación de una partida clásica de 2 a 4 participantes, o de una duplicada en solitario o con hasta 4. La hoja se guarda solo en este navegador, así que recargar la página no la borra.
Fichas de la edición
Imprimir una hoja
Una hoja de puntuación en blanco para la modalidad clásica o la duplicada, o las fichas de la edición para tacharlas a medida que salen.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 7 fuentes
- Metodología
Este contador de puntos de palabras cruzadas sirve para el juego de mesa con fichas en su edición en español. En ella, la CH, la LL, la RR y la Ñ son fichas propias. Calcula cada jugada con sus casillas de premio, a partir de las palabras escritas o de las fichas colocadas en un tablero. También lleva la hoja de una partida clásica o duplicada desde el navegador, gratis y sin cuenta.
Cómo se cuentan los puntos de una jugada
El contador sigue el orden que marca Mattel en sus reglas. Primero aplica las casillas de letra a cada ficha nueva, después suma la palabra y por último aplica las casillas de palabra. Una casilla de premio solo cuenta en el turno en que se tapa: más adelante, la ficha que la ocupa vale lo que lleva impreso. Debajo de cada palabra aparece la cuenta completa, paso a paso.
Un ejemplo con las fichas en español es RELOJ. La R va en un doble tanto de palabra y la J, en un triple tanto de letra. La cuenta queda en (1 + 1 + 1 + 1 + 8 × 3) × 2 = 56. Si la palabra tapa dos casillas de palabra doble, se multiplica por 4; con dos de palabra triple, por 9. CHORIZOS va de una casilla de palabra doble a otra y pasa por una I que ya estaba en el tablero. Suma (5 + 1 + 1 + 1 + 10 + 1 + 1) × 4 = 80.
Los puntos de una jugada se cuentan en cuatro pasos. Cada ficha nueva vale lo que lleva impreso, multiplicado por dos o por tres si cae en una casilla de letra doble o triple. Esos valores se suman, y el total de la palabra se multiplica por dos o por tres por cada casilla de palabra doble o triple que tape. Las fichas de turnos anteriores suman su valor sin premio alguno.
Después se suman todas las palabras formadas en el turno: la principal y cada palabra cruzada que nace al dejar una ficha junto a otras. Si el turno coloca el atril entero, siete fichas, se añaden 50 puntos al final. La ficha en blanco cuenta 0, aunque sí activa la casilla de palabra que ocupa.
La hoja de Mattel lo ilustra con MES, colocada en paralelo a otra palabra, con la M y la S en casillas de doble tanto de letra. Forma también ME, EN y SO, y entre las cuatro palabras suma 21 puntos.
- MES: 3 × 2 + 1 + 1 × 2 = 9.
- ME: 3 × 2 + 1 = 7.
- EN: 1 + 1 = 2.
- SO: 1 × 2 + 1 = 3.
El contador reproduce esa jugada y otras cuatro de la misma hoja, cinco en total, que se pueden comprobar en los casos de referencia.
En la herramienta, la palabra principal va en el primer campo y cada palabra cruzada, hasta siete, en los siguientes, con un máximo de 15 fichas por palabra. Al tocar una ficha se elige la casilla que tiene debajo, o se marca como comodín o como ficha colocada en un turno anterior. Al escribir las palabras, las casillas las marca quien juega; si las fichas se colocan en la cuadrícula, el contador las deduce de dónde cae cada una.
Valor de las letras y número de fichas
La Z es la ficha que más vale, con 10 puntos, y en el otro extremo diez letras valen 1 punto y reúnen 68 de las 100 fichas. El juego en español trae 98 fichas con letra y dos comodines.
| Puntos | Letras | Fichas |
|---|---|---|
| 1 | A, E, I, L, N, O, R, S, T, U | 68 |
| 2 | D, G | 7 |
| 3 | B, C, M, P | 10 |
| 4 | F, H, V, Y | 5 |
| 5 | CH, Q | 2 |
| 8 | J, LL, Ñ, RR, X | 5 |
| 10 | Z | 1 |
Las cantidades por letra son las del juego en español tal como se publican habitualmente. Ni la hoja de Mattel de 2023 ni el reglamento de la FISE, la federación internacional del juego en español, las imprimen. Ambos textos confirman el total de 100 fichas, los dos comodines, la ausencia de K y W y las fichas únicas de CH, LL y RR.
Los ejemplos de Mattel confirman además varios valores. La A, la E, la N, la O, la R, la S y la T valen 1 punto; la M, 3, y la X, 8. La Ñ es una ficha propia que vale 8, igual que la J, la LL, la RR y la X; la CH vale 5, como la Q.
Para ver qué palabras salen de un atril concreto existe otra herramienta, la de formar palabras con letras, que las ordena junto con sus puntos.
¿Se puede formar la LL con dos eles?
No. Según el reglamento de juego de la FISE (art. 11), la CH, la LL y la RR son fichas únicas, y no se pueden formar juntando dos fichas sueltas. Estos dígrafos, dos letras que representan un solo sonido, tienen su propia ficha y su propio valor.
Por eso el contador une esas letras de forma automática al escribir. CALLE se lee como C, A, LL y E, cuatro fichas en lugar de cinco, y suma 3 + 1 + 8 + 1 = 13. Lo mismo ocurre con la CH de CHORIZOS o la RR de PERRO.
Las tildes no cuentan, porque las fichas no las llevan: ÁRBOL se escribe y puntúa como ARBOL, 1 + 1 + 3 + 1 + 1 = 7. La Ñ, en cambio, se conserva como letra propia. Los números y los símbolos se rechazan con un aviso.
Si escribes una K o una W, el contador la toma como comodín de 0 puntos y no deja quitar esa marca. Es una decisión de la herramienta. El artículo 10.2 del reglamento no permite que el comodín haga de K ni de W, letras que no existen en la edición en español.
Premio de 50 puntos por colocar las siete fichas
Colocar en un mismo turno las siete fichas del atril añade 50 puntos a la jugada. Mattel lo llama «hacer un Scrabble» en sus instrucciones y lo suma después de duplicar o triplicar la palabra, nunca antes.
TORTILLA, como primera palabra sobre la casilla central, ocupa siete fichas aunque tenga ocho letras, porque la LL es una sola. Suma (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 8 + 1) × 2 = 28, más el premio de 50 puntos: 78 en total.
Los comodines también son fichas del atril, así que una jugada que los incluya recibe igualmente el premio. Para decidirlo, el contador cuenta las fichas nuevas de la palabra que más tiene, que es la principal, y suma el premio cuando son exactamente siete.
Si aparecen más de siete fichas nuevas, el contador avisa: alguna de ellas ya estaba en el tablero y falta marcarla así. Las palabras cruzadas comparten fichas con la principal, de modo que nunca añaden fichas al recuento.
Vista de tablero: colocar las fichas en sus casillas
La vista de tablero muestra un tablero de 15 por 15 casillas con sus casillas de premio, y el contador lee la jugada según dónde caen las fichas. Se elige con «Colocar las fichas en el tablero», encima de la jugada. Las filas llevan letras de la A a la O y las columnas, números del 1 al 15, como en las anotaciones de la modalidad duplicada de la FISE. Así, la casilla central es la H8.
Primero se toca la casilla donde empieza la palabra principal; un segundo toque cambia la dirección, horizontal o vertical, y también hay dos botones para elegirla. Después se escriben las letras del atril, que ocupan las casillas libres de esa línea. Si una casilla ya tiene ficha, las letras la saltan y esa ficha entra en la palabra con su valor impreso. Cada dígrafo, sea CH, LL o RR, ocupa una sola casilla, y al tocar una ficha nueva se convierte en comodín.
Un ejemplo: JAMÓN abre la partida de la H4 a la H8. La J ocupa una casilla de letra doble y la N, la central, que dobla la palabra. Suma (8 × 2 + 1 + 3 + 1 + 1) × 2 = 44. En el turno siguiente, ZUMOS baja por la columna 6, de la F6 a la J6, y cruza la M de la H6. Basta con escribir Z, U, O y S, porque la M ya está colocada y aporta sus 3 puntos sin premio. La Z y la S caen en triples tantos de letra: 10 × 3 + 1 + 3 + 1 + 1 × 3 = 38.
El contador rechaza una jugada que incumple las reglas de colocación. Las fichas nuevas tienen que quedar en una sola fila o columna, sin huecos entre ellas, y tocar alguna ficha que ya esté en el tablero. La primera jugada debe tapar la H8 y usar al menos dos fichas. Si falla algo, aparece un aviso y la jugada no puntúa.
Con las fichas en su sitio, el contador encuentra por su cuenta todas las palabras formadas, la principal y las que la cruzan. Después aplica las casillas que hay bajo las fichas nuevas. Lo que se suma a la hoja desde el tablero se queda en él para el turno siguiente; lo que se introduce escribiendo las palabras no aparece. Sin hoja, «Dejar en el tablero» conserva las fichas, y con hoja, «Dejar en el tablero sin anotar puntos». «Vaciar el tablero» las retira.
Hoja de puntuación: turnos, cambios e impugnaciones
En una partida clásica, por turnos, la hoja de puntuación del contador lleva la cuenta de dos a cuatro participantes, con nombres opcionales y un orden de salida. Para decidir quién empieza, según Mattel, cada participante saca una ficha al azar. Abre la partida quien saque la más cercana a la A, y el comodín va antes que la A.
Durante la partida, el botón «Sumar» pasa los puntos de la jugada calculada arriba a quien tiene el turno y deja la jugada en blanco. También se pueden escribir los puntos a mano, hasta 2000 por jugada. «Pasar», «Cambiar» y «Palabra retirada» anotan 0 y dan el turno a la siguiente persona. «Deshacer la última línea» corrige un error, y una tabla muestra los turnos por ronda.
Cambiar fichas consiste en devolver a la bolsa algunas o todas las del atril y coger otras nuevas. Ni Mattel ni la FISE exigen que quede un mínimo de fichas por robar para hacerlo. Quien cambia pierde el turno, y en la hoja el cambio queda anotado con 0 puntos.
Impugnar es pedir que se compruebe una palabra. En casa, con las reglas de Mattel, si la palabra no vale, quien la jugó retira sus fichas y pierde el turno; si vale, quien la impugnó pierde 10 puntos. El panel «Penalización» resta esos puntos a cualquier participante sin gastar ningún turno y propone esa cifra.
La hoja hace el papel de la planilla de papel, también llamada hoja de anotación. Se guarda solo en este navegador, en su almacenamiento local, así que no viaja en el enlace ni se envía a ningún sitio. El enlace que copia el contador lleva únicamente la jugada y la edición.
¿Cuándo termina la partida?
Según Mattel, la partida termina cuando alguien coloca su última ficha con la bolsa vacía, cuando nadie puede jugar o cuando todos pasan dos veces seguidas. Después llega el ajuste de las fichas restantes.
En ese ajuste, cada participante resta de su total el valor de lo que le queda en el atril, y quien se quedó sin fichas suma lo de los demás. Si a alguien le quedan la X y la A, pierde 9 puntos, y quien cerró la partida gana esos mismos 9. Cuando nadie se ha quedado sin fichas, todos restan las suyas y nadie suma.
En el contador, «Terminar la partida» pide las fichas de cada atril: letras, un ? por cada comodín o directamente los puntos. La casilla de quien se quedó sin fichas se deja vacía, y solo una puede quedar así. La tabla final muestra los puntos antes del ajuste, el ajuste, el total y el puesto; un empate comparte puesto.
La hoja nunca da la partida por terminada por su cuenta. Con dos participantes avisa al llegar a cuatro pases seguidos y con cuatro, a ocho, que son las dos vueltas de pases de las reglas. «Otra partida, mismas personas» empieza una nueva en la que abre la siguiente persona.
Reglas de torneo de la FISE en la modalidad clásica
En torneo, el reglamento de la FISE para la modalidad clásica cambia varios detalles respecto al juego en casa. Impugnar una palabra válida no cuesta puntos (arts. 38 a 42), y pasarse de tiempo cuesta 10 puntos por minuto o fracción. El reloj habitual es de 30 minutos.
La partida termina cuando ambos pasan dos veces seguidas (art. 45.2); a efectos del fin de partida, cambiar fichas no cuenta como pase, pero retirar una jugada no válida sí. También acaba tras doce turnos seguidos sin puntos, seis de cada participante (art. 45.3). Quien termina suma las fichas del rival y este las resta, igual que en casa.
La opción de torneo se aplica solo con dos participantes; con tres o cuatro, la hoja vuelve a las de la caja. Bajo el reglamento de torneo, el aviso de pases cuenta también cada «Palabra retirada», como pide el artículo 45.2.
Las palabras válidas en competición las fija el Lexicón FISE 2, de 2016, basado en el Diccionario de la lengua española. El contador no consulta ni el Lexicón ni el diccionario, y puntúa cualquier combinación de letras que se escriba.
Como ayuda opcional, la casilla «Comprobar las palabras en una lista abierta» marca cada palabra de la jugada con «En la lista» o «No está en la lista». Al activarla se descarga una lista abierta en español, la Letterpress word list que publica Loren Brichter, y si la descarga falla aparece «Lista no cargada». No equivale al Lexicón: una palabra admitida en torneo puede faltar en ella, o al revés. Lo que se escribe no sale del navegador, y la puntuación no cambia con la comprobación.
Modalidad duplicada: mismas fichas para todos
En la modalidad duplicada, todas las personas juegan cada ronda con las mismas fichas, y cada una anota y puntúa su propia jugada. Según las normas de la FISE para esta modalidad, la jugada maestra es la de mayor puntuación de la ronda (art. 15), y es la que pasa al tablero de todos. Como el atril es común, nadie recibe mejores letras que el resto.
En el contador, «Tipo de partida» cambia la hoja a la duplicada, que admite de uno a cuatro participantes; con uno solo se juega en solitario contra las maestras. Cada ronda ocupa una fila con los puntos de la mejor jugada y los de cada participante, y cualquier casilla se puede corregir.
Desde la jugada calculada arriba, un botón escribe los puntos en la siguiente casilla vacía de la ronda y otro los anota como jugada maestra. Si esa mejor jugada se calculó sobre el tablero, también queda colocada en él para la ronda siguiente. Una puntuación más alta que la maestra de su ronda se señala como un probable error al copiar las cifras.
El reloj de la ronda ofrece 1, 2 o 3 minutos y avisa con un sonido al llegar a cero, con vibración donde el dispositivo lo permite. En las partidas oficiales, la FISE fija tres minutos por ronda (art. 13). La FISF, la federación francófona, da también un máximo de tres minutos por jugada en su reglamento de duplicate.
Un ejemplo propio de la herramienta, con tres rondas: las maestras valen 24, 36 y 18, y suman 78. Participante 1 anota 24, 30 y 18, un total de 72. Participante 2 anota 20, 36 y 9, un total de 65.
La hoja compara cada total con esa suma. Participante 1 queda a -6 y Participante 2, a -13; quien acertara la mejor jugada en cada ronda quedaría a 0. Dicho en porcentaje, el primer total equivale al 92,3 % de las maestras y el segundo, al 83,3 %.
Al terminar no hay ajuste de fichas, porque nadie se queda con un atril propio. La hoja muestra la clasificación, que se puede copiar, y «Otra partida, mismas personas» empieza otra con los mismos nombres. Para jugar en papel, el panel de impresión prepara una hoja de duplicada en blanco, con columnas para la ronda, la jugada maestra, sus puntos y cada participante. También imprime la de la partida en curso.
Control de fichas: lo que queda en la bolsa
El panel de fichas lista las 100 del juego letra a letra, con su valor y cuántas hay de cada una. Durante una partida, ese mismo panel descuenta las fichas de cada jugada calculada con el contador y muestra las fichas restantes por letra. En una partida duplicada solo descuenta las jugadas maestras, que son las que llegan al tablero.
Da dos cifras. La primera son las fichas que aún no han salido al tablero. La segunda, las que siguen en la bolsa mientras cada atril tiene siete: la primera cifra menos siete por participante. Así se sabe cuántas fichas quedan por robar y cuáles pueden salir todavía.
Las jugadas anotadas solo con puntos no se descuentan, porque no dicen qué letras se usaron, y una línea indica cuántas hay. Si una letra aparece más veces de las que trae el juego, el panel avisa de que alguna jugada está mal anotada.
Para jugar sin pantalla, la hoja de control de fichas se imprime con una casilla por ficha de la edición, para tacharlas a medida que salen.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto vale el comodín?
Vale 0 puntos. El juego trae dos comodines, que pueden hacer de cualquier letra salvo la K y la W, según la FISE. Aunque no suma nada, en un doble o triple tanto de palabra la palabra entera se duplica o triplica. QUESO, con la O de comodín en la casilla central, da (5 + 1 + 1 + 1 + 0) × 2 = 16.
¿Cuántas fichas se reparten?
Siete por participante al empezar, las que caben en el atril. Tras cada jugada se roban de la bolsa las necesarias para volver a tener siete, mientras queden. Con cuatro participantes salen 28 de las 100 fichas antes del primer turno.
¿El primer turno cuenta doble?
Sí. La primera palabra tiene que tapar la casilla central, la de la estrella, que es un doble tanto de palabra. TREN, con la N en la estrella, suma (1 + 1 + 1 + 1) × 2 = 8, como en el ejemplo de Mattel. Las casillas de premio solo cuentan una vez, así que la estrella no vuelve a duplicar en turnos posteriores.
¿Qué pasa si impugno una palabra válida?
Con las reglas de Mattel, pierdes 10 puntos. En torneo, la FISE no quita puntos por una impugnación fallida. En la hoja, esa resta se anota con el panel «Penalización», que propone esa cifra en las partidas en casa y no gasta el turno de nadie. Si la hoja sigue el reglamento de torneo, sugiere 10, una cifra que se puede cambiar.
¿El contador comprueba si una palabra es válida?
No por defecto: puntúa cualquier palabra escrita con letras. Si se activa la comprobación opcional, descarga una lista abierta de palabras en español y señala si cada palabra de la jugada figura en ella. Esa lista no es el Lexicón FISE 2 ni ninguna lista oficial de torneo. Por eso una palabra válida en la partida puede no aparecer, y una palabra de la lista puede no valer en competición.
¿Cuántas personas pueden jugar?
Para la partida clásica por turnos, la hoja admite de dos a cuatro participantes. Las normas de torneo de la FISE están escritas para partidas de dos, así que con tres o cuatro la hoja aplica las de la caja. En la duplicada caben de uno a cuatro, de modo que se puede jugar en solitario. El cálculo de cada jugada no depende de cuántas personas jueguen.
¿Cómo se llama el juego de palabras cruzadas con fichas?
Se vende con la marca SCRABBLE, que pertenece a Mattel y, en Estados Unidos y Canadá, a Hasbro; ninguna de las dos empresas tiene relación con este contador independiente. Mattel lo presenta como «el gran juego de palabras cruzadas», y por eso esta página usa ese nombre genérico.
¿Hay una hoja de puntuación para imprimir?
Sí. El panel «Imprimir una hoja» prepara una hoja en blanco para el número de participantes que elijas. Tiene una fila por cada una de sus 24 rondas, otra para las fichas que quedan y otra para el total final. Con dos participantes, añade una columna para la palabra. También imprime una hoja en blanco para la modalidad duplicada, la hoja de control de fichas y, cuando hay turnos anotados, la hoja de la partida en curso.
Comprobado con resultados conocidos
Cada caso tiene un resultado fijado por su fuente o calculado a mano a partir de ella. La herramienta lo recalcula en cada publicación y una página que deje de coincidir no se publica.
TREN como primera palabra, con la N en la casilla central
- Esperado
- 8
- Esta herramienta
- 8
Cifra oficial: Scrabble Clásico y Jugamos juntos: instrucciones (HXV99)(se abre en una pestaña nueva)Abrir este caso
REESTRENOS a partir de ESTRENO, con la R nueva en un triple tanto de palabra
- Esperado
- 30
- Esta herramienta
- 30
Cifra oficial: Scrabble Clásico y Jugamos juntos: instrucciones (HXV99)(se abre en una pestaña nueva)Abrir este caso
TRES sobre la T de ESTRENO, con la S en un doble tanto de palabra
- Esperado
- 8
- Esta herramienta
- 8
Cifra oficial: Scrabble Clásico y Jugamos juntos: instrucciones (HXV99)(se abre en una pestaña nueva)Abrir este caso
MES en horizontal formando también ME, EN y SO, con la M y la S en doble tanto de letra
- Esperado
- 21
- Esta herramienta
- 21
Cifra oficial: Scrabble Clásico y Jugamos juntos: instrucciones (HXV99)(se abre en una pestaña nueva)Abrir este caso
MESES en vertical, la primera S nueva en triple tanto de letra y la última alargando ESTRENO
- Esperado
- 17
- Esta herramienta
- 17
Cifra oficial: Scrabble Clásico y Jugamos juntos: instrucciones (HXV99)(se abre en una pestaña nueva)Abrir este caso
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- Reglamento de Juego, modalidad clásica (copia del Internet Archive)(se abre en una pestaña nueva)
Federación Internacional de Scrabble en Español (FISE)
- Modalidad duplicada (copia del Internet Archive)(se abre en una pestaña nueva)
Federación Internacional de Scrabble en Español (FISE)
- Reglamento de Léxico (copia del Internet Archive)(se abre en una pestaña nueva)
Federación Internacional de Scrabble en Español (FISE)
- Règlement du Scrabble duplicate francophone de compétition (1er septembre 2026)(se abre en una pestaña nueva)
Fédération internationale de Scrabble francophone (FISF)
- Letterpress word list(se abre en una pestaña nueva)
Loren Brichter
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