Test di Stroop online
Nomina l'inchiostro, non la parola: tre prove nel browser, tempi mediani in millisecondi, interferenza calcolata, sfida a tempo e tavole da stampare.
Il gioco mostra nomi di colori scritti con un inchiostro di un altro colore e chiede di indicare l'inchiostro, non la parola. Misura il tempo mediano delle risposte giuste in tre prove e calcola l'interferenza: quanto si rallenta davanti alle parole in conflitto rispetto alle semplici barre colorate.
Colori, compito inverso e tavole da stampare
Stampa la versione su carta: tavola delle parole, tavola dei colori e tavola delle parole in conflitto, 50 stimoli ciascuna, da leggere ad alta voce con un cronometro. Serve una stampante a colori.
Tre brevi prove da 24 stimoli: leggi i nomi dei colori, indica il colore delle barre, poi indica l'inchiostro di parole scritte in un colore diverso. Rispondi in fretta, senza sbagliare.
Qui compariranno le tue partite, solo in questo browser.
I tempi sono approssimativi: schermi, tastiere e browser aggiungono qualche millisecondo, uguale in ogni prova.
Un gioco per divertirsi e imparare, senza valori di riferimento: non è una valutazione medica o psicologica.
- Realizzato e verificato sulle fonti da Muhammad Abdullah Awais
- Controllato il
- 9 fonti
- Metodologia
Un test di Stroop online e gratuito, in italiano, per telefono e computer. Si leggono nomi di colori, si indicano barre colorate e poi l'inchiostro di parole che dicono un altro colore, senza registrazione e senza inviare dati.
Tre prove: leggere, nominare, resistere alla parola
Leggere è un'abilità così automatica che una parola si impone anche quando non serve. Il test sfrutta proprio questo: confronta il tempo per nominare un colore puro con il tempo per nominare l'inchiostro di una parola che dice un altro colore. La differenza tra le due mediane è l'effetto Stroop, espresso in millisecondi e in percentuale.
- Prova 1, lettura delle parole: le parole compaiono in un bianco sporco neutro e si sceglie il colore che la parola nomina.
- Prova 2, denominazione dei colori: compaiono barre colorate senza parole e si sceglie il loro colore.
- Prova 3, condizione incongruente: ogni parola è scritta in un inchiostro di un altro colore, mai il proprio, e si indica il colore dell'inchiostro.
Ogni prova ha 12, 24 o 48 stimoli, di base 24, quindi 72 risposte in tutto. Prima del primo stimolo compare per 600 ms una croce di fissazione. Si risponde toccando un pulsante oppure con i tasti numerici, nell'ordine dei pulsanti; la pressione conta quando il dito scende, non quando si alza.
Un esempio con tempi inventati, non valori di riferimento: mediana di 560 ms per leggere, 690 ms per le barre, 930 ms per le parole in conflitto. L'interferenza è 930 ms meno 690 ms, cioè 240 ms, pari al 35% della prova sulle barre. La distanza tra nominare e leggere è 130 ms.
Che cosa valuta il test di Stroop?
Valuta soprattutto l'attenzione selettiva, cioè la capacità di seguire un'informazione ignorandone un'altra più forte. Nel compito classico l'informazione forte è la parola scritta: la lettura automatica parte da sola e va frenata. Questo freno si chiama controllo inibitorio ed è una delle funzioni esecutive, le abilità che regolano il comportamento verso uno scopo.
Lo studio normativo di Valgimigli e colleghi, uscito nel 2010 sul Giornale Italiano di Psicologia, lo descrive come uno strumento frequente in neuropsicologia clinica. Serve a esaminare l'attenzione selettiva, in particolare la capacità di sopprimere informazioni irrilevanti. La rassegna di Scarpina e Tagini del 2017 lo lega all'inibizione dell'interferenza cognitiva e indica di considerare tutte e tre le condizioni, sia la velocità sia gli errori.
Già nel 1886 James McKeen Cattell aveva osservato, come ricorda la grande rassegna di Colin MacLeod del 1991, che nominare un colore richiede più tempo che leggerne il nome. Per questo il gioco mostra anche lo scarto tra la prova delle barre e quella delle parole: nell'esempio sopra vale 130 ms.
Mediana, punteggio di interferenza ed errori
Il punteggio di interferenza nasce da due mediane di tempi di reazione, cioè il tempo che passa tra la comparsa di uno stimolo e la risposta. Il gioco cronometra ogni stimolo dall'inizio del fotogramma in cui viene disegnato fino alla pressione, con il timestamp dell'evento fornito dal browser. Lo stimolo successivo compare subito dopo ogni risposta.
Contano solo le risposte giuste. Gli errori vengono contati ma non cronometrati: un segno rosso compare per un attimo e la prova va avanti senza ripetere lo stimolo. La mediana, a differenza della media, non si sposta per una sola esitazione lunga. Una prova vale solo se almeno il 50% delle risposte è giusto; altrimenti il gioco non calcola l'interferenza. L'accuratezza, cioè la quota di risposte giuste, compare comunque.
In sintesi, il test misura quanto costa ignorare una parola. Nella prima prova si leggono nomi di colori, nella seconda si nomina il colore di barre senza testo. Nella terza si nomina il colore in cui sono scritte parole che ne dicono un altro. Per ogni prova il gioco prende la mediana dei tempi delle risposte giuste, in millisecondi. L'interferenza è la mediana della terza prova meno quella della seconda, mostrata anche come percentuale della seconda.
Con i tempi dell'esempio, 930 ms contro 690 ms, l'interferenza vale 240 ms, cioè il 35% in più. Il gioco non confronta il risultato con nessun gruppo e non dice che cosa sia normale: niente tabelle per età, niente diagnosi. Mostra solo il tuo tempo, le tue risposte e il tuo record personale con le stesse impostazioni.
Le versioni con tasti danno di solito valori più bassi di quelle a voce. MacLeod riporta lo studio di Redding e Gerjets del 1977: 177 ms di interferenza con le risposte dette ad alta voce, 98 ms con quelle manuali. Lo studio online di Crump e colleghi del 2013, con risposte digitate, ha misurato un effetto di 293 ms. Sono esempi di singoli studi, non valori di riferimento.
Dopo una partita del test classico, «Copia la tabella per un foglio di calcolo» copia una riga per prova: stimoli, giuste, sbagliate, mediana e media. Incollate in un foglio, finiscono già in celle separate, pronte per una relazione di laboratorio.
Blu, non azzurro: i nomi dei colori in italiano
Le parole del gioco sono rosso, verde, blu, giallo, arancione e viola, nella forma del dizionario. Il gioco ne usa tre, quattro o sei: di base rosso, verde, blu e giallo. Con sei colori si aggiungono arancione e viola, un viola chiaro.
L'italiano ha due termini di base per il blu: blu per la tinta scura e azzurro per quella chiara. Lo studio di Paramei, Paggetti, Clark e Menegaz, uscito nel 2026 su Color Research and Application, ha messo alla prova i due nomi con l'effetto Stroop. La parola BLU non ha dato un effetto significativo rispetto alle parole di controllo.
La parola AZZURRO, invece, ha prodotto un'interferenza netta, 195 ms, e una facilitazione di 46 ms: la facilitazione è il piccolo vantaggio quando parola e inchiostro coincidono. Per questo nel gioco l'inchiostro blu è un blu profondo e saturo, mai celeste: chi vede la parola VERDE scritta in blu non deve chiedersi se sia blu o azzurro.
Anche la grammatica dei colori ha le sue regole. Secondo l'Accademia della Crusca blu e viola sono invariabili (le auto blu, i fiori viola), mentre arancione si accorda nel plurale (le magliette arancioni). Sui pulsanti compaiono le forme maschili singolari.
L'esperimento di John Ridley Stroop del 1935
John Ridley Stroop pubblicò i suoi risultati nel 1935 sul Journal of Experimental Psychology. Usava fogli stampati di 100 stimoli, lette ad alta voce, e misurava con un cronometro il tempo di ogni foglio intero, mai dei singoli stimoli. I colori erano rosso, blu, verde, marrone e viola: il giallo fu escluso perché era difficile stamparlo con la stessa intensità.
Nel primo esperimento 70 studenti lessero le stesse parole stampate in nero, in 41,0 secondi, e in inchiostri in conflitto, in 43,3 secondi. Appena 2,3 secondi in più, il 5,6%: una differenza che Stroop giudicò non affidabile. L'inchiostro, insomma, quasi non disturba la lettura.
Nel secondo esperimento 100 studenti nominarono il colore di quadrati, in 63,3 secondi, e l'inchiostro di parole contrastanti, in 110,3 secondi. Stroop riportò 47,0 secondi in più, cioè il 74,3%; il calcolo sui suoi tempi dà il 74,2%. Sono secondi di fogli interi, non confrontabili con i millisecondi di un singolo stimolo del gioco.
Nel terzo esperimento otto giorni di esercizio ridussero l'interferenza senza eliminarla. Stroop escluse un partecipante con difficoltà a distinguere il rosso dal verde, individuate con le tavole di Ishihara. Non usò mai stimoli congruenti, in cui parola e inchiostro coincidono: la condizione congruente arrivò negli studi successivi.
Stroop non fu il primo ad accostare parola e colore. Secondo MacLeod, Jensen e Rohwer attribuiscono a Jaensch, nel 1929, il primo compito che metteva in conflitto i due. Il nome rimasto però è quello di Stroop.
Sfida a tempo, compito inverso e Stroop numerico
La sfida a tempo dura 30 secondi, 60 secondi (di base) o due minuti e conta le risposte giuste. Gli stimoli arrivano in blocchi da 8, mescolati: il 50% è in condizione congruente, con parola e inchiostro uguali, il resto in conflitto. Quando il tempo scade, lo stimolo sullo schermo non conta.
Il risultato della sfida mostra errori, accuratezza e il tempo mediano per le parole concordanti e per quelle in conflitto, con la differenza in millisecondi e in percentuale. Chi preferisce misurare solo la velocità delle dita trova il test dei clic al secondo.
Con l'opzione «La parola (compito inverso)» la terza prova chiede di indicare la parola e di ignorare l'inchiostro. È l'effetto Stroop inverso: secondo MacLeod esiste, ma di solito compare solo se il compito viene modificato, perché leggere resta più rapido che nominare. In questo caso l'interferenza si calcola rispetto alla prima prova, quella delle parole.
Lo Stroop numerico sposta il conflitto sui numeri: compaiono due cifre di grandezza fisica diversa, per esempio un 3 grande e un 8 piccolo. Si sceglie la cifra di valore maggiore. Le risposte rallentano quando grandezza e valore non vanno d'accordo. Questo gioco non lo propone: lavora solo con i colori.
Tavole da stampare e cronometro
Il pulsante di stampa prepara tre tavole da 50 stimoli, in 5 colonne da 10: parole in nero, barre colorate e parole in conflitto, con i colori scelti. L'ordine cambia a ogni stampa, così la stessa tavola non si impara a memoria.
Si legge ad alta voce ogni colonna dall'alto in basso, da sinistra a destra, mentre un'altra persona tiene il cronometro. È la forma più vicina all'esperimento originale. Gli inchiostri di stampa sono più scuri di quelli dello schermo, perché il giallo resti visibile sul bianco; serve una stampante a colori.
Questo test serve a diagnosticare l'ADHD?
No, questo gioco non diagnostica l'ADHD né altro. Non ha norme per età, non confronta i risultati con un campione e non rileva disturbi dell'attenzione, demenze, traumi o stress. Le versioni cliniche usate in Italia sono strumenti diversi, somministrati e interpretati da professionisti.
In neuropsicologia si usano versioni su carta con regole di correzione e dati normativi, come la versione breve di Caffarra e colleghi del 2002, con tre condizioni e tre colori, descritta nella rassegna di Scarpina e Tagini. Il campione di Valgimigli e colleghi comprende adulti dai diciotto ai settantasette anni. Lì il punteggio è un dato dentro una valutazione più ampia.
Anche i tempi del gioco vanno letti con prudenza. Schermi, tastiere e browser aggiungono qualche millisecondo; un ritardo costante si annulla in gran parte quando si sottraggono due mediane, ma i singoli tempi restano approssimativi. Lo studio di Bridges e colleghi del 2020 ha trovato una precisione sotto i 10 ms per quasi tutti i programmi in ogni browser. Online la variabilità è un po' maggiore.
Domande frequenti
A cosa serve il test di Stroop?
Nella ricerca serve a studiare come una risposta automatica, la lettura, interferisce con una richiesta, nominare il colore. Qui è un gioco per provare l'effetto su di sé, per una lezione di psicologia o per una relazione scolastica. Non serve a valutare la salute di nessuno.
Quanto dura una partita?
Il test classico di base chiede 72 risposte in tre prove e richiede pochi minuti, pause comprese. Con 12 stimoli per prova è più breve, con 48 i dati sono più stabili. La sfida dura 30 o 60 secondi oppure due minuti.
L'effetto si può ridurre con gli esercizi?
In parte. Nel terzo esperimento di Stroop otto giorni di esercizio ridussero l'interferenza ma non la cancellarono. Anche MacLeod conclude che la pratica la riduce, non sempre e mai fino a zero. Ripetere il gioco migliora soprattutto la familiarità con i pulsanti.
Si può giocare con il daltonismo?
Il daltonismo, secondo Humanitas, riguarda circa l'8% degli uomini e l'1% delle donne. Ogni set di colori comprende il rosso e il verde, quindi chi li confonde troverà alcune prove difficili per ragioni di vista, non di attenzione. I pulsanti con i nomi dei colori aiutano a non dipendere dai campioni.
Si dice arancione o arancioni?
Dipende dal nome a cui si riferisce: arancione è un aggettivo variabile, quindi le magliette arancioni. La Crusca ricorda invece che blu e viola sono invariabili. Nel gioco i pulsanti mostrano la forma del dizionario, arancione, al maschile singolare come rosso e giallo.
Funziona sul telefono?
Sì. Si tocca il pulsante del colore e la risposta conta già al contatto del dito, non al rilascio. Se il telefono si blocca o si cambia scheda, la partita va in pausa e «Continua» mostra di nuovo lo stimolo con un cronometro nuovo. I risultati restano solo in questo browser.
La lingua delle parole conta?
Sì. Secondo la rassegna di MacLeod, tra due lingue di una persona bilingue l'interferenza vale circa il 75% di quella dentro una stessa lingua, e la lingua dominante disturba di più. Per questo la pagina italiana usa parole italiane, con blu scelto al posto di azzurro.
Che cos'è lo Stroop emotivo?
È una variante in cui le parole non sono nomi di colori ma termini con un peso emotivo, scritti in inchiostri diversi. Si nomina sempre l'inchiostro, e i tempi tendono ad allungarsi con le parole legate alle preoccupazioni di chi gioca. Questo gioco non la propone: usa soltanto nomi di colori.
Fonti
I dati e le regole di questa pagina sono stati verificati il su queste pubblicazioni.
- The Stroop test: a normative Italian study on a paper version for clinical use(si apre in una nuova scheda)
Giornale Italiano di Psicologia (il Mulino, Rivisteweb)
- Italian basic terms blu and azzurro: semantic power assessed in the Stroop task(si apre in una nuova scheda)
Color Research and Application (Liverpool Hope University repository)
- Marrone e arancione: invariabili?(si apre in una nuova scheda)
Accademia della Crusca
- Daltonismo(si apre in una nuova scheda)
Humanitas (IRCCS)
- Studies of interference in serial verbal reactions (Stroop, 1935)(si apre in una nuova scheda)
Classics in the History of Psychology, York University
- Half a century of research on the Stroop effect: an integrative review (MacLeod, 1991)(si apre in una nuova scheda)
University of Waterloo (author's copy)
- The Stroop Color and Word Test (Scarpina and Tagini, 2017)(si apre in una nuova scheda)
Frontiers in Psychology (PubMed Central)
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