Test de Stroop online
Di el color de la tinta, no la palabra: prueba en tres fases, reto de 60 segundos y láminas para imprimir. Tu interferencia en milisegundos.
Este test de Stroop online enseña nombres de colores escritos en una tinta distinta y te pide decir el color de la tinta, no la palabra. Comparando tus tiempos con los de unas barras de color sin texto, calcula la interferencia: cuánto te frena la lectura automática. Es un juego para aprender, no una prueba clínica.
Colores, tarea inversa y láminas para imprimir
Imprime la versión en papel: lámina de lectura, lámina de colores y lámina de palabras que chocan, con 50 elementos cada una, para leer en voz alta con un cronómetro. Hace falta una impresora en color.
Tres partes cortas de 24 elementos: lee nombres de colores, di el color de unas barras y, al final, di el color de la tinta de palabras escritas en otro color. Responde rápido y sin fallos.
Aquí aparecerán tus partidas, guardadas solo en este navegador.
Los tiempos son aproximados: la pantalla, el teclado y el navegador añaden unos milisegundos, los mismos en todas las partes.
Un juego para divertirse y aprender, sin baremos: no es una evaluación médica ni psicológica.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 10 fuentes
- Metodología
Nombres de colores en una tinta que no les corresponde, tres fases cronometradas y un reto contrarreloj: el efecto Stroop en el navegador, en castellano. Gratis, sin registro y con láminas para imprimir.
Las tres fases: leer, nombrar colores y resistir la palabra
La prueba clásica tiene tres partes. Primero lees palabras de color escritas en blanco roto. Después nombras el color de unas barras sin texto. Por último nombras el color de la tinta de palabras escritas en otro color. Cada respuesta se cronometra en milisegundos, y la mediana de las barras restada a la de esa última parte da la interferencia.
Un estímulo congruente es una palabra en su propio color, como «rojo» en rojo; uno incongruente, en otro color, como «rojo» en azul. La tercera parte solo usa incongruentes, y así enfrenta la lectura de palabras con la denominación de colores.
Un ejemplo con cifras inventadas, no una norma: medianas de 560 ms leyendo, 690 ms con las barras y 930 ms con las palabras que chocan. La interferencia es de 240 ms, un 35 % más que con las barras. Leer resulta 130 ms más rápido que nombrar colores.
El tiempo de reacción va del fotograma en que aparece cada elemento a tu pulsación. Cada parte trae 12, 24 o 48 elementos, tras una cruz de fijación de 600 ms; con 24, la opción por defecto, son 72 respuestas. Un fallo deja una marca roja un instante y la prueba sigue.
¿Qué mide el test de Stroop?
Mide cuánto te frena una respuesta automática, la lectura, cuando la tarea pide nombrar la tinta. Intervienen la atención selectiva, que atiende a un rasgo e ignora otro, y el control inhibitorio, que frena la respuesta que sale sola. Los dos son funciones ejecutivas, las que regulan la conducta.
La versión CANUM, validada en Anales de Psicología, ve en la tarea «un complejo proceso de atención selectiva que implica alguna función inhibitoria y de atención sostenida». Se responde con teclas, como este juego, y sus autores admiten que la explicación del efecto es «aún un asunto controvertido». Una partida casera no mide estas capacidades.
Cómo interpretar tu resultado: medianas, porcentaje y fallos
Tu resultado de la prueba clásica es la puntuación de interferencia: la mediana de la tercera parte menos la de las barras, en milisegundos. La mediana es el tiempo central de tus respuestas correctas, y una muy lenta apenas la mueve. Los fallos se cuentan, pero no se cronometran. El porcentaje compara esa diferencia con el tiempo de las barras.
Una segunda cifra mide cuánto más cuesta nombrar las barras que leer las palabras. Con menos del 50 % de aciertos en alguna parte, no hay cifra de interferencia. Tampoco hay baremos: el juego no compara con ninguna edad ni grupo, así que no existe una puntuación «normal». La comparación con sentido es con tus propias partidas, con los mismos ajustes y el mismo aparato.
Los estudios dan órdenes de magnitud, no normas. La revisión de Colin MacLeod de 1991 cita 177 ms de interferencia respondiendo en voz alta y 98 ms con la mano. Crump y sus colegas midieron 293 ms en 2013, por internet y con respuestas tecleadas.
Según el estudio de Bridges y sus colegas de 2020, casi todos los programas medían con un margen inferior a 10 ms en cualquier navegador. Un retraso fijo de pantalla o teclado se anula casi entero al restar dos medianas.
El botón «Copiar la tabla para una hoja de cálculo» copia los aciertos, errores, medianas y medias de cada parte, listos para pegar en celdas. El navegador guarda, sin enviarlos, tu mejor marca por ajustes y tus últimas 10 partidas.
¿Por qué ocurre el efecto Stroop?
Porque leer, para quien lee con soltura, es casi automático: el significado de la palabra llega aunque nadie lo pida. Cuando palabra y tinta apuntan a respuestas distintas, ambas compiten, y elegir la correcta lleva tiempo.
MacLeod recuerda que James McKeen Cattell ya vio en 1886 que nombrar colores es más lento que leer sus nombres. Según la explicación de la velocidad de procesamiento, la palabra llega antes a la respuesta. La automatización de la lectura explica por qué no se puede apagar. Los modelos de procesamiento distribuido paralelo ven ambas vías como redes que compiten por la misma salida.
El experimento de John Ridley Stroop en 1935
John Ridley Stroop publicó sus experimentos en 1935, con láminas de 100 elementos leídas en voz alta y cronometradas a mano. En el primero, 70 estudiantes leyeron las mismas palabras en negro (41,0 segundos) y en tinta discordante (43,3 segundos). La diferencia, 2,3 segundos o un 5,6 %, no le pareció fiable.
En el segundo, 100 estudiantes nombraron el color de unos cuadrados (63,3 segundos) y la tinta de palabras de color (110,3 segundos): 47,0 segundos más. Stroop publicó un aumento del 74,3 %, aunque sus propias medias dan 74,2 %. Son láminas enteras, no comparables con los milisegundos del juego.
El tercer experimento midió el efecto de práctica: ocho días de entrenamiento redujeron la interferencia sin eliminarla. Stroop usó rojo, azul, verde, marrón y púrpura, y dejó fuera el amarillo por ser difícil de imprimir con igual intensidad. Según la revisión de 1991, Jensen y Rohwer atribuyeron a Erich Jaensch, en 1929, la primera combinación de palabra y color en conflicto.
Reto contrarreloj, palabras que coinciden y tarea inversa
El reto contrarreloj es un juego Stroop de 30 segundos, 60 segundos o 2 minutos. Los elementos llegan en bloques de 8, la mitad con palabra y tinta iguales y la otra mitad distintas. La puntuación son los aciertos; el elemento que está en pantalla al acabar el tiempo no cuenta.
El resultado del reto da la precisión, es decir, la parte de respuestas acertadas, y compara las palabras que coinciden con las que chocan. Según MacLeod, una palabra que coincide con su tinta ayuda algo, la llamada facilitación, pero mucho menos de lo que estorba una que choca.
La opción «La palabra (tarea inversa)» pide leer la palabra e ignorar la tinta, frente a la lectura de la primera parte: es el efecto Stroop inverso. Según la misma revisión puede aparecer, aunque suele exigir cambiar la tarea. La rapidez pura del dedo la mide el test de clics por segundo.
Láminas para imprimir y cronómetro
Al imprimir salen tres láminas de 50 elementos en 5 columnas de 10: palabras en negro, barras de color y palabras que chocan con su tinta. El orden cambia en cada impresión, y hace falta una impresora en color.
Se leen en voz alta, columna a columna, mientras otra persona usa un cronómetro. El tiempo de la tercera lámina menos el de la lámina de colores da una interferencia al estilo de Stroop. Las tintas impresas son más oscuras para que el amarillo se vea sobre blanco. No son las láminas de ningún test publicado.
La versión clínica de TEA Ediciones, el TDAH y la edad
En España, la versión profesional es el «STROOP. Test de Colores y Palabras» de Charles J. Golden, en la edición revisada que adaptó TEA Ediciones en 2020. El extracto de su manual describe tres tareas de 45 segundos, unos cinco minutos en total, para edades de seis a ochenta y cinco años.
Según ese manual, evalúa ese efecto como indicio de una alteración del control inhibitorio, y pide que «el profesional estudie detenidamente estas normas de interpretación». Es una herramienta de neuropsicología con baremos, y este juego no la imita. Ningún resultado de aquí indica TDAH ni lo descarta.
Sobre la edad, MacLeod recoge que el efecto crece mientras se aprende a leer, hasta segundo o tercero de primaria. Luego baja hasta los sesenta años, más o menos, y vuelve a subir. No halló diferencias entre hombres y mujeres.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve el efecto Stroop?
En psicología es una tarea clásica para estudiar la atención y la fuerza de la lectura: MacLeod reunía ya unos 400 estudios en 1991. Aquí sirve para verlo en uno mismo, en una práctica de clase o como reto.
¿Cuánto dura el test?
Con los ajustes por defecto son 72 respuestas: unos 52 segundos con los tiempos del ejemplo, más las pausas. Con 12 elementos dura la mitad, y con 48, el doble. El reto dura 30 segundos, 60 segundos o 2 minutos.
¿Qué es un buen resultado?
No hay cifra buena o mala, porque el juego no tiene baremos. Una interferencia menor que la tuya de otro día, con los mismos ajustes y el mismo aparato, indica que esa vez la palabra te frenó menos.
¿Se puede entrenar el efecto Stroop?
Se puede reducir, pero no borrar: en el tercer experimento de Stroop, ocho días de práctica lo atenuaron sin eliminarlo. MacLeod añade que la práctica no siempre lo reduce.
¿Y si tengo daltonismo?
El daltonismo afecta a un 8 % de los hombres y a un 0,5 % de las mujeres, según los Archivos de la Sociedad Española de Oftalmología. Si el rojo y el verde se confunden a la vista, la cifra mezcla vista y lectura. Stroop ya descartó en 1935 los resultados de una participante a la que la prueba de Ishihara le detectó dificultades para distinguir esos dos colores. El juego de encontrar el color diferente trata la percepción del color.
¿Por qué el juego dice morado y no violeta?
Porque «morado» es el nombre general del color «que está entre el rojo y el azul», según el Diccionario de la lengua española. Violeta es, para ese diccionario, un morado claro. La tinta morada del juego es clara y solo sale con seis colores.
¿Funciona en el móvil?
Sí. En una pantalla táctil la pulsación cuenta al apoyar el dedo, no al levantarlo. Si bloqueas el móvil o cambias de aplicación, la partida se pausa y el elemento vuelve con el reloj a cero.
¿Importa el idioma si hablo catalán, gallego o euskera?
Puede importar. Según MacLeod, entre dos lenguas de una persona bilingüe la interferencia ronda el 75 % de la que hay en una sola. La lengua dominante interfiere más. Con palabras en castellano, quien piensa sobre todo en otra lengua puede notar algo menos de efecto.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- Eficacia ejecutiva en tareas de interferencia tipo Stroop (CANUM)(se abre en una pestaña nueva)
Anales de Psicología, Universidad de Murcia
- Revisión de los principales test clínicos para evaluar la visión del color(se abre en una pestaña nueva)
Archivos de la Sociedad Española de Oftalmología
- morado (Diccionario de la lengua española)(se abre en una pestaña nueva)
Real Academia Española
- test (Diccionario panhispánico de dudas)(se abre en una pestaña nueva)
Real Academia Española
- Studies of interference in serial verbal reactions (Stroop, 1935)(se abre en una pestaña nueva)
Classics in the History of Psychology, York University
- Half a century of research on the Stroop effect: an integrative review (MacLeod, 1991)(se abre en una pestaña nueva)
University of Waterloo (author's copy)
- The Stroop Color and Word Test (Scarpina and Tagini, 2017)(se abre en una pestaña nueva)
Frontiers in Psychology (PubMed Central)
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