Puntos y cajas
Une puntos, cierra cuadritos y suma más casillas que el ordenador, en tres niveles, o juega a dos en un móvil. Tableros de 2 a 8 casillas por lado.
Puntos y cajas es el juego de los cuadritos: por turnos se traza una línea entre dos puntos vecinos. Quien dibuja el cuarto lado de una casilla se la queda y vuelve a jugar. Al final gana quien ha cerrado más casillas. Aquí se juega contra el ordenador, en tres niveles, o a dos en el mismo móvil.
Reglas y ayuda
Toca entre dos puntos vecinos para trazar la primera línea.
Usa las flechas para moverte entre las líneas, e Intro o la barra espaciadora para trazar una.
Tu historial contra el ordenador aparecerá aquí después de tu primera partida.
Imprimir una hoja en blanco
Cuadrículas de 5 × 5 casillas para jugar en papel, con números si la variante de dados está activada.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 11 fuentes
- Metodología
Los cuadritos de toda la vida, en el navegador: se unen puntos con líneas, se cierran casillas y gana quien cierra más. Se juega frente al ordenador, en tres niveles, o a dos con un solo móvil. Hay tableros de 2 a 8 casillas por lado, una variante de dados y una hoja para imprimir, todo gratis y sin cuenta.
Reglas: una línea por jugada y turno extra al cerrar
El tablero es una cuadrícula de puntos, y cada jugada es una sola línea horizontal o vertical entre dos puntos contiguos, nunca en diagonal. Quien traza el cuarto lado de un cuadro lo cierra: el cuadro toma su color y su inicial, y esa persona gana un turno extra. Una misma línea puede cerrar dos cuadros a la vez. La partida acaba cuando todos están cerrados.
Para jugar, toca o haz clic junto a la línea que quieres trazar; el centro de una casilla no elige ninguna. El tablero de partida tiene 5 × 5 casillas, es decir, 36 puntos y 60 líneas posibles. Con el teclado, las flechas recorren las líneas, e Intro o la barra espaciadora trazan la elegida. Cada línea se anuncia por sus dos puntos: A1 es el de arriba a la izquierda, con letras para las columnas y números para las filas.
Cerrar un cuadro nunca es obligatorio: trazar en otro sitio es la forma de rechazarlo, y de ahí sale buena parte de la estrategia. Cuando un bando reúne más de la mitad de las casillas, el juego avisa de que la partida está decidida, pero se sigue hasta cerrar la última.
En «Reglas y ayuda» hay cuatro opciones, que quedan fijas durante la partida hasta pulsar «Partida nueva».
- «Cerrar una casilla da otra línea»: viene activada. Al desmarcarla, el turno pasa tras cada línea, aunque cierre un cuadro.
- «Borde exterior ya dibujado»: el marco exterior aparece trazado antes de la primera línea.
- «Números en las casillas»: la variante con dados, que da a cada casilla un número.
- «Marcar las líneas que regalan una casilla»: cada línea que daría a una casilla su tercer lado se ve en rojo discontinuo.
En pocas palabras, cada partida enfrenta a dos bandos sobre una cuadrícula. Por turnos, cada bando traza una línea entre dos puntos vecinos, en horizontal o en vertical. Quien completa los cuatro lados de una casilla se la apunta y traza otra línea en el acto, de modo que una buena racha puede encadenar muchas casillas seguidas. Nadie está obligado a cerrar una casilla, y dejarla abierta a tiempo forma parte del juego.
La partida termina cuando no queda ninguna casilla abierta, y gana quien tiene más. Aquí el rival puede ser el ordenador, en nivel fácil, normal o difícil, u otra persona con el mismo móvil. El tamaño va de 2 a 8 casillas por lado, y el de partida es de 5 × 5. Todo ocurre en el navegador, sin cuenta ni descargas.
¿Cómo se llama el juego de los cuadritos?
En España se le llama así, el juego de los cuadritos, y en inglés, dots and boxes, que traducido da puntos y cajas. El modelo de utilidad ES 260652 U, de la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), da el nombre por sabido. Describe un juego «semejante al conocido juego de los cuadritos que se juega sobre papel cuadriculado».
En México se conoce como timbiriche. El Diccionario de la lengua española registra esa palabra con otros sentidos, como tendejón o piñuela, y el Diccionario de americanismos tampoco la recoge como nombre de un juego.
Para cada hueco del tablero, el diccionario académico ofrece casilla: «cada uno de los compartimentos en que quedan divididos los tableros de algunos juegos». En el habla corriente se dice también cuadro o cuadrito. Es un juego de lápiz y papel para dos, sin piezas, y en francés tuvo un nombre propio, la Pipopipette, como se ve en su historia.
Contra el ordenador: tres niveles
Frente al ordenador, tus líneas salen en azul y las suyas, en naranja; tú juegas como primer bando. En «Quién empieza» se elige quién abre la partida: tú, el ordenador o cada uno por turnos, partida a partida. Los niveles son un diseño propio de este sitio.
- Nivel fácil: cuando puede cerrar una casilla, lo hace el 75 % de las veces. Si no hay nada que cerrar, la mitad de las veces (50 %) busca una línea que no regale nada, y si no, traza una cualquiera. Por eso regala casillas a menudo.
- Nivel normal: cierra siempre todas las casillas que puede y nunca traza un tercer lado mientras quede una línea segura. Cuando cualquier línea entrega algo, elige la que entrega menos. Nunca rechaza casillas.
- Nivel difícil: juega como el normal mientras quedan muchas líneas seguras. Con 12 o menos, calcula de forma exacta el resto de la partida, en torno a medio segundo por jugada. Al principio de una partida en un tablero grande se guía por reglas prácticas.
El nivel difícil cuenta las cadenas y puede ceder una o dos casillas para cambiar quién debe abrir la primera cadena larga. También rechaza las dos últimas casillas de una cadena, o las cuatro últimas de un ciclo, cuando eso le da ventaja. Y entrega las parejas de casillas por su línea central, para que no se puedan rechazar.
En las pruebas del sitio, hechas en tableros de 3 × 3 y 4 × 4, el nivel difícil gana al normal en la mayoría de las partidas. No es imbatible ni juega de forma perfecta desde la primera línea: su cálculo exacto empieza cerca del final.
«Pista» dibuja en azul discontinuo la línea que elegiría el nivel difícil. «Deshacer» retira tu última línea y la respuesta del ordenador, salvo cuando la partida ya ha terminado.
El historial guarda las partidas ganadas, empatadas y perdidas de cada nivel y tamaño, tu victoria más amplia y las 10 últimas partidas. Queda en el almacenamiento local de este navegador, con la clave «dots-and-boxes-results», y nunca se envía a ningún sitio. «Borrar mi historial» lo borra.
Dos jugadores en el mismo móvil
En el modo de dos personas, el móvil pasa de mano en mano y cada una traza su línea en su turno. Cada participante puede escribir un nombre de hasta 14 caracteres, que nunca se guarda ni viaja en el enlace. Las casillas muestran la inicial de cada nombre, dos letras si las iniciales coinciden y un 1 y un 2 si aun así son iguales.
Quién empieza se elige igual: participante 1, participante 2 o por turnos, partida a partida. «Deshacer» retira aquí solo la última línea. Estas partidas no entran en el historial, que solo cuenta las jugadas frente a la máquina.
Al acabar, el juego muestra quién gana, el marcador y el máximo de casillas que cada bando cerró en un solo turno. «Copiar el resultado» copia una línea de texto con el enlace, y «Jugar otra vez» abre otra partida. El enlace lleva el modo, el nivel, el tablero, quién empieza y las opciones de reglas, así que abre la misma partida preparada. Nunca lleva nombres ni jugadas.
Tamaño del tablero: de 2 a 8 casillas por lado
El tablero de partida mide 5 × 5 casillas, que son 6 × 6 puntos y 60 líneas. El ancho y el alto se eligen por separado, de 2 a 8 casillas, con 49 combinaciones posibles. Los tamaños se dan en casillas; en papel se suelen contar los puntos, que son uno más por lado.
| Tablero (casillas) | Puntos | Líneas | Casillas | ¿Puede haber empate? |
|---|---|---|---|---|
| 3 × 3 | 16 | 24 | 9 | No |
| 4 × 4 | 25 | 40 | 16 | Sí |
| 4 × 5 | 30 | 49 | 20 | Sí |
| 5 × 5 | 36 | 60 | 25 | No |
| 6 × 6 | 49 | 84 | 36 | Sí |
| 8 × 8 | 81 | 144 | 64 | Sí |
Daniel Allcock, profesor en la Universidad de Texas en Austin, toma el de 5 × 5 casillas como tablero habitual y señala que los tableros impares por impares hacen imposible el empate. El de 3 × 3 es más corto, con 16 puntos y 24 líneas, y el mayor, de 8 × 8, llega a 144 líneas.
La variante del borde dibujado empieza con el marco exterior ya trazado, así que cada casilla del borde nace con un lado hecho. Es una costumbre de algunos jugadores en papel; la versión habitual empieza con el tablero vacío.
¿Cómo se gana a los cuadritos?
Se gana con el control de la partida: quien consigue que el otro bando abra cada cadena larga se lleva la mayor parte de sus cuadros. Antes llega una fase de tanteo, en la que nadie quiere regalar nada.
Una línea que deja un cuadro con tres lados se lo regala al rival, que lo cierra y vuelve a trazar. Mientras quedan líneas seguras, que no dan a nadie un tercer lado, cada bando puede jugar sin regalar nada. La opción de marcar esas líneas en rojo discontinuo las hace visibles.
Cuando se acaban las líneas seguras, el tablero queda dividido en cadenas y ciclos. Una cadena es una fila de casillas unidas que se cierran una tras otra en cuanto alguien traza dentro. Según Julian West, del Mathematical Sciences Research Institute, una cadena de 3 casillas o más es una cadena larga, porque sus dos últimas siempre se pueden rechazar. Las de una o dos son cadenas cortas. Un ciclo es una cadena cerrada sobre sí misma, de al menos 4 casillas.
Abrir una cadena es trazar la primera línea dentro de ella. Quien la recibe puede tomar todas sus casillas menos las dos últimas y dejarlas unidas por una sola línea. El otro bando cierra entonces las dos con un único trazo, el doble cruce, y como ha cerrado, debe trazar otra vez y abrir la cadena siguiente. En un ciclo se dejan las cuatro últimas. West llama control a mantener esa ventaja, y Allcock llama controlador a quien la tiene.
Saber de antemano quién tendrá el control es la regla de las cadenas largas, la que enseña el libro de Elwyn Berlekamp. Thomas S. Ferguson, de la Universidad de California en Los Ángeles, la formula para un tablero de m × n casillas. Si m y n son pares, a quien empieza le interesa un número impar de cadenas largas; si no, un número par. Los ciclos no cuentan.
West la expresa de otro modo: quien empieza quiere que la suma de puntos y cadenas largas sea par. En el tablero de 5 × 5, con 36 puntos, eso equivale a un número par de cadenas largas. Para cambiar esa cuenta, a veces se ceden una o dos casillas antes de tiempo.
Tres finales pequeños, resueltos con la búsqueda del nivel difícil, muestran la idea en la práctica.
- Dos cadenas de 3 casillas, y quien mueve debe abrir una. El otro bando toma una casilla, rechaza las dos últimas y después se lleva la segunda cadena entera: gana 4 a 2. Tomar las tres de golpe dejaría un 3 a 3.
- Una cadena de 3 y una casilla suelta: quien mueve entrega primero la suelta y gana 3 a 1. Abrir antes la cadena hace perder.
- Un ciclo de 4 y una cadena de 3: abrir primero el ciclo solo pierde por 3 a 4, y abrir antes la cadena pierde por más.
Barker y Korf razonan además con cuerdas y monedas: cada casilla es una moneda, cada línea una cuerda, y quien corta la última cuerda de una moneda se la queda.
Variante con dados y tablas de multiplicar
Con la opción de los números, el juego reparte a cada casilla, al empezar, el resultado de su propia tirada de dos dados. Así, los resultados frecuentes ocupan más casillas que los raros. Antes de cada línea se tiran dos dados, que se suman o se multiplican según la opción, y el ordenador tira por su cuenta.
Solo se puede trazar un lado de una casilla abierta que muestre ese resultado; un lado compartido vale si cualquiera de sus dos casillas lo muestra. Si no queda ninguno libre, se pulsa «Pasar el turno». Cada cierre da otra tirada y otra línea, y cada casilla vale un punto, tenga el número que tenga.
Al sumar salen 11 resultados, del 2 al 12, y el más frecuente es el 7: 6 tiradas de 36, un 16,7 %. Al multiplicar hay 18 resultados, del 1 al 36, y la partida se convierte en un repaso de las tablas de multiplicar. El 6 y el 12 son los más frecuentes, con 4 tiradas de 36 cada uno, y 1, 9, 16, 25 y 36 salen con una sola.
Es una versión propia de este sitio, al estilo de las fichas escolares que usan el juego para practicar el cálculo. Esas fichas cambian de un aula a otra: algunas restan y otras usan dados de diez caras.
Nada se sortea antes de tocar el tablero: el ordenador y los dados actúan solo cuando empieza la partida, con el generador aleatorio criptográfico del navegador. Otro juego del sitio que deja la suerte a los dados es el juego de regalos con dados, pensado para fiestas.
De la École polytechnique a la Pipopipette
Édouard Lucas describió el juego por primera vez en 1883, en el tomo II de Récréations mathématiques, como «le jeu de l'École Polytechnique». Según Lucas, lo habían inventado unos años antes los estudiantes de la École polytechnique. Se jugaba sobre papel cuadriculado, cada cuadrado cerrado se marcaba con una inicial y quien lo cerraba seguía jugando.
En aquella descripción ganaba quien reunía primero más de la mitad de los cuadrados. Lucas no se presenta como inventor: atribuye el juego a sus alumnos.
En mayo de 1889 lo publicó como «La Pipopipette, nouveau jeu de combinaisons», dedicado a sus antiguos alumnos. Era un juego en caja con 36 clavijas y 60 varillas para 25 cuadrados. Pipo era el apodo con el que los estudiantes llamaban a la Polytechnique. El texto se reeditó en L'Arithmétique amusante, de 1895, como nota III.
El estudio matemático moderno llegó un siglo después. Elwyn Berlekamp, coautor de Winning Ways, cuyo capítulo 16 trata el juego, le dedicó en 2000 un libro entero: The Dots-and-Boxes Game. Su subtítulo, Sophisticated Child's Play, lo define como un juego de niños sofisticado.
Hoja de puntos para imprimir
«Imprimir una hoja en blanco» prepara una hoja con 1, 2, 4 o 6 cuadrículas del tamaño elegido, lista para jugar con lápiz o bolígrafo. Con la variante de dados activada, cada cuadrícula lleva números nuevos en sus casillas.
En papel, cada bando usa un color o escribe su inicial en los cuadros que cierra, como en la descripción de Lucas. Para dibujar el tablero a mano sobre papel cuadriculado se cuentan puntos. Un tablero de 5 × 5 casillas pide 6 × 6 puntos, y uno de 3 × 3 casillas, 4 × 4 puntos.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar entre tres o cuatro personas?
Aquí no: la partida es siempre de dos bandos, tú contra el ordenador o dos personas con un móvil. En su versión de 1889, Lucas admitía dos, tres o cuatro participantes, y con cuatro se formaban dos equipos. En papel, cada participante usa su propio color o su inicial.
¿Quién gana con juego perfecto, el que empieza o el segundo?
Depende del tablero, y solo se sabe en los pequeños. Barker y Korf demostraron en 2012 que el de 3 × 3 casillas lo gana quien juega en segundo lugar, por 3 casillas. El de 4 × 5, el mayor resuelto, acaba en empate, tras una búsqueda de 10 días en un ordenador. Del de 5 × 5 no se conoce el resultado.
¿Qué es el doble cruce?
Es una sola línea que cierra dos casillas a la vez. Aparece cuando alguien toma una cadena larga salvo sus dos últimas casillas y las deja unidas por una línea. Quien las recibe las cierra de un trazo, pero después tiene que abrir la siguiente cadena, y así el control sigue en manos del otro bando.
¿Por qué quien cierra un cuadro vuelve a trazar?
Porque así lo describe Lucas desde 1883: quien cerraba un cuadrado seguía jugando. Todas las fuentes recogen esa regla, y gracias a ella una cadena entera se puede cerrar de un tirón. La opción «Cerrar una casilla da otra línea» se puede desmarcar para jugar la variante en la que el turno pasa siempre.
¿Hay que cerrar siempre una casilla cuando se puede?
No. Según Joseph K. Barker y Richard E. Korf, de la Universidad de California en Los Ángeles, quien cierra una casilla tiene que trazar otra línea. Sin embargo, nadie está obligado a cerrar una que podría cerrar. Dejarla abierta a propósito es la base del doble cruce. El nivel difícil lo hace cuando le da ventaja; el normal, nunca.
¿Puede acabar en empate?
Solo si el tablero tiene un número par de casillas. El de 5 × 5 tiene 25 y siempre deja un ganador; uno de 4 × 4, con 16, puede quedar 8 a 8. Tu historial cuenta los empates aparte de las victorias y las derrotas.
¿Es un juego de azar?
No en su forma clásica, porque se trata de un juego de información perfecta. Los dos bandos ven todo el tablero, no hay cartas ocultas ni dados, y el resultado depende solo de las jugadas. La variante de dados sí añade azar, porque cada línea depende de una tirada de dos dados.
¿A partir de qué edad se puede jugar?
No hay una edad fijada. Las reglas solo piden trazar líneas y contar casillas, y el nivel fácil y el tablero de 3 × 3 hacen las partidas cortas. La estrategia de las cadenas, en cambio, ocupa todo un libro de Berlekamp, y por eso su subtítulo habla de un juego de niños sofisticado.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- Modelo de utilidad ES 260652 U: Juego de los cuadritos(se abre en una pestaña nueva)
Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM)
- timbiriche(se abre en una pestaña nueva)
Real Academia Española, Diccionario de la lengua española
- casilla(se abre en una pestaña nueva)
Real Academia Española, Diccionario de la lengua española
- timbiriche(se abre en una pestaña nueva)
Asociación de Academias de la Lengua Española, Diccionario de americanismos
- Récréations mathématiques, tome II (1883): Le jeu de l'École Polytechnique, pp. 90 to 92(se abre en una pestaña nueva)
Édouard Lucas, Gauthier-Villars (Internet Archive)
- L'Arithmétique amusante (1895), Note III: La Pipopipette (1889), pp. 203 to 209(se abre en una pestaña nueva)
Édouard Lucas, Gauthier-Villars (Internet Archive)
- Solving Dots-And-Boxes (AAAI 2012)(se abre en una pestaña nueva)
Joseph K. Barker and Richard E. Korf, University of California, Los Angeles
- Championship-Level Play of Dots-and-Boxes (Games of No Chance, 1996)(se abre en una pestaña nueva)
Julian West, Mathematical Sciences Research Institute
- The Dots-and-Boxes Game: Sophisticated Child's Play(se abre en una pestaña nueva)
Elwyn Berlekamp, A K Peters (Routledge)
- Some Strategy for Dots and Boxes(se abre en una pestaña nueva)
Thomas S. Ferguson, University of California, Los Angeles
- Best play in Dots and Boxes endgames(se abre en una pestaña nueva)
Daniel Allcock, University of Texas at Austin (arXiv)
Herramientas relacionadas
- Juego de adivinar palabras en la frentePon el móvil en la frente y adivina lo que describe el grupo. Gratis en el navegador: 10 barajas en español, equipos, temporizador y tarjetas imprimibles.
- Juego de memoria de coloresMira un color unos segundos y reconstrúyelo de memoria con tono, saturación y brillo. Reto diario, ronda libre y colores de banderas, con puntos en ΔE.
- Juego de regalos con dadosTira el dado en el móvil: una ronda reparte el montón de regalos y otra los mueve contra el reloj. Caras editables, dos dados y tarjetas de reto.
- Quiz de banderas del mundoAdivina el país de 195 banderas: elige entre cuatro nombres, escríbelo o busca la bandera. Por continentes, en nivel fácil o difícil y con reto diario.
- Test de amor con nombresEscribe dos nombres y mira cómo sale el porcentaje de amor, fila a fila, con el juego LOVES, la versión AMOR o la margarita. Sin azar y sin guardar nada.
- Test de clics por segundoMide tus clics por segundo con ratón, móvil, clic derecho o barra espaciadora, con intervalos, gráfico por segundo y niveles basados en estudios.