Käsekästchen gegen den Computer oder zu zweit

Käsekästchen im Browser: Striche ziehen, Kästchen schließen, gegen den Computer in drei Stufen oder zu zweit. Felder von 2 bis 8 Kästchen je Seite.

Käsekästchen online spielen Sie hier gegen den Computer in drei Stufen oder zu zweit an einem Handy. Abwechselnd wird ein Strich zwischen zwei benachbarten Punkten gezogen. Wer die vierte Seite eines Kästchens zieht, bekommt es und ist noch einmal dran. Los geht es auf 5 × 5 Kästchen, am Ende gewinnt die Seite mit den meisten.

Regeln und Hilfe

Zwischen zwei benachbarte Punkte tippen, um die erste Linie zu ziehen.

Mit den Pfeiltasten von Linie zu Linie wechseln, mit Eingabe oder Leertaste eine Linie ziehen.

Ihre Bilanz gegen den Computer erscheint hier nach der ersten Partie.

Leeren Bogen drucken

Felder mit 5 × 5 Kästchen für das Spiel auf Papier, mit Zahlen, wenn die Würfelvariante an ist.

Auf einem Gitter aus Punkten werden abwechselnd Striche gezogen, und jedes geschlossene Kästchen gehört der Seite, die es zugemacht hat. Gespielt wird gegen den Computer in drei Stufen oder zu zweit an einem Handy, kostenlos im Browser und ohne Konto.

Spielregeln: Strich für Strich zum eigenen Kästchen

Das Spielfeld ist ein Punktegitter. Wer am Zug ist, verbindet zwei benachbarte Punkte mit einem Strich, waagerecht oder senkrecht, nie schräg. Am Bildschirm genügt ein Tipp oder Klick neben die gewünschte Linie, die Mitte eines Kästchens wählt nichts aus. Schließt ein Strich die vierte Seite eines Kästchens, gehört es der Person am Zug. Es bekommt deren Farbe und Initiale, und sie zieht sofort eine weitere Linie.

Kurz gefasst gelten bei Käsekästchen diese Regeln. Zwei Seiten ziehen abwechselnd je eine Linie zwischen zwei benachbarten Punkten. Wer mit einer Linie ein Kästchen schließt, also dessen vierte Seite zieht, bekommt es und ist noch einmal am Zug. Ein einziger Strich kann dabei zwei Kästchen auf einmal schließen. Ein Kästchen zu nehmen ist nie Pflicht: Wer lieber woanders zieht, darf das, und genau so bleiben manche bewusst liegen. Gespielt wird, bis das ganze Feld vergeben ist, und es gewinnt, wer die meisten hat. Hält eine Seite schon mehr als die Hälfte, meldet das Spiel die Partie als entschieden, gespielt wird trotzdem bis zum Schluss. Das Startfeld hat 5 × 5 Kästchen, also insgesamt 36 Punkte und 60 Linien zum Ziehen.

Am Ende nennt das Spiel die Siegerseite, den Spielstand und die meisten Kästchen, die jede Seite in einem einzigen Zug geholt hat. „Ergebnis kopieren“ legt eine Zeile mit dem Ergebnis und dem Link in die Zwischenablage, „Noch einmal spielen“ beginnt die nächste Partie mit denselben Regeln.

Mit der Tastatur wechseln die Pfeiltasten von Linie zu Linie, Eingabe oder Leertaste zieht die gewählte. Für Screenreader trägt jede Linie den Namen ihrer beiden Punkte: A1 ist der Punkt oben links, Buchstaben stehen für Spalten, Zahlen für Zeilen.

Drei Stufen gegen den Computer

Im Spiel gegen den Computer ziehen Sie in Blau, der Computer in Orange. Wer beginnt, legt eine eigene Einstellung fest: Sie, der Computer oder abwechselnd von Spiel zu Spiel. Den Schwierigkeitsgrad bestimmen drei Stufen, deren Verhalten diese Seite selbst festgelegt hat.

  • „Leicht“: Kann der Computer ein Kästchen schließen, tut er das in 75 % der Fälle. Sonst sucht er nur in 50 % der Fälle eine Linie, die nichts abgibt, und zieht andernfalls irgendeine. Er verschenkt deshalb viel.
  • „Mittel“: Er schließt jedes Kästchen, das er schließen kann, und zieht keine dritte Seite, solange noch eine harmlose Linie frei ist. Muss er etwas abgeben, dann so wenig wie möglich. Absichtliches Liegenlassen kennt diese Stufe nicht.
  • „Schwer“: Solange viele harmlose Linien übrig sind, spielt er wie die mittlere Stufe, auf großen Feldern früh in der Partie nach Faustregeln. Bleiben 12 oder weniger, rechnet er den Rest der Partie genau durch, soweit das in Bruchteilen einer Sekunde je Zug gelingt.

Dabei zählt die schwere Stufe Ketten und gibt auch ein oder zwei Kästchen ab, damit die Gegenseite die erste lange Kette öffnen muss. Lohnt es sich, lässt sie das Ende einer Kette liegen. In Testpartien auf Feldern von 3 × 3 und 4 × 4 gewann sie die meisten Spiele gegen die mittlere Stufe, unschlagbar ist sie aber nicht.

„Hinweis“ zeichnet die Linie blau gestrichelt ein, die die schwere Stufe an Ihrer Stelle wählen würde. „Rückgängig“ nimmt Ihre letzte Linie samt der Antwort des Computers zurück, nach dem Ende einer Partie aber nicht mehr.

Jede Partie gegen den Computer zählt in Ihre Bilanz: gewonnene, unentschiedene und verlorene Spiele je Stufe und Feldgröße, dazu der deutlichste Sieg und die letzten 10 Partien. Die Bilanz liegt nur im lokalen Speicher dieses Browsers unter „dots-and-boxes-results“, wird nirgendwohin gesendet und verschwindet mit „Meine Bilanz löschen“.

Zu zweit an einem Handy

Für Käsekästchen zu zweit wandert das Handy nach jedem Zug zur anderen Person, oder beide sitzen vor demselben Bildschirm. Jede Seite kann einen Namen mit bis zu 14 Zeichen eintragen. In eroberte Kästchen schreibt das Spiel die Initialen: einen Buchstaben, zwei, wenn beide Namen gleich anfangen, und 1 und 2, wenn auch das nicht reicht.

Wer beginnt, steht zur Wahl: Person 1, Person 2 oder abwechselnd von Spiel zu Spiel. „Rückgängig“ nimmt hier nur die letzte Linie zurück, solange die Partie läuft. Partien zu zweit fließen nicht in die Bilanz ein, und Namen werden weder gespeichert noch in den Link übernommen.

Die Adresse der Seite trägt dagegen die Spielart, die Stufe, die Feldgröße, wer beginnt und die gewählten Regeln. Ein geteilter Link öffnet deshalb dieselbe Aufstellung auf einem anderen Gerät, ohne Namen und ohne die gespielten Züge.

Wie groß ist das Spielfeld?

Quer und hoch lassen sich getrennt 2 bis 8 Kästchen wählen, das ergibt 49 Feldgrößen; jede neue Partie beginnt mit 5 × 5. Die Größen zählen Kästchen, nicht Punkte. In jeder Richtung hat ein Feld einen Punkt mehr, aus 5 × 5 werden so 6 × 6 Punkte.

Die Zahl der Linien bestimmt, wie lange eine Partie dauert. Auf 3 × 3 sind es 24, auf dem größten Feld von 8 × 8 schon 144 Linien zwischen 81 Punkten. Auf kleinen Feldern tauchen die Ketten des Endspiels schon nach wenigen Zügen auf.

Laut dem Digitalen Wörterbuch der deutschen Sprache wird Käsekästchen auf kariertem Papier gespielt. Dort liefert kariertes Papier das Gitter gleich mit, denn die Ecken der Karos sind die Punkte. Das Familienportal des Landes Nordrhein-Westfalen nennt als Beispiel ein Feld von acht mal zwölf Kästchen, größer als das größte Feld hier mit 8 × 8.

Ob ein Gleichstand möglich ist, hängt an der Kästchenzahl. Das Startfeld hat 25 Kästchen, eine ungerade Zahl, also endet dort jede Partie mit einer Siegerseite. Auf 4 × 4 mit 16 Kästchen ist dagegen 8 zu 8 möglich.

Warum verschenkt die dritte Seite ein Kästchen?

Weil die Gegenseite das Kästchen dann mit der vierten Seite schließt und anschließend gleich weiterziehen darf. Ein Strich, der keinem Kästchen eine dritte Seite gibt, gilt deshalb als sicherer Zug. Am Anfang einer Partie gibt es viele davon, und solange welche frei sind, muss niemand etwas abgeben.

Irgendwann sind die harmlosen Linien aufgebraucht. Dann gibt jeder Strich mindestens ein Kästchen ab, und die Partie dreht sich darum, wer zuerst abgeben muss und wie viel. Die Option „Linien markieren, die ein Kästchen abgeben“ zeigt jede solche Linie rot gestrichelt an, bevor sie gezogen wird.

Ein Kästchen mit drei Seiten zu nehmen ist erlaubt, aber keine Pflicht. Wer es stehen lässt, behält den Zug allerdings nicht: Nach einer Linie, die nichts schließt, ist die andere Seite dran und kann es sich selbst holen.

Ketten, Schleifen und die Kontrolle im Endspiel

Gegen Ende zerfällt das Feld meist in Ketten: Reihen von Kästchen, in denen jede neue Linie das nächste schließbar macht. Wer eine Kette öffnet, gibt sie ganz her, denn die Gegenseite holt sich eines nach dem anderen. Ein Vortrag des Fachbereichs Mathematik der Universität Siegen nennt eine Kette, die in sich zurückläuft, eine Schleife.

Julian West zählt eine Kette ab 3 Kästchen zu den langen, weil sich ihre letzten 2 immer liegen lassen. Eine Schleife umfasst mindestens 4 Kästchen. Wer eine lange Kette bekommt, nimmt alle bis auf die letzten 2 und lässt diese mit einem einzigen offenen Strich stehen. Bei einer Schleife bleiben die letzten 4 liegen.

Die Gegenseite schließt die beiden dann mit einem Doppelkästchenzug, einer Linie, die zwei Kästchen auf einmal zumacht, und muss danach die nächste Kette öffnen. Wer so immer wieder abgibt, hat nach West die Kontrolle über das Endspiel; Daniel Allcock nennt diese Seite den Controller.

Die schwere Stufe hat drei solche Endspiele durchgerechnet, und ihre Ergebnisse zeigen, wie viel die Reihenfolge ausmacht.

  • Zwei Ketten zu je 3 Kästchen, 6 insgesamt, und wer am Zug ist, muss eine öffnen. Die Gegenseite nimmt ein Kästchen, lässt die letzten 2 liegen und bekommt danach die ganze zweite Kette: 4 zu 2. Wer gierig alle drei nimmt, muss die zweite selbst öffnen und landet bei 3 zu 3.
  • Eine Kette aus 3 Kästchen und ein einzelnes daneben: Wer am Zug ist und zuerst das einzelne abgibt, gewinnt 3 zu 1. Wer zuerst die Kette öffnet, verliert.
  • Eine Schleife aus 4 Kästchen und eine Kette aus 3: Wer die Schleife zuerst öffnet, verliert nur 3 zu 4, wer mit der Kette beginnt, verliert höher.

Ob die beginnende Seite am Ende die Kontrolle hat, hängt an der Zahl der langen Ketten; der Siegener Vortrag spricht von der Paritätsregel. Thomas Ferguson von der UCLA fasst die Regel aus Berlekamps Buch so: Sind beide Seitenlängen in Kästchen gerade, wünscht sich die beginnende Seite eine ungerade Zahl langer Ketten. Sonst wünscht sie sich eine gerade. Schleifen zählen nicht mit. Auf dem Startfeld von 5 × 5 mit 36 Punkten ist die gewünschte Zahl also gerade.

Ganz durchgerechnet sind nur kleine Felder. Joseph Barker und Richard Korf zeigten 2012, dass auf 3 × 3 Kästchen bei bestem Spiel die zweite Seite mit 3 Kästchen Vorsprung gewinnt. 4 × 5, das größte gelöste Feld, endet unentschieden; die Suche lief 10 Tage auf einem Computer. Für 5 × 5 ist kein solches Ergebnis bekannt.

Varianten: ohne Extrazug, mit Rand, mit Würfeln

Unter „Regeln und Hilfe“ lassen sich drei Abwandlungen einschalten, solange keine Partie läuft. Während eines Spiels bleiben die Regeln gesperrt, „Neues Spiel“ gibt sie wieder frei.

  • Ohne Extrazug: Ohne Haken bei „Wer ein Kästchen schließt, zieht noch eine Linie“ geht der Zug nach jeder Linie an die andere Seite, auch nach einem geschlossenen Kästchen.
  • Mit Rand: Bei „Rand schon gezogen“ steht die Umrandung des Feldes schon vor der ersten Linie, gespielt wird nur noch im Inneren.
  • Mit Zahlen: „Zahlen in den Kästchen“ schaltet die Würfelvariante ein, mit Summe oder Produkt zweier Würfel.

Bei der Würfelvariante würfelt das Spiel beim Start für jedes Kästchen einmal mit zwei Würfeln und schreibt das Ergebnis hinein, häufige Ergebnisse stehen deshalb öfter auf dem Feld. Vor jeder Linie wirft die Person am Zug zwei Würfel, der Computer würfelt für sich selbst. Gezogen werden darf nur eine Seite eines offenen Kästchens, in dem genau diese Zahl steht.

Eine Seite zwischen zwei Kästchen zählt, wenn eines davon passt. Ist keine solche Seite frei, geht es mit „Zug abgeben“ weiter. Nach einem geschlossenen Kästchen wird erneut gewürfelt und noch eine Linie gezogen. Jedes Kästchen zählt einen Punkt, egal welche Zahl darin steht. Diese Fassung hat sich die Seite selbst zurechtgelegt, Rechenblätter für den Unterricht unterscheiden sich: Manche ziehen ab, manche nutzen Würfel bis 10.

Beim Addieren gibt es 11 mögliche Ergebnisse von 2 bis 12. Am häufigsten ist die 7 mit 6 von 36 Würfen, also 16,7 %, am seltensten 2 und 12. Beim Multiplizieren sind es 18 Ergebnisse von 1 bis 36. Am häufigsten kommen 6 und 12 mit je 4 von 36 Würfen vor, 1, 9, 16, 25 und 36 nur mit je einem.

Käsekasten, Dots and Boxes, La Pipopipette: Herkunft und Namen

Laut Duden ist Käsekästchen ein „Schreibspiel für [zwei] Kinder“, bei dem die Beteiligten „abwechselnd eine Linie der Karos nachzeichnen“. Als Nebenform verzeichnet das Wörterbuch Käsekasten. Zur Herkunft heißt es dort: „volksetymologisch zu ‚Käse‘, aber wohl pleonastische Bildung zu französisch caisse = Kasten“. Mit Käse hat der Name demnach wohl nichts zu tun, er sagt zweimal Kasten.

Zuerst beschrieben hat das Spiel der französische Mathematiker Édouard Lucas, 1883 im zweiten Band seiner Récréations mathématiques. Er nannte es „le jeu de l'École Polytechnique“ und schrieb es Studierenden dieser Hochschule zu, die es einige Jahre zuvor erfunden hatten. Gespielt wurde auf Karopapier, ein geschlossenes Quadrat bekam eine Initiale, und es gewann, wer zuerst mehr als die Hälfte der Quadrate besaß.

1889 brachte Lucas es als „La Pipopipette, nouveau jeu de combinaisons“ heraus, ein Spiel in einer Schachtel mit 36 Stiften und 60 Stäbchen für 25 Quadrate. „Pipo“ war der Spitzname der Studierenden für die Polytechnique. Lucas ließ damals zwei, drei oder vier Mitspielende zu, zu viert in zwei Teams. Nachgedruckt ist der Text in L'Arithmétique amusante von 1895.

Im Englischen heißt das Spiel Dots and Boxes, also Punkte und Kästchen. Ein ganzes Buch über seine Strategie veröffentlichte Elwyn Berlekamp 2000: „The Dots-and-Boxes Game: Sophisticated Child's Play“. Im Deutschen ist Käsekästchen ein Papier-und-Bleistift-Spiel geblieben, das nicht mehr braucht als ein Heft und zwei Farben.

Leere Felder zum Ausdrucken

Unter „Leeren Bogen drucken“ entsteht eine Vorlage mit 1, 2, 4 oder 6 leeren Feldern der gewählten Größe auf einem Blatt. Ist die Würfelvariante eingeschaltet, stehen in jedem Feld eigene, frisch ausgewürfelte Zahlen. Gedruckt wird über den Druckdialog des Browsers, der den Bogen auch als PDF speichern kann.

Für das Spiel auf Papier reichen laut familienportal.nrw, dem Familienportal des nordrhein-westfälischen Familienministeriums, zwei Stifte. Statt in eigener Farbe markieren manche ein erobertes Kästchen mit Kreuz oder Kreis. Wer eines erobert, „darf eine weitere Seitenlinie nachmalen“, und das Spiel endet, wenn alle erobert sind.

Wer Felder ausdrucken möchte, um in der Schule oder unterwegs ohne Bildschirm zu spielen, wählt vorher Größe und Anzahl. Wie die Quellen dieser Seite ausgewählt und geprüft werden, beschreibt die Methodik.

Häufige Fragen

Ab welchem Alter kann man Käsekästchen spielen?

Das Familienportal des Landes Nordrhein-Westfalen nennt ein Alter ab etwa sechs Jahren. Die Regeln kommen ohne Lesen und Rechnen aus, nur die Würfelvariante verlangt Addieren oder Multiplizieren. Ein kleines Feld wie 3 × 3 mit 24 Linien ist in wenigen Minuten gespielt.

Spielt das Glück bei Käsekästchen eine Rolle?

Im gewöhnlichen Spiel nicht: Beide Seiten sehen jede Linie, und nichts wird ausgelost. Der Computer entscheidet allerdings teils per Zufall, auf der leichten Stufe sogar, ob er ein Kästchen nimmt, und die Würfelvariante bringt echtes Würfelglück ins Spiel. Beides geschieht erst nach dem Start, mit dem kryptografischen Zufallsgenerator des Browsers.

Wie heißt Käsekästchen auf Englisch?

Dots and Boxes. In Frankreich ist der alte Name La Pipopipette bekannt, unter dem Édouard Lucas das Spiel 1889 als Schachtelspiel herausbrachte. Auf Französisch erschien es 1883 zuerst als Spiel der École polytechnique.

Wer ist nach einem geschlossenen Kästchen am Zug?

Dieselbe Seite noch einmal: Auf das Schließen folgt sofort eine weitere Linie. Barker und Korf halten fest, dass diese Linie Pflicht ist, das Schließen eines Kästchens aber nicht. Die Variante ohne Extrazug gibt den Zug dagegen nach jeder Linie ab.

Endet Käsekästchen auch unentschieden?

Nur wenn das Feld eine gerade Zahl von Kästchen hat. Auf 4 × 4 sind es 16, ein Spielstand von 8 zu 8 kommt also vor. Die 25 Kästchen des Startfelds lassen kein Remis zu. Daniel Allcock weist darauf hin, dass Felder mit ungerader Seitenlänge in beiden Richtungen keinen Gleichstand erlauben.

Warum lässt man Kästchen absichtlich liegen?

Damit die Gegenseite die nächste Kette öffnen muss. Wer zwei Kästchen am Ende einer langen Kette der Gegenseite überlässt, zwingt sie nach dem Doppelkästchenzug zum Öffnen der nächsten Kette. Bei zwei Ketten zu je 3 Kästchen bringt das 4 zu 2 statt 3 zu 3.

Geht Käsekästchen auch zu dritt?

Lucas erlaubte in seiner Fassung von 1889 zwei, drei oder vier Mitspielende, mit vieren in zwei Teams. Dieses Spiel kennt zwei Seiten: Sie gegen den Computer oder zwei Personen an einem Handy. Für größere Runden an einem Gerät gibt es auf dieser Seite Partyspiele wie Stirnraten.

Lässt sich der Computer auf der Stufe Schwer schlagen?

Ja, denn vom ersten Zug an perfekt spielt er nicht. Früh in der Partie und auf großen Feldern folgt er Faustregeln, genau rechnet er erst, wenn 12 oder weniger harmlose Linien übrig sind. Bis dahin entscheidet sich oft, wie viele lange Ketten entstehen. Das Endspiel danach rechnet er exakt durch.

Quellen

Die Zahlen und Regeln auf dieser Seite wurden am anhand dieser Veröffentlichungen geprüft.

  1. Käsekästchen(öffnet in einem neuen Tab)

    Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache (DWDS)

  2. Käsekästchen(öffnet in einem neuen Tab)

    familienportal.nrw, Ministerium für Kinder, Jugend, Familie, Gleichstellung, Flucht und Integration NRW

  3. Solving Dots-And-Boxes (AAAI 2012)(öffnet in einem neuen Tab)

    Joseph K. Barker and Richard E. Korf, University of California, Los Angeles

  4. Some Strategy for Dots and Boxes(öffnet in einem neuen Tab)

    Thomas S. Ferguson, University of California, Los Angeles

  5. Best play in Dots and Boxes endgames(öffnet in einem neuen Tab)

    Daniel Allcock, University of Texas at Austin (arXiv)

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