Test de Stroop en ligne : nommer l'encre, pas le mot

Nommez la couleur de l'encre, pas le mot écrit : trois parties chronométrées à la milliseconde, score d'interférence, défi minuté et planches à imprimer.

L'effet Stroop est le ralentissement qui apparaît quand il faut nommer la couleur de l'encre d'un mot désignant une autre couleur, comme « bleu » écrit en rouge. La lecture, devenue automatique, entre en conflit avec la réponse. Le jeu mesure cet écart en millisecondes entre des barres de couleur et des mots discordants.

Couleurs, tâche inversée et planches à imprimer

Imprime la version papier : planche de lecture, planche de couleurs et planche en conflit, 50 items chacune, à lire à voix haute avec un chronomètre. Une imprimante couleur est nécessaire.

Trois courtes parties de 24 items : lisez des noms de couleur, nommez la couleur de barres, puis nommez l'encre de mots écrits dans une autre couleur que la leur. Répondez vite, sans vous tromper.

Vos parties s'afficheront ici, dans ce navigateur uniquement.

Les temps sont approximatifs : écran, clavier et navigateur ajoutent quelques millisecondes, les mêmes dans chaque partie.

Un jeu pour s'amuser et apprendre, sans normes : ce n'est pas une évaluation médicale ni psychologique.

Ce test de Stroop en ligne reprend une expérience classique de la psychologie de l'attention. Un mot de couleur s'affiche dans une autre couleur, et la consigne est de nommer l'encre. Chaque réponse est chronométrée dans le navigateur ; un défi minuté et une version papier complètent le test.

Trois parties : lecture, dénomination, interférence

Le test classique enchaîne trois parties. La première fait lire des mots de couleur écrits en blanc cassé. La deuxième montre des barres colorées sans aucun mot : c'est la dénomination. La troisième trace chaque mot dans une encre qui le contredit, et il faut nommer cette encre. Le score compare enfin le temps médian de la troisième partie à celui de la deuxième.

Chaque partie compte 12, 24 ou 48 items, 24 par défaut, soit 72 réponses en tout. Elle démarre par son propre bouton, puis une croix de fixation s'affiche 600 ms avant le premier item. On répond en touchant un bouton, ou au clavier avec les touches numérotées dans l'ordre des boutons. L'appui compte dès qu'il commence, pas au relâchement.

Le temps de réaction de chaque item part de l'image d'écran où il apparaît et s'arrête à l'appui, d'après l'horodatage que le navigateur attache à l'événement. L'item suivant s'affiche aussitôt. Une erreur fait apparaître brièvement une marque rouge, puis le test continue sans reposer l'item.

Un stimulus congruent associe un mot et une encre de même couleur ; un stimulus incongruent les oppose. La dernière partie ne présente que des stimulus incongruents : aucun mot n'y apparaît dans sa propre couleur. Chaque couleur sert de réponse aussi souvent que les autres, jamais deux fois de suite, et le mot trompeur change à chaque item.

Prenons 72 réponses justes, avec des temps médians de 560 ms en lecture, 690 ms pour les barres et 930 ms pour les mots discordants. L'écart vaut 930 ms moins 690 ms, soit 240 ms : 35 % du temps de dénomination. Nommer les barres prend 130 ms de plus que lire. Ces chiffres illustrent le calcul ; ce ne sont pas des valeurs de référence.

Qu'est-ce que l'effet Stroop ?

C'est la difficulté à nommer la couleur d'une encre quand le mot écrit est un autre nom de couleur. Devant « VERT » écrit en rouge, la bonne réponse est « rouge », mais la lecture propose « vert » plus vite. Les deux réponses se disputent la même sortie : ce conflit, appelé interférence, coûte du temps et provoque des erreurs.

Le test de Stroop en ligne de cette page mesure ce phénomène en trois temps. On lit d'abord des mots, puis on nomme la couleur de simples barres, et enfin on nomme l'encre de mots qui la contredisent. Chaque réponse est chronométrée à la milliseconde par le navigateur. Le jeu retient le temps médian des réponses justes de chaque partie. Il soustrait ensuite le temps des barres à celui des mots discordants : cette différence, donnée aussi en pourcentage, chiffre l'effet. Un défi minuté compte en plus les bonnes réponses en temps limité. Aucun chiffre n'est comparé à une norme : le résultat ne vaut que pour soi, face à d'autres parties du même jeu, sur le même appareil.

Colin MacLeod a passé en revue environ 400 études sur cet effet, dans un article de 1991 qui en tire 18 constats. Le phénomène s'y montre très robuste.

Lire son score : médiane, pourcentage et erreurs

Le score d'interférence est une différence entre deux temps médians, calculés sur les seules réponses justes. Les erreurs sont comptées dans le tableau, mais leur temps n'entre pas dans le calcul. Une partie n'est retenue que si au moins 50 % de ses réponses sont justes ; sinon, aucun score n'est affiché.

La médiane, valeur du milieu une fois les temps rangés, résiste mieux qu'une moyenne aux hésitations isolées. L'écart est donné en millisecondes, puis en pourcentage du temps de référence. Dans la tâche inversée, cette référence devient la partie de lecture.

Le jeu ne fournit aucune norme, aucune comparaison par âge et aucun seuil « normal ». Les études ne donnent que des ordres de grandeur, propres à leur protocole. MacLeod cite Redding et Gerjets (1977) : 98 ms de ralentissement avec des réponses manuelles, contre 177 ms avec des réponses orales. Crump, McDonnell et Gureckis ont obtenu 293 ms en ligne, avec des réponses tapées au clavier.

Un écran, un clavier et un navigateur ajoutent chacun quelques millisecondes. Selon l'étude de Bridges et ses collègues (2020), la plupart des logiciels d'expérience mesurent les temps à moins de 10 ms près dans tous les navigateurs. En ligne, la variabilité est un peu plus forte. Un retard constant s'annule en grande partie quand on soustrait deux médianes, mais un temps isolé reste approximatif.

Pourquoi la lecture prend le dessus

Chez un lecteur entraîné, la lecture est un automatisme : le mot se lit sans effort et sans intention. Nommer une couleur, en revanche, demande un effort délibéré. MacLeod rappelle que Cattell avait déjà observé, en 1886, que nommer des couleurs prend plus de temps que lire leurs noms.

La troisième partie oppose donc une réponse rapide et involontaire à une réponse plus lente et voulue. L'attention sélective doit se fixer sur l'encre en ignorant le mot. L'inhibition bloque la réponse lue avant qu'elle parte. Ces deux opérations relèvent du contrôle cognitif, que les neuropsychologues rangent parmi les fonctions exécutives.

Cette lecture automatique se construit avec l'apprentissage. D'après MacLeod, le conflit culmine vers la deuxième ou troisième année d'école, quand la lecture s'installe. Il diminue ensuite à l'âge adulte jusque vers soixante ans, puis augmente de nouveau. Aucune différence entre les sexes n'apparaît dans les études qu'il recense.

Qui a découvert l'effet Stroop ?

John Ridley Stroop l'a décrit en 1935, dans un article du Journal of Experimental Psychology. Sa deuxième expérience a mis l'effet en évidence. Ses 100 étudiants ont nommé l'encre de 100 mots discordants en 110,3 secondes, contre 63,3 secondes pour des carrés de couleur.

Les deux premières expériences de Stroop (1935), cartes entières de 100 items lues à voix haute
ExpérienceParticipantsCarte de référenceCarte en conflitÉcartPourcentage publié
1 : lire les mots7041,0 secondes43,3 secondes2,3 secondes5,6 %
2 : nommer l'encre10063,3 secondes110,3 secondes47,0 secondes74,3 %

Dans la première expérience, lire des mots imprimés en couleur n'a coûté que 2,3 secondes. Stroop jugeait cet écart non fiable. Pour la deuxième, il publie 74,3 % ; ses moyennes donnent 74,2 % au calcul. Une troisième expérience montre que 8 jours d'entraînement réduisent l'interférence sans la faire disparaître.

Ses cartes portaient du rouge, du bleu, du vert, du brun et du violet. Il avait écarté le jaune, difficile à imprimer avec la même intensité. Il chronométrait chaque carte entière, jamais un item isolé, et n'utilisait aucun mot concordant, comme le souligne MacLeod. Ces secondes ne se comparent donc pas aux millisecondes du jeu.

L'idée d'opposer un mot et une couleur ne vient pas de lui seul. MacLeod signale que Jensen et Rohwer (1966) attribuent cette combinaison à Jaensch, en 1929.

Défi minuté, mots concordants et tâche inversée

Le défi chronométré transforme l'effet Stroop en jeu : il compte les bonnes réponses en 30 secondes, 60 secondes ou 2 minutes. Les items arrivent par blocs de 8, dont 50 % de mots concordants et le reste discordants, dans un ordre mélangé. Quand le temps s'arrête, l'item à l'écran n'est pas compté.

Le résultat affiche les erreurs, la précision, le temps médian des deux sortes de mots et leur écart. Le record retient le plus de bonnes réponses, puis le moins d'erreurs.

Un mot concordant aide un peu : c'est la facilitation. D'après MacLeod, ce gain reste bien plus faible que le coût d'un mot discordant. Le défi rend les deux visibles dans la même partie.

L'option « Le mot écrit » inverse la consigne : il faut lire le mot et ignorer l'encre. MacLeod décrit cet effet Stroop inverse comme possible, mais il exige en général de modifier la tâche pour apparaître. Le score de la tâche inversée compare donc les mots discordants à la partie de lecture.

Pour mesurer la vitesse de la main sans aucun conflit à résoudre, le test CPS compte simplement les clics par seconde.

Version imprimable : trois planches et un chronomètre

Le bouton d'impression produit un test de Stroop à imprimer, proche du format papier d'origine. Il sort trois planches de 50 items, en 5 colonnes de 10 : des mots en noir, des barres de couleur, puis des mots discordants.

Les couleurs suivent le jeu choisi dans les réglages, et l'ordre est tiré au hasard à chaque impression. On lit chaque colonne de haut en bas, à voix haute, pendant qu'une autre personne tient le chronomètre. Une imprimante couleur est nécessaire. Les encres imprimées sont plus foncées qu'à l'écran, pour que le jaune reste lisible sur le papier blanc.

En classe, la version imprimable permet de comparer les trois planches à la main. Avec des enfants, la lecture doit déjà être bien installée pour que la troisième planche gêne. Roy et ses collègues (2018) ont étudié des enfants français d'âge scolaire dans trois conditions : dénomination, lecture et interférence.

Pour un compte rendu de travaux pratiques, le bouton « Copier le tableau pour un tableur » colle chaque partie dans des cellules. Chaque ligne donne les items, les réponses justes, les erreurs, le temps médian et le temps moyen.

Stroop Victoria, GREFEX : les versions cliniques

Les versions cliniques du test servent dans un bilan neuropsychologique, selon des règles que ce jeu ne reprend pas. Il existe des adaptations françaises du Stroop Victoria. La batterie GREFEX, consacrée aux fonctions exécutives, comprend elle aussi une épreuve de Stroop.

Pour la batterie GREFEX, l'équipe de Roussel a publié en 2016 des données normatives françaises. Scarpina et Tagini (2017) décrivent la version de Golden : trois pages lues pendant 45 secondes chacune. Dans ces versions, un neuropsychologue fait passer l'épreuve et interprète la cotation au regard de normes établies, notamment selon l'âge.

Ce jeu ne remplace aucune de ces épreuves. Il ne pose aucun diagnostic et ne repère ni trouble de l'attention, ni maladie, ni fatigue. Un score élevé ou faible ne renseigne que sur une partie jouée sur un écran donné, à un moment donné.

Questions fréquentes

Que mesure le test de Stroop ?

Il mesure le temps supplémentaire nécessaire pour nommer une encre quand le mot écrit désigne une autre couleur. Ce coût reflète la capacité à ignorer une information automatique pour suivre une consigne. Ici, il s'exprime en millisecondes et en pourcentage, sans comparaison avec une norme.

Combien de temps dure le test ?

Le test classique compte trois parties de 12, 24 ou 48 items. Avec le réglage par défaut, cela fait 72 réponses, soit quelques minutes avec les pauses entre les parties. Le défi dure 30 secondes, 60 secondes ou 2 minutes.

Peut-on s'entraîner pour réduire l'effet Stroop ?

En partie. Dans la troisième expérience de Stroop, des jours d'entraînement ont réduit l'interférence sans la supprimer. MacLeod conclut de même : la pratique diminue l'effet, mais pas toujours et jamais jusqu'à zéro. Rejouer avec les mêmes réglages permet de suivre cette évolution, puisque le jeu garde votre meilleur résultat par réglage.

Le test convient-il en cas de daltonisme ?

Pas toujours. D'après le Dictionnaire médical de l'Académie nationale de médecine, le daltonisme touche environ 8 % des hommes et 0,4 % des femmes. Une confusion entre rouge et vert rend certaines encres difficiles à nommer, ce qui fausse le score. Stroop lui-même avait écarté un participant pour cette raison. Ce jeu ne teste pas la vision des couleurs, pas plus que le jeu de mémoire des couleurs, qui fait recomposer une teinte vue quelques secondes.

Pourquoi écrit-on « orange » sans accord ?

Parce qu'orange est d'abord le nom d'un fruit, employé comme adjectif de couleur. Le Dictionnaire de l'Académie française donne l'exemple « des rideaux orange », sans s. Le jeu affiche chaque couleur sous sa forme de dictionnaire : rouge, vert, bleu, jaune, orange et violet.

Le test fonctionne-t-il sur téléphone ?

Oui. Les boutons se touchent du doigt, et l'appui compte dès le contact. Si la page passe en arrière-plan, la partie se met en pause et l'item revient avec un nouveau chronomètre. Les résultats et les 10 dernières parties restent dans le stockage de ce navigateur, sans rien envoyer.

La langue maternelle change-t-elle le résultat ?

Oui. Selon MacLeod, quand une personne bilingue voit un mot de son autre langue, l'interférence atteint environ 75 % de celle observée dans une seule langue. La langue dominante gêne davantage. C'est pourquoi le jeu affiche des mots français sur cette page.

Qu'est-ce que le Stroop émotionnel ?

C'est une variante où les mots ne désignent pas des couleurs : ils sont chargés d'émotion et imprimés dans différentes encres. On nomme l'encre, et un mot qui touche la personne peut la ralentir. Ce jeu n'en propose pas : il reste fidèle au conflit entre le sens d'un mot et son encre.

Sources

Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.

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