Test Stroopa online
Słowo ZIELONY na czerwono: przeczytać czy nazwać kolor? Trzy części, mediany w milisekundach, wyzwanie na czas i karty do druku.
Test Stroopa online mierzy, o ile dłużej trwa nazwanie koloru czcionki słowa, które oznacza inną barwę, niż nazwanie koloru zwykłego paska. W domyślnym ustawieniu gra pokazuje 72 zadania i podaje różnicę median w milisekundach oraz w procentach. Nie ma norm ani diagnozy, tylko porównanie z własnym wynikiem.
Kolory, zadanie odwrócone i wersja do druku
Drukuje wersję papierową: kartę do czytania, kartę kolorów i kartę ze słowami w niezgodnym kolorze, po 50 pozycji, czytane na głos ze stoperem. Potrzebna jest drukarka kolorowa.
Trzy krótkie części, liczba zadań w każdej: 24. Najpierw czytasz nazwy kolorów, potem nazywasz kolor pasków, a na końcu kolor czcionki słów napisanych w innym kolorze. Odpowiadaj szybko i bez pomyłek.
Tu pojawią się Twoje próby, zapisane tylko w tej przeglądarce.
Czasy są przybliżone: ekran, klawiatura i przeglądarka dodają po kilka milisekund, tyle samo w każdej części.
Gra do zabawy i nauki, bez norm: to nie jest badanie lekarskie ani psychologiczne.
- Opracowanie i weryfikacja u źródeł: Muhammad Abdullah Awais
- Sprawdzono
- 10 źródeł
- Metodologia
Gra w przeglądarce oparta na efekcie Stroopa: słowo ZIELONY napisane na czerwono każe wybrać między tym, co się czyta, a tym, co się widzi. Do wyboru jest klasyczny test w trzech częściach i wyzwanie na punkty. Działa na telefonie i komputerze, bez konta.
Na czym polega test Stroopa?
Polega na zderzeniu dwóch informacji w jednym bodźcu: znaczenia słowa i koloru, którym je napisano. Gra mierzy czas reakcji osobno w trzech częściach. Najpierw czyta się nazwy kolorów, potem nazywa kolor pasków bez słów, a na końcu kolor czcionki słów, które znaczą coś innego. Interferencja to różnica między ostatnią a drugą częścią, czyli koszt pominięcia przeczytanego słowa.
Każda część ma 12 zadań, 24 albo 48, a domyślnie 24 zadania. W części pierwszej słowa mają złamany biały kolor, więc wystarczy je przeczytać. W drugiej pojawiają się kolorowe paski. W trzeciej każde słowo jest napisane innym kolorem niż ten, który oznacza: to bodźce niezgodne.
Każdą część otwiera osobny przycisk, a przed pierwszym zadaniem przez 600 ms widać krzyżyk do skupienia wzroku. Odpowiada się stuknięciem przycisku albo klawiszami cyfr od 1, w kolejności przycisków. Przyciski pokazują nazwy kolorów albo, po zmianie ustawień, próbki barw.
Czas zadania biegnie od klatki ekranu z bodźcem do naciśnięcia, według znacznika czasu przeglądarki. Każdy kolor jest odpowiedzią równie często i nigdy dwa razy z rzędu. Błąd oznacza na chwilę czerwony znak, a test idzie dalej bez powtórki.
Uwaga selektywna i hamowanie reakcji
Zadanie Stroopa sprawdza, jak sprawnie uwaga selektywna wybiera jedną cechę bodźca i pomija drugą, silniejszą.
W pracy z 2011 roku, opublikowanej w „Current Problems of Psychiatry”, Talarowska i współpracownicy piszą, że poziom wykonania testu zależy od sprawnych funkcji uwagi. Chodzi o koncentrację i selektywność, a także o plastyczność poznawczą i hamowanie reakcji impulsywnych, zautomatyzowanych. Psychologia zalicza te procesy do funkcji wykonawczych, a ich wspólna nazwa to kontrola poznawcza.
Przegląd Tomaszewskiej, Markowskiej i Borkowskiej, wydany w 2010 roku przez „Neuropsychiatrię i Neuropsychologię”, zauważa, że wykonanie testu podczas neuroobrazowania wiąże się szczególnie z aktywnością kory przedczołowej mózgu.
Gra rejestruje jednak tylko czasy i błędy, więc jej liczby opisują jedną rozgrywkę, a nie trwałą cechę osoby.
Wynik: mediana, procent i błędy
Efekt interferencji to w tej grze różnica median: czas nazywania koloru czcionki słów niezgodnych minus czas nazywania koloru pasków. Mediana to środkowa wartość z poprawnych odpowiedzi danej części, więc jedno zawahanie jej nie przesuwa. Błędy gra liczy, ale nie mierzy ich czasu. W zadaniu odwróconym punktem odniesienia jest część pierwsza, czyli czytanie słów. Różnica pojawia się też jako procent czasu bazowego.
Przykład: mediana czytania słów wynosi 560 ms, nazywania pasków 690 ms, a koloru czcionki słów niezgodnych 930 ms. Interferencja to więc 240 ms, czyli 35% czasu nazywania pasków. Paski nazywa się tu o 130 ms wolniej, niż czyta słowa. To liczby wymyślone dla przykładu i policzone funkcjami samej gry, a nie norma. Mniejsza interferencja oznacza słabsze spowolnienie przez słowo.
| Część | Mediana |
|---|---|
| Słowa | 560 ms |
| Paski | 690 ms |
| Słowa niezgodne | 930 ms |
| Interferencja (niezgodne minus paski) | 240 ms (35%) |
Część liczy się tylko wtedy, gdy co najmniej 50% jej odpowiedzi jest poprawnych. Inaczej gra nie podaje interferencji.
Gra nie ma norm ani porównania z wiekiem. Przegląd Colina MacLeoda z 1991 roku opisuje badanie Reddinga i Gerjetsa z 1977 roku: interferencja przy odpowiedzi ręcznej wyniosła tam 98 ms, a przy ustnej 177 ms. Crump i współpracownicy w 2013 roku zmierzyli przez internet, z odpowiedziami wpisywanymi na klawiaturze, efekt 293 ms. To przykłady z konkretnych badań, a nie progi dobrego wyniku.
Pojedyncze czasy są przybliżone, ale stałe opóźnienie ekranu i klawiatury w dużej mierze znika przy odejmowaniu dwóch median. Bridges i współpracownicy podają w badaniu z 2020 roku, że większość programów do eksperymentów miała w każdej przeglądarce precyzję lepszą niż 10 ms. Wersje online były nieco bardziej zmienne.
Wyniki zostają tylko w pamięci tej przeglądarki: najlepszy dla każdego zestawu ustawień oraz 10 ostatnich prób. Przycisk „Kopiuj tabelę do arkusza” kopiuje wiersze z liczbą zadań, odpowiedziami, medianą i średnią, które w arkuszu kalkulacyjnym trafiają do osobnych komórek. Nic nie jest wysyłane.
Dlaczego czytanie wygrywa z kolorem
U wprawnego czytelnika rozpoznanie słowa dzieje się samo, bez wysiłku i bez decyzji. Ten automatyzm czytania sprawia, że znaczenie napisu wchodzi w drogę nazwaniu koloru czcionki.
Przegląd MacLeoda przypomina, że już James McKeen Cattell w 1886 roku zauważył, że nazwanie koloru trwa dłużej niż przeczytanie jego nazwy.
Przykłady efektu Stroopa są proste. Słowo NIEBIESKI napisane na żółto wymaga odpowiedzi „żółty”. Słowo we własnym kolorze, na przykład ZIELONY na zielono, przyspiesza odpowiedź. MacLeod opisuje jednak, że to ułatwienie jest dużo mniejsze niż spowolnienie przy słowach niezgodnych.
Według tego samego przeglądu interferencja jest największa mniej więcej w drugiej i trzeciej klasie, gdy dzieci uczą się czytać. Potem maleje aż do około sześćdziesiątego roku życia i znów rośnie. Różnic między kobietami a mężczyznami MacLeod nie znalazł.
Eksperyment z 1935 roku
John Ridley Stroop opisał zjawisko w 1935 roku w pracy „Studies of interference in serial verbal reactions”. Badani czytali na głos całe karty po 100 pozycji, a mierzono czas całej karty. Pojedynczych odpowiedzi nie mierzono, więc tamtych sekund nie da się porównać z milisekundami tej gry.
W pierwszym eksperymencie 70 studentów czytało te same słowa raz w czarnym druku, raz w niezgodnym kolorze: 41,0 sekundy wobec 43,3 sekundy. Stroop ocenił, że różnica 2,3 sekundy, czyli 5,6%, nie jest wiarygodna. Kolor nie przeszkadzał więc w czytaniu.
W drugim eksperymencie 100 studentów nazywało kolor kwadratów, a potem barwę druku słów o innym znaczeniu. Średni czas wzrósł z 63,3 sekundy do 110,3 sekundy, czyli o 47,0 sekundy. Stroop podał wzrost o 74,3%; z samych średnich wychodzi 74,2%. W trzecim eksperymencie osiem dni ćwiczeń zmniejszyło interferencję, ale jej nie usunęło.
Stroop używał czerwonego, niebieskiego, zielonego, brązowego i fioletowego. Żółty odrzucił, bo trudno go było wydrukować z tą samą intensywnością. Według przeglądu MacLeoda Jensen i Rohwer w 1966 roku przypisali pierwsze zestawienie słowa i koloru w konflikcie pracy Jaenscha z 1929 roku.
Po polsku i po angielsku
Słowa w grze są polskie: czerwony, zielony, niebieski, żółty, pomarańczowy, fioletowy. Nie są to tłumaczenia z angielskiego.
Dwujęzyczność zmienia siłę efektu. Przegląd MacLeoda podaje, że gdy słowa są w drugim języku osoby dwujęzycznej, interferencja wynosi około 75% tej w obrębie jednego języka. Silniej przeszkadza przy tym język dominujący.
W 2017 roku czasopismo „Heteroglossia” opublikowało pracę Ackermann-Szulgit i Zubiel-Kasprowicz o polskich studentach, którzy wykonywali zadanie po polsku i po angielsku.
Papierowy test nie ma polskiej adaptacji ani polskich norm, co zaznaczają Talarowska i współpracownicy w pracy z 2011 roku. W ich badaniu użyto więc własnych kart.
Efekt Stroopa jako gra: wyzwanie i zadanie odwrócone
Wyzwanie na czas zamienia efekt Stroopa w grę na punkty: liczy się, ile barw napisów uda się nazwać poprawnie w 30 sekund, 60 sekund albo 2 minuty. Domyślnie wyzwanie trwa 60 sekund.
Zadania przychodzą w blokach po 8, a 50% z nich to bodźce zgodne, w których słowo ma swój kolor. Wynik to liczba poprawnych odpowiedzi. Gra pokazuje też trafność i różnicę median dla słów zgodnych i niezgodnych. Zadanie z ekranu w chwili końca czasu się nie liczy.
Wariant odwrócony zmienia polecenie: w części trzeciej i w wyzwaniu trzeba przeczytać słowo i pominąć kolor czcionki. Punktem odniesienia jest wtedy czytanie słów z części pierwszej. MacLeod pisze, że odwrotny efekt, w którym kolor spowalnia czytanie, jest możliwy, ale zwykle wymaga zmiany zadania.
Samo tempo palców, bez konfliktu znaczenia z barwą, mierzy test szybkości klikania.
Wersja papierowa: trzy karty i stoper
Test Stroopa do druku to trzy karty po 50 pozycji, ułożonych w 5 kolumnach po 10. Pierwsza karta ma czarne słowa, druga kolorowe paski, a trzecia słowa w niezgodnym kolorze, zawsze w wybranym zestawie barw.
Każdy wydruk losuje nową kolejność. Czyta się na głos każdą kolumnę z góry na dół, a czas całej karty mierzy stoper, podobnie jak w pracy Stroopa. Interferencję liczy się wtedy w sekundach, jako różnicę między trzecią a drugą kartą.
Potrzebna jest drukarka kolorowa. Barwy na papierze są ciemniejsze niż na ekranie, żeby żółty był widoczny na białym tle.
Badanie u psychologa a gra w przeglądarce
Ta gra nie jest testem klinicznym i nie służy do diagnozy. Nie wykrywa ADHD, otępienia, skutków urazu głowy ani stresu i nie mówi, jaki wynik jest prawidłowy.
W Polsce testy psychologiczne do zastosowań klinicznych mają w katalogu Pracowni Testów Psychologicznych PTP kategorię C, czyli są przeznaczone tylko dla psychologów. Diagnostyka wymaga norm, rozmowy i kilku metod, a wynik interpretuje psycholog.
W badaniu Talarowskiej i współpracowników test prowadził psycholog. Wynik w przeglądarce zależy od urządzenia, zmęczenia i wprawy, więc służy zabawie i nauce, a nie ocenie zdrowia.
Najczęstsze pytania
Ile trwa test?
W domyślnym ustawieniu klasyczny test to 72 zadania, po 24 w każdej z trzech części. Przy odpowiedziach szybszych niż sekunda całość mieści się w kilku minutach. Wyzwanie trwa 30 sekund, 60 sekund albo 2 minuty.
Czy niższy wynik jest lepszy?
W klasycznym teście mniejsza interferencja oznacza, że przeczytane słowo słabiej spowalniało odpowiedź, i gra zapisuje ją jako najlepszy wynik. W wyzwaniu najlepszy jest wynik z największą liczbą poprawnych odpowiedzi. Bez norm nie wiadomo jednak, czy to wynik przeciętny.
Czy osoba z daltonizmem może zrobić test?
Może, ale wynik traci sens, gdy dwa kolory czcionki wyglądają tak samo. Według Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej daltonizm czerwono-zielony dotyczy około 8% mężczyzn i 0,5% kobiet. Stroop w 1935 roku pominął w wynikach jedną osobę, u której tablice Ishihary wykazały taki problem. Odróżnianie podobnych barw sprawdza gra w szukanie innego koloru.
Dlaczego niebieski, a nie granatowy?
Bo niebieski to podstawowa nazwa tej barwy, a Wielki słownik języka polskiego opisuje granatowy jako jej ciemny odcień. Słowo musi oznaczać jedną, wyraźną barwę, żeby konflikt z kolorem czcionki był jednoznaczny. Na ekranie niebieski jest głęboki i nasycony, a fioletowy jasny.
Czy gra działa na telefonie?
Tak. Na telefonie i tablecie odpowiada się stuknięciem, a na komputerze także klawiszami cyfr w kolejności przycisków. Naciśnięcie liczy się już w chwili dotknięcia. Po zablokowaniu telefonu gra staje, a potem pokazuje to samo zadanie z nowym pomiarem czasu.
Czy można wytrenować efekt Stroopa?
Częściowo. Badania zebrane w przeglądzie MacLeoda pokazują, że praktyka zmniejsza interferencję, ale nie zawsze i nie do zera. W grze widać to na liście ostatnich prób i przy rekordzie dla tych samych ustawień. Część poprawy to wprawa w obsłudze przycisków.
Dlaczego czerwony, a nie czerwona?
Bo słowa mają słownikową formę rodzaju męskiego, zgodną z wyrazem „kolor”: kolor czerwony, kolor żółty. W takiej postaci hasła zapisuje też Wielki słownik języka polskiego. Wielkie litery zachowują polskie znaki, więc na planszy widać ŻÓŁTY.
Czym jest emocjonalny test Stroopa?
To odmiana zadania, w której zamiast nazw kolorów pojawiają się słowa o ładunku emocjonalnym, napisane różnymi kolorami. Nazywa się barwę napisu, a dłuższy czas przy takich słowach łączy się z tym, że przyciągają uwagę. Ta gra używa tylko nazw kolorów i takiej odmiany nie zawiera.
Źródła
Liczby i zasady na tej stronie zostały sprawdzone na podstawie tych publikacji.
- Wykonanie testu Stroopa przez chorych z zaburzeniami depresyjnymi i schizofrenią(otwiera się w nowej karcie)
Current Problems of Psychiatry (Uniwersytet Medyczny w Lublinie)
- Test Stroopa: wartość diagnostyczna w psychiatrii(otwiera się w nowej karcie)
Neuropsychiatria i Neuropsychologia (Termedia)
- Stroop Effect Test administered by Polish students in Polish and English(otwiera się w nowej karcie)
Heteroglossia (Kujawsko-Pomorska Biblioteka Cyfrowa)
- Dziedziczenie płci i cechy sprzężone z płcią(otwiera się w nowej karcie)
Zintegrowana Platforma Edukacyjna
- niebieski (Wielki słownik języka polskiego)(otwiera się w nowej karcie)
Instytut Języka Polskiego PAN
- Studies of interference in serial verbal reactions (Stroop, 1935)(otwiera się w nowej karcie)
Classics in the History of Psychology, York University
- Half a century of research on the Stroop effect: an integrative review (MacLeod, 1991)(otwiera się w nowej karcie)
University of Waterloo (author's copy)
- The Stroop Color and Word Test (Scarpina and Tagini, 2017)(otwiera się w nowej karcie)
Frontiers in Psychology (PubMed Central)
Podobne narzędzia
- Kim jestem? Gra z telefonem na czoleDarmowa gra w zgadywanie z telefonem przy czole: polskie talie haseł, minutnik, drużyny i przechylanie telefonu. Bez aplikacji, z kartami do druku.
- Kropki i kwadratyGra w kreski, czyli szewc, w przeglądarce: z komputerem na trzech poziomach albo we dwoje na telefonie, na planszy od 2 × 2 do 8 × 8 pól.
- Quiz flagi świataFlagi 195 państw: wybór z czterech nazw, wpisywanie bez polskich znaków albo szukanie flagi. Regiony ONZ, poziom trudny i gra na zmianę.
- Test CPS: kliknięcia na sekundęIle kliknięć na sekundę wykonujesz myszką, spacją albo na ekranie telefonu? Wynik z wykresem każdej sekundy, odstępami i skalą opartą na badaniach.
- Zgadnij kolor z pamięciKolor znika po chwili, a trzeba go odtworzyć suwakami odcienia, nasycenia i jasności. Do 50 punktów za grę, codzienna runda i barwy flag.
- Znajdź inny kolorGra w szukanie kafelka o innym odcieniu: siatka rośnie, a różnica barw spada do ΔE 1,0. Tryby: na czas, z życiami i kolory dnia, bez aplikacji.