Stroop test online
Benoem de inktkleur, niet het woord. Speel de Stroop-taak in drie delen of op tijd, met Nederlandse kleurwoorden, en zie je interferentie in milliseconden.
Bij het Stroop-effect gaat het om kleurwoorden in een andere kleur, zoals het woord rood in blauwe inkt. Je benoemt de inkt en niet het woord. Omdat lezen vanzelf gaat, kost dat extra tijd. Het verschil tussen je mediane tijd bij botsende woorden en bij effen kleurbalken is je interferentie, uitgedrukt in milliseconden.
Kleuren, omgekeerde taak en afdrukversie
Drukt de papieren versie af: een leeskaart, een kleurkaart en een conflictkaart van elk 50 items, hardop gelezen tegen een stopwatch. Daarvoor is een kleurenprinter nodig.
Drie korte delen van 24 items: lees kleurwoorden, benoem de kleur van balken en benoem daarna de inkt van woorden in een botsende kleur. Antwoord snel en zonder vergissingen.
Je rondes komen hier te staan, alleen in deze browser.
Tijden zijn bij benadering: scherm, toetsenbord en browser voegen een paar milliseconden toe, in elk deel evenveel.
Een spel om mee te spelen en van te leren, zonder normen: het is geen medisch of psychologisch onderzoek.
- Gemaakt en aan de bronnen getoetst door Muhammad Abdullah Awais
- Gecontroleerd op
- 10 bronnen
- Werkwijze
Deze Stroop test online zet kleurwoorden in een botsende inkt op een donker speelveld, en jij benoemt zo snel mogelijk de kleur van die inkt. Het spel timet elke druk en laat zien hoeveel trager je wordt als woord en kleur elkaar tegenspreken. Je kiest de klassieke test in drie delen of een uitdaging op tijd.
Drie delen: lezen, kleur benoemen, het conflict
De test bestaat uit drie delen met dezelfde knoppen. Eerst lees je kleurwoorden in gebroken wit, daarna benoem je de kleur van balken zonder woord. Ten slotte benoem je de inkt van een woord dat een andere kleur noemt. Bij elke druk meet het spel je reactietijd. Daarna vergelijkt het de mediaan van het derde deel met die van het tweede.
Op papier heten die onderdelen meestal kaart I, kaart II en kaart III. Elk item is een kleurwoord of een balk, en in het derde deel staat een woord nooit in zijn eigen kleur. Dat is de incongruente conditie. Een woord in zijn eigen kleur, zoals groen in groene inkt, hoort bij de congruente conditie; die komt alleen in de uitdaging op tijd voor.
Een voorbeeld met verzonnen tijden, dus geen norm. Iemand leest de woorden met een mediaan van 560 ms, benoemt de kleurvlakken in 690 ms en de botsende inktkleur in 930 ms. De interferentie is dan 930 ms min 690 ms: 240 ms, ofwel 35% trager dan bij de balken.
| Deel | Wat je doet | Mediaan |
|---|---|---|
| 1 | Kleurwoorden lezen | 560 ms |
| 2 | Kleur van balken benoemen | 690 ms |
| 3 | Inkt van botsende woorden benoemen | 930 ms |
Het spel toont ook het verschil tussen balken benoemen en woorden lezen, in dit voorbeeld 130 ms. Een kleur een naam geven gaat bij bijna iedereen trager dan een woord lezen, ook zonder enig conflict.
Elk deel begint met een eigen knop. Eerst verschijnt 600 ms lang een fixatiekruis, daarna het eerste item. Na elke druk komt het volgende item meteen. Een fout antwoord krijgt kort een rode markering en het item komt niet terug. Standaard telt elk deel 24 items, samen 72 antwoorden; 12 of 48 per deel kan ook.
Wat meet een Stroop-taak eigenlijk?
Vooral selectieve aandacht: letten op de inkt terwijl het woord om voorrang vraagt. Psychologen spreken daarbij van inhibitie, het onderdrukken van een reactie die vanzelf opkomt. Beide vallen onder cognitieve controle, een van de executieve functies waarmee je je gedrag stuurt.
Toch is de score geen zuivere maat voor onderdrukking. Naber, Vedder, Brown en Nieuwenhuis schreven in 2016 in Frontiers in Psychology dat Stroop-scores ook afhangen van hoe snel iemand woorden en kleuren verwerkt. Die verwerkingssnelheid verschilt van persoon tot persoon en kleurt het verschil tussen de delen.
Daarom toont de uitslag naast de interferentie ook de losse tijd van elk deel. Wie snel leest en traag kleuren benoemt, ziet dat daar terug.
De interferentiescore: mediaan, procent en fouten
De interferentiescore is de mediaan van deel 3 min de mediaan van deel 2, in milliseconden. Alleen goede antwoorden krijgen een tijd. Foute antwoorden tellen mee in het foutenpercentage, maar niet in de mediaan. Een deel telt pas mee als minstens 50% van de antwoorden goed is; anders geeft het spel geen interferentiecijfer.
Een mediaan is de middelste tijd als je alle tijden op volgorde legt. Eén keer haperen of wegkijken verschuift hem nauwelijks, terwijl een gemiddelde daar wel door oploopt. Het spel noemt het verschil ook als percentage van de basis, zodat een snelle en een rustige speler hun vertraging naar verhouding kunnen vergelijken.
Kort gezegd werkt deze Stroop test online zo. Je doorloopt drie delen: kleurwoorden lezen, de kleur van balken benoemen en de inktkleur benoemen van woorden die een andere kleur noemen. Per deel neemt het spel de middelste tijd van je goede antwoorden. De interferentie is de tijd die het derde deel meer kost dan het tweede, in milliseconden en als percentage. Hoe kleiner dat getal, hoe minder het woord je ophield. Fouten tellen apart, en een deel met meer dan de helft fouten levert geen cijfer op. Het spel vergelijkt je niet met anderen en geeft geen normen. Je uitslag blijft in je eigen browser. Het is een spel om het Stroop-effect te ervaren, geen meting van je gezondheid.
Tijden in een browser zijn bij benadering. Bridges en collega's maten in 2020 in PeerJ dat de meeste pakketten reactietijden in elke browser preciezer dan 10 ms vastleggen, online iets wisselender. Een vaste vertraging van scherm of toetsenbord valt grotendeels weg zodra je twee medianen van elkaar aftrekt. Losse tijden zijn dus ruwer dan het verschil.
Waarom lezen het wint van kleuren benoemen
Lezen gaat bij geoefende lezers automatisch: je ziet een woord en weet wat er staat, of je wilt of niet. Een kleur benoemen vraagt meer stappen. Botsen woord en inkt, dan ontstaat een responsconflict: twee antwoorden komen tegelijk op en het juiste moet het winnen van het snellere.
Dat lezen sneller gaat dan kleuren benoemen, liet Cattell al in 1886 zien. MacLeod zette in zijn overzicht uit 1991 in Psychological Bulletin zo'n 400 studies op een rij en vatte ze samen in 18 bevindingen. Een passend woord helpt een beetje, maar veel minder dan een botsend woord hindert.
Wie met een knop antwoordt in plaats van hardop, ziet nog steeds interferentie, alleen kleiner. MacLeod noemt het onderzoek van Redding en Gerjets uit 1977: 98 ms met knoppen tegenover 177 ms bij hardop benoemen. Crump, McDonnell en Gureckis vonden in 2013 in PLoS ONE online, met getypte antwoorden, een groot effect van 293 ms. Het zijn voorbeelden uit die studies, geen normen.
Volgens dezelfde review stijgt de interferentie bij kinderen tot rond groep 4 en 5 van de basisschool, als het lezen op gang komt. Daarna daalt ze tot ongeveer het zestigste levensjaar en neemt ze weer toe. Verschillen tussen mannen en vrouwen vond MacLeod niet.
John Ridley Stroop en zijn proeven uit 1935
John Ridley Stroop liet in zijn tweede proef 100 studenten de inkt van botsende woorden benoemen: dat kostte 110,3 seconden tegen 63,3 seconden voor gekleurde vierkanten. Zijn artikel in de Journal of Experimental Psychology meldt 47,0 seconden extra, en Stroop schreef zelf 74,3%.
| Proef | Zonder conflict | Met conflict | Extra tijd | Stroop meldde |
|---|---|---|---|---|
| 1: woorden lezen (70 studenten) | 41,0 seconden | 43,3 seconden | 2,3 seconden | 5,6% |
| 2: inkt benoemen (100 studenten) | 63,3 seconden | 110,3 seconden | 47,0 seconden | 74,3% |
In de eerste proef lazen 70 studenten dezelfde 100 woorden in zwart en in botsende inkt. Dat scheelde maar 2,3 seconden, en Stroop noemde dat verschil niet betrouwbaar. Uit zijn eigen tijden volgt voor de tweede proef 74,2%; het cijfer 74,3% is dat van Stroop zelf.
Stroop timede hele kaarten, nooit losse items, dus zijn seconden zijn niet te vergelijken met de milliseconden van dit spel. Hij gebruikte 5 kleuren: rood, blauw, groen, bruin en paars. Geel liet hij weg, omdat het moeilijk even sterk te drukken was. Passende woorden zaten niet in zijn proeven, en één deelnemer met moeite met rood en groen viel af na een Ishihara-test.
In zijn derde proef oefenden studenten 8 dagen lang. De interferentie nam af, maar verdween niet. Stroop was niet de eerste die woord en kleur liet botsen: Jensen en Rohwer schreven die eer in 1966 toe aan Jaensch, in 1929.
De uitdaging op tijd en de omgekeerde taak
In de uitdaging benoem je binnen 30 seconden, 60 seconden of 2 minuten zoveel mogelijk inktkleuren. De items komen in blokjes van 8: de helft passend, de helft botsend, door elkaar. Je score is het aantal goede antwoorden. Het item dat op het scherm staat als de tijd om is, telt niet mee.
Na afloop zie je de fouten, je nauwkeurigheid en de mediane tijd voor passende en voor botsende woorden. Het verschil daartussen, in milliseconden en als percentage, laat het effect zien binnen één doorlopende reeks, zonder aparte delen.
Bij de omgekeerde taak benoem je het woord en negeer je de inkt. Dan vergelijkt het spel deel 3 met deel 1, het lezen. Het omgekeerde Stroop-effect, waarbij de inkt het lezen vertraagt, is volgens MacLeod mogelijk, maar meestal pas als de taak verandert. Bij Stroop zelf ontstond het pas na dagen oefenen in kleuren benoemen.
Er bestaan meer varianten. Bij de emotionele Stroop-taak benoem je de inktkleur van woorden met een emotionele lading, zoals angst of verdriet, naast neutrale woorden. Die variant zit niet in dit spel. Wie liever pure snelheid van vingers meet, vindt die in de CPS-test.
Op papier spelen: drie kaarten afdrukken
De afdrukversie geeft drie kaarten van 50 items, in 5 kolommen van 10. De leeskaart heeft woorden in zwart, de kleurkaart balken in kleur en de conflictkaart botsende woorden, in de kleurenset die je hebt gekozen. Elke afdruk krijgt een nieuwe willekeurige volgorde.
Je leest elke kolom hardop van boven naar beneden en houdt per kaart de tijd bij met een stopwatch, zoals Stroop dat deed. De tijd van de conflictkaart min die van de kleurkaart is dan de papieren variant van de interferentie. Wie een pdf wil, kiest in het afdrukvenster van de browser voor opslaan als pdf.
Voor de kaarten is een kleurenprinter nodig. De inkten op papier zijn donkerder dan die op het scherm, zodat geel op wit papier nog als geel leest. Op een zwart-witprinter zijn twee van de drie kaarten onbruikbaar.
Kleuren, knoppen en wat het spel onthoudt
Er zijn drie kleurensets: rood, groen en blauw; vier kleuren met geel erbij, de standaard; of zes, met ook oranje en paars. Het speelveld is in beide thema's even donker. Het blauw is een diep, verzadigd blauw en geen hemelsblauw, het paars een licht paars.
Je antwoordt met een tik op een knop of met de cijfertoetsen, in de volgorde van de knoppen. De knoppen tonen kleurwoorden of, als je dat kiest, kleurvlakjes. Een druk telt bij het neerdrukken, niet bij het loslaten. Elk item wordt getimed vanaf het beeld waarin het verschijnt tot je druk, met de tijdstempel van de browser zelf.
Binnen een deel is elke kleur even vaak het antwoord, en hetzelfde antwoord komt nooit twee keer achter elkaar. In het conflictdeel wisselt ook het storende woord van item tot item. Raak je de pagina kwijt, bijvoorbeeld door een ander tabblad of een vergrendelde telefoon, dan pauzeert de ronde en komt het item opnieuw met een frisse klok.
De instellingen staan in de link van de pagina en liggen vast tijdens het spelen. Je uitslagen blijven alleen in de lokale opslag van deze browser: per combinatie van instellingen je beste ronde en daarnaast je laatste 10 rondes. Een knop wist ze, en niets wordt verstuurd.
Uitslag kopiëren zet een regel tekst en de link op het klembord. Na een test kopieert de tabelknop rijen met deel, items, goed, fout, mediaan en gemiddelde, gescheiden door tabs. In een spreadsheet landen die meteen in losse cellen, handig voor een practicumverslag of profielwerkstuk.
Zegt je score iets over ADHD?
Nee. Dit spel heeft geen normen, vergelijkt niet met leeftijdsgenoten en stelt niets vast, ook geen ADHD. In de zorg wordt een papieren versie gebruikt: de Stroop Kleur-Woord Test van Hammes uit 1978, met scores die rekening houden met leeftijd, geslacht en opleiding.
Normen voor zo'n test komen uit groot onderzoek. Van der Elst en collega's publiceerden in 2006 in Assessment normgegevens van bijna negentienhonderd Nederlandstaligen, van midden twintig tot begin tachtig. Hun titel noemt de invloed van leeftijd, geslacht en opleiding op de uitslag.
Zo'n test is altijd een onderdeel van een groter onderzoek. Volgens de Hersenstichting doet een specialist in het ziekenhuis, een neuropsycholoog, het neuropsychologisch onderzoek, naar onder meer geheugen, aandacht en verwerkingssnelheid. Een arts vertelt je daarna de uitslag. Een ronde in de browser vervangt dat niet.
Veelgestelde vragen
Hoe lang duurt een ronde?
Met de standaard van 24 items per deel geef je 72 antwoorden, en een deel duurt dan meestal minder dan een minuut. Met 12 items gaat het sneller, met 48 worden de medianen stabieler. De uitdaging duurt precies 30 seconden, 60 seconden of 2 minuten.
Is een lagere interferentie beter?
Een lagere interferentie betekent dat het woord je minder ophield. Bekijk wel het aantal fouten ernaast: wie heel snel antwoordt en vaker misgrijpt, haalt een lager getal dat minder zegt. Een goede of slechte score bestaat hier niet, want het spel kent geen normen.
Kun je het Stroop-effect wegtrainen?
Niet helemaal. Stroop liet studenten 8 dagen oefenen: de interferentie nam af, maar bleef bestaan. MacLeod concludeert in zijn review dat oefening het effect meestal verkleint, maar niet altijd en niet tot nul. Lezen blijft automatisch gaan.
Kun je meedoen als je kleurenblind bent?
Spelen kan, maar de uitslag zegt dan vooral iets over het zien van kleur. Volgens de JGZ-richtlijn Opsporen oogafwijkingen heeft ongeveer 8% van de mannen een kleurzienstoornis, tegen 0,5% van de vrouwen, meestal rood-groen. Een flink deel van de jongeren met zo'n stoornis weet het volgens dezelfde richtlijn niet.
Waarom staat oranje met een kleine letter?
Als kleur is oranje een gewoon bijvoeglijk naamwoord, net als rood of paars. Met een hoofdletter is Oranje het koningshuis of het Nederlands elftal. De Woordenlijst Nederlandse Taal van de Taalunie geeft paars als bijvoeglijk en als zelfstandig naamwoord; het spel gebruikt de bijvoeglijke vorm.
Werkt het spel op de telefoon?
Ja. Je tikt op de knoppen, en een tik telt al bij het neerkomen van je vinger. Vergrendelt de telefoon of wissel je van app, dan pauzeert de ronde. Schermen verschillen in vertraging, dus tijden van een telefoon en een laptop zijn niet precies gelijk.
Maakt je moedertaal uit?
Ja. Volgens MacLeod is de interferentie tussen twee talen van een tweetalige ongeveer 75% van die binnen één taal. De dominante taal stoort het meest. Daarom gebruikt deze pagina Nederlandse kleurwoorden: rood, groen, blauw, geel, oranje en paars.
Bestaat er een Stroop-app?
Voor dit spel is geen app nodig: het draait in de browser van je telefoon, tablet of computer. Er wordt niets geïnstalleerd en niets verstuurd. Je uitslagen staan alleen in de opslag van die browser en verdwijnen als je ze wist.
Bronnen
De cijfers en regels op deze pagina zijn op gecontroleerd aan de hand van deze publicaties.
- Speed and lateral inhibition of stimulus processing contribute to individual differences in Stroop-task performance(opent in een nieuw tabblad)
Frontiers in Psychology (PubMed Central)
- JGZ-richtlijn Opsporen oogafwijkingen (2019)(opent in een nieuw tabblad)
Nederlands Centrum Jeugdgezondheid
- Studies of interference in serial verbal reactions (Stroop, 1935)(opent in een nieuw tabblad)
Classics in the History of Psychology, York University
- Half a century of research on the Stroop effect: an integrative review (MacLeod, 1991)(opent in een nieuw tabblad)
University of Waterloo (author's copy)
- The Stroop Color and Word Test (Scarpina and Tagini, 2017)(opent in een nieuw tabblad)
Frontiers in Psychology (PubMed Central)
Vergelijkbare tools
- CPS-test: meet je kliksnelheidKlik, tik of druk zo snel je kunt, van 1 seconde tot 100 seconden. Zie je klikken per seconde, je ritme en een niveau dat op gemeten tempo's steunt.
- Kamertje verhuren spelKamertje verhuren tegen de computer op drie niveaus of met twee spelers op één telefoon. Met tafels en sommen, ketens uitgelegd en een printbaar rooster.
- Kleuren onthouden spelZie een kleur kort en bouw hem na met tint, verzadiging en helderheid. Het kleurverschil volgens CIEDE2000 bepaalt je punten. Dagelijks of met vlaggen.
- Vind de afwijkende kleurZoek het ene vakje met een net iets andere tint. Het raster groeit en het kleurverschil krimpt, gemeten in Delta E volgens CIEDE2000.
- VlaggenquizRaad 195 vlaggen: kies uit vier namen, typ het land of zoek de vlag. Per werelddeel, met maximaal 4 spelers of als dagelijkse ronde van tien.
- Wie ben ik? Het spel met de telefoon op je voorhoofdSpeel wie ben ik met de telefoon op je voorhoofd: de groep omschrijft, jij raadt. Met timer, teams, kantelen, eigen woorden en kaartjes om te printen.