Test de reflejos online: mide tu tiempo de reacción
Menos de 250 ms de media es un tiempo de reacción rápido. Mide el tuyo en milisegundos: de rojo a verde, luces de salida, go/no-go o sonido.
Un buen tiempo de reacción es una media por debajo de 250 ms: de 200 ms a 250 ms se considera rápido y por debajo de 200 ms, excepcional. Son bandas propias del sitio, situadas frente a la mediana de 304 ms que midieron Passell y sus colegas en un test web con 30.747 personas.
Espera mientras el recuadro está en rojo. Pulsa en cuanto se ponga verde.
Toca aquí o pulsa la barra espaciadora para empezar
Tus resultados aparecerán aquí después de la primera tanda.
Cada pantalla, ratón, teclado o pantalla táctil añade algo de retraso, así que solo tiene sentido comparar intentos hechos con el mismo dispositivo.
Un juego, no una prueba médica, de conducción ni laboral.
- Creado y contrastado con las fuentes por Muhammad Abdullah Awais
- Revisado el
- 15 fuentes
- Metodología
Un test de reacción en el navegador y en español. Pulsa cuando el recuadro pase del rojo al verde, cuando se apaguen las luces, ante el círculo verde o al oír un pitido. Da tu media en milisegundos, la mediana, las salidas nulas y lo que avanza un coche a las velocidades de España.
Cómo mide el juego tu tiempo de reacción
El tiempo de reacción es lo que tardas en responder a propósito a un estímulo. No es un reflejo, que es una respuesta involuntaria, aunque en el habla diaria se diga «tener buenos reflejos». Cada intento empieza con una pulsación. Tras una espera aleatoria, el recuadro rojo se pone verde, y el reloj corre desde el fotograma en que aparece el verde hasta tu clic, toque o tecla.
Ese cambio de color es el estímulo visual. La espera dura entre 1,5 s y 4,5 s, en pasos de 10 ms, y se sortea de nuevo en cada intento y tras cada salida nula. Así nadie puede aprenderse el momento de la señal. Cada tanda tiene 5 o 10 reacciones medidas, y el resultado sale al terminar la última.
Un ejemplo con 5 tiempos inventados, no una norma: 312 ms, 268 ms, 295 ms, 241 ms y 289 ms. Suman 1405 ms, así que la media es de 281 ms. La mediana, el valor central una vez ordenados, es de 289 ms. El más rápido es 241 ms y el más lento, 312 ms. La desviación típica, que mide la dispersión de los intentos, es de 27 ms, y esa media cae en la banda «Habitual».
Se puede jugar con el ratón, con el dedo en una pantalla táctil o con el teclado. La barra espaciadora empieza cuando la zona de reacción está seleccionada; durante la tanda cuenta cualquier tecla salvo Tab, Esc y las modificadoras, y Esc la detiene. Cada reacción del resultado indica con qué se hizo.
Tu mejor media de cada modo y tus últimas 10 tandas se guardan solo en este navegador, y «Borrar mis resultados» las elimina. No se envía nada a ningún sitio. El enlace para compartir solo lleva el modo y el número de reacciones.
Cuatro modos: verde, luces de salida, ya o alto y sonido
Los cuatro modos cambian la señal, no la forma de medir. El modo de rojo a verde es una reacción simple: una sola señal y una sola respuesta posible, siempre la misma.
En el modo de luces de salida se encienden 5 luces rojas, como en un semáforo de salida. La primera llega 0,7 s después de la pulsación que inicia el intento, y las demás, una cada 1 s. Tras la última, todas se apagan al cabo de una pausa aleatoria de 0,2 s a 3 s, y ese apagado es la señal.
El reglamento deportivo de la FIA para la Fórmula 1, edición del 1 de octubre de 2026, enciende 5 luces rojas a intervalos de 1 s. El momento del apagado queda a la sola discreción del responsable permanente de la salida, sin ningún margen fijado, así que la pausa de este juego es propia. El reglamento tampoco pone un tiempo de reacción mínimo al piloto.
En el modo «Ya o alto», un go/no-go, sale un círculo verde para pulsar o una cruz roja para no hacerlo. Hay 0,4 señales de alto por cada señal de pulsar: 2 en una tanda de 5 y 4 en una de 10. Nunca abren la tanda ni salen dos seguidas, y cada una dura 1 s.
Pulsar sobre la cruz se anota y la tanda sigue, pero entonces no cuenta para tu mejor marca. En una reacción de elección hay varias señales y cada una pide su propia respuesta; el go/no-go solo pide pulsar o contenerse. Decidir añade tiempo a cada pulsación, y por eso las bandas de este modo están 50 ms más arriba.
El cuarto modo cambia la vista por el oído: la pantalla no se mueve y la señal es un pitido, explicado más abajo.
¿Cuánto es un buen tiempo de reacción?
En este juego, una media por debajo de 250 ms es rápida, y por debajo de 200 ms, excepcional. La banda habitual va de 250 ms a 350 ms, y en el modo «Ya o alto» todas suben 50 ms.
| Banda | De rojo a verde, luces y sonido | Ya o alto (go/no-go) |
|---|---|---|
| Excepcional | menos de 200 ms | menos de 250 ms |
| Rápido | de 200 ms a 250 ms | de 250 ms a 300 ms |
| Habitual | de 250 ms a 350 ms | de 300 ms a 400 ms |
| Pausado | de 350 ms a 450 ms | de 400 ms a 500 ms |
| Más lento de lo habitual | 450 ms o más | 500 ms o más |
Las bandas son propias de este sitio. Se apoyan en el mayor test web publicado: el equipo de Passell midió en 2021 a 30.747 personas con un cuadrado rojo que pasaba a verde. La mediana fue de 304 ms, con una desviación típica de 69 ms, y el retraso del ordenador o del móvil iba incluido, igual que aquí. Por eso la banda habitual rodea esa cifra.
En laboratorio, con aparatos medidos, salen tiempos menores. Woods y sus colegas probaron en 2015 a 1469 adultos con un ratón para videojuegos y obtuvieron una media de 231 ms. Sin el retraso medido de esos aparatos quedaba en 213 ms. La banda excepcional, por debajo de 200 ms, se acerca a la media de las salidas más rápidas de los velocistas una vez sumado el retraso de un aparato.
| Medición | Personas | Resultado |
|---|---|---|
| Test web de Passell y colegas (2021), con el retraso del dispositivo | 30.747 | mediana de 304 ms |
| Laboratorio de Woods y colegas (2015), adultos de 18 a 65 años | 1469 | media de 231 ms |
| El mismo estudio, sin el retraso medido del equipo | 1469 | media de 213 ms |
| Velocistas de Pekín 2008, media de la salida más rápida de cada uno (Lipps y colegas, 2011) | 425 | 166 ms los hombres, 189 ms las mujeres |
Ninguna banda dice nada de la salud ni de la aptitud para conducir. Comparan una media con otras medias, y la pantalla y el dispositivo de cada cual cuentan en todas ellas.
Salidas nulas y respuestas que no llegan
Una salida nula es pulsar antes de la señal o menos de 100 ms después de ella. Se cuenta en el resultado y ese intento se repite con una espera nueva, de modo que adelantarse nunca baja la media.
La línea de los 100 ms viene del atletismo. La regla TR16.6 del Libro de Reglas de World Athletics (versión del 1 de julio de 2026) señala una posible salida en falso si la reacción baja de 0,100 s. El manual para jueces de salidas de la Real Federación Española de Atletismo (RFEA) la llama «salida falsa». Exactamente 0,100 s sí vale, igual que en este juego.
Si no pulsas en los 2 s siguientes a la señal, el intento cuenta como sin respuesta y también se repite. En el go/no-go, no pulsar ante la cruz roja no es un fallo, sino la respuesta correcta, y el resultado lo anota como señal de alto respetada.
Reaccionar a un pitido: el modo de sonido
El modo de sonido mide la reacción a un estímulo auditivo: la pantalla no cambia y suena un pitido de 1000 Hz que dura 150 ms. El botón «Probar el pitido» permite comprobar antes el volumen.
Jain y sus colegas compararon en 2015 a 120 estudiantes de medicina, y la reacción al sonido fue más rápida que a la luz. Los estudios de laboratorio suelen encontrar lo mismo: a un sonido se responde algo antes que a una imagen.
En el navegador hay un paso más, la latencia de audio. Según la especificación Web Audio API del W3C, el retraso de salida del sonido depende de la plataforma y del dispositivo de audio conectado. El juego cronometra desde el instante en que el navegador indica que el pitido llega a los altavoces.
Unos auriculares Bluetooth u otros inalámbricos pueden añadir un retraso que el navegador quizá no refleje del todo. Por eso las bandas del sonido son las mismas que las de los modos visuales, y comparar oído y vista solo tiene sentido con el mismo equipo.
Cuánto retraso añaden la pantalla, el ratón y el móvil
Cada intento se mide desde el inicio del fotograma en que se dibuja la señal hasta la marca de tiempo de tu propia pulsación. Aun así, la pantalla, el ratón, el teclado o la pantalla táctil suman su latencia, lo que en los videojuegos se llama input lag.
Una pantalla de 60 Hz dibuja un fotograma cada 16,7 ms, y una tasa de refresco más alta acorta esa espera. En las mediciones de Woods, el monitor añadía 11,0 ms y el ratón, 6,8 ms.
Reimers y Stewart probaron en 2015 19 ordenadores con Windows. Los tiempos medidos en la web salían entre 30 ms y 100 ms más largos, según el equipo. Dentro de un mismo equipo, la variación solía quedar por debajo de 10 ms.
Pronk y sus colegas lo midieron en 2020 con un robot. El exceso fue de 58 ms con Safari en iOS, 69 ms con Chrome en Windows y 70 ms con Chrome en Android. Con Safari en macOS llegó a 133 ms, y cada sistema se probó en un solo aparato.
En el test de Passell, quienes lo hacían desde el móvil, sobre todo con Android, salieron más lentos que con portátil u ordenador de sobremesa. Comparar el tiempo de hoy con el de ayer tiene sentido en el mismo aparato; entre aparatos distintos, mucho menos.
Metros que recorre un coche mientras reaccionas
A 50 km/h, un coche avanza 10,4 m en 0,75 s, el tiempo de reacción que la DGT suele considerar normal. A 120 km/h, en autopista, son 25,0 m.
| Tiempo de reacción | 30 km/h | 50 km/h | 90 km/h | 120 km/h |
|---|---|---|---|---|
| 200 ms | 1,7 m | 2,8 m | 5,0 m | 6,7 m |
| 250 ms | 2,1 m | 3,5 m | 6,3 m | 8,3 m |
| 300 ms | 2,5 m | 4,2 m | 7,5 m | 10,0 m |
| 400 ms | 3,3 m | 5,6 m | 10,0 m | 13,3 m |
| 500 ms | 4,2 m | 6,9 m | 12,5 m | 16,7 m |
| 750 ms | 6,3 m | 10,4 m | 18,8 m | 25,0 m |
| 1 s | 8,3 m | 13,9 m | 25,0 m | 33,3 m |
La distancia de reacción es lo que avanza el coche desde que surge el peligro hasta que empieza a frenar: la velocidad por el tiempo. Después viene la distancia de frenado, y las dos juntas forman la distancia de detención. La calculadora de distancia de frenado las suma; en su método físico parte de 1 s de reacción, una cifra que se puede cambiar.
Con la media del ejemplo, 281 ms, el coche avanzaría 3,9 m en una vía urbana a 50 km/h y 9,4 m en autopista a 120 km/h. Al volante, sin embargo, antes hay que ver el peligro, decidir y llevar el pie al freno, y el freno también tarda en actuar.
Por eso las cifras de conducción son mucho más largas que un toque en la pantalla. El juego mide solo una pulsación ante una señal esperada, y su cifra no es la distancia de reacción real en el tráfico.
¿Sirve este test para el psicotécnico del carnet?
No. El llamado psicotécnico es el reconocimiento de aptitudes psicofísicas que hace un Centro de Reconocimiento de Conductores autorizado, y este juego no lo imita, no lo prepara ni lo sustituye.
El Reglamento General de Conductores, aprobado por el Real Decreto 818/2009, exige esas pruebas para obtener o renovar el permiso, y el centro emite un informe de aptitud psicofísica. En el grupo 1, que incluye el permiso B, la vigencia es de 10 años hasta los 65 y de 5 a partir de esa edad.
Su anexo IV incluye, dentro de la aptitud perceptivo-motora, el «tiempo de reacciones múltiples». La norma solo dice que no se admiten alteraciones graves en la capacidad de discriminación o en los tiempos de respuesta, sin ningún umbral en milisegundos. Según el Real Decreto 170/2010, el centro lo evalúa con un equipo homologado.
Tampoco es el ejercicio de anticipación de riesgos que la DGT publica en su web. Ninguna cifra de este juego indica aptitud o falta de aptitud para conducir.
Qué hace variar tu resultado de una tanda a otra
Tu media cambia de una tanda a otra aunque juegues igual, y una de las razones es que cada intento tiene su propia espera. Según el estudio de Woods, las reacciones eran alrededor de un 15 % más lentas con la espera más corta de su prueba.
Con 10 reacciones, un intento torpe pesa menos en la media que con 5. La mediana apenas se mueve por un solo intento muy lento, y la dispersión dice cuánto se separan tus tiempos entre sí.
Quien busca cómo mejorar los reflejos suele pensar en el entrenamiento, la fatiga, la atención o las horas de sueño. Este juego no mide ninguno por separado: solo registra lo que tardas en cada intento. Con la práctica, el ritmo del juego se vuelve familiar, pero la espera aleatoria impide adivinar el instante de la señal.
Para comparar la rapidez del dedo sin señal, el test de clics por segundo cuenta pulsaciones durante un tiempo fijo, una tarea distinta de reaccionar.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el tiempo de reacción medio de una persona?
No hay una cifra única, porque depende de la tarea y del equipo. Para pulsar ante una señal esperada, Woods y su equipo midieron una media de 231 ms en laboratorio. Al volante, donde además hay que ver el peligro y mover el pie, la DGT suele considerar normal un tiempo de 0,75 s.
¿Cuál es el récord de tiempo de reacción humano?
Un test en el navegador no sirve para fijar un récord: cada dispositivo añade su propio retraso y nadie certifica los resultados. En el atletismo, una reacción inferior a 0,100 s se trata como posible salida falsa. Lipps y sus colegas calcularon que los velocistas de Pekín 2008 pueden reaccionar en apenas 109 ms los hombres y 121 ms las mujeres.
¿El tiempo de reacción empeora con la edad?
Algo, y poco a poco. En el estudio de Woods, con adultos de 18 a 65 años, cada año de edad sumaba 0,55 ms, unos 5,5 ms por década. No hubo diferencias por sexo ni por nivel de estudios. Este juego no compara por edades.
¿Un test de velocidad de reacción mide los reflejos?
No en sentido estricto. Un reflejo es una respuesta involuntaria del cuerpo, y un test de reflejos online como este mide una respuesta voluntaria a una señal: el tiempo de reacción. En el habla de cada día, «tener buenos reflejos» sí significa reaccionar rápido y bien.
¿Por qué mi tiempo de reacción sale más lento online?
Porque el ordenador o el móvil suman su propio retraso al tuyo. Reimers y Stewart vieron tiempos web entre 30 ms y 100 ms más largos según el equipo, y Pronk y sus colegas encontraron excesos parecidos en móviles. El juego usa la marca de tiempo de cada pulsación, pero no puede quitar el retraso del aparato.
¿Qué es el test de la regla?
Es una prueba de clase con una regla: otra persona la suelta sin avisar entre tus dedos y tú la atrapas. Cuanto más cae antes de cerrar la mano, más has tardado, y la fórmula de la caída libre convierte esa distancia en tiempo. Mide la misma idea sin pantalla ni ratón.
¿Qué tiempo de reacción necesita un gamer?
No hay una cifra oficial para los videojuegos, y este juego tampoco la da. Sus bandas llaman rápida a una media de 200 ms a 250 ms. El equipo de Woods usó un ratón para videojuegos, y aun así el monitor y el ratón sumaban 11,0 ms y 6,8 ms a cada respuesta.
¿Qué mide el test de tiempo de reacción de la DGT?
Mide la anticipación de riesgos, no un tiempo de reacción simple. Según la DGT, la puntuación depende de la rapidez con que anticipes el riesgo, y solo puntúa un clic cuando aparece una situación de riesgo en el vídeo. Es otro ejercicio, sin relación con este juego.
Fuentes
Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .
- Conducir con exceso de velocidad(se abre en una pestaña nueva)
Dirección General de Tráfico
- Test de tiempo de reacción(se abre en una pestaña nueva)
Dirección General de Tráfico
- Reflejo(se abre en una pestaña nueva)
Diccionario de la lengua española, Real Academia Española
- Manual para jueces de salidas (mayo 2025)(se abre en una pestaña nueva)
Real Federación Española de Atletismo
- Factors influencing the latency of simple reaction time (Woods et al., 2015)(se abre en una pestaña nueva)
Frontiers in Human Neuroscience (PubMed Central)
- Cognitive test scores vary with choice of personal digital device (Passell et al., 2021)(se abre en una pestaña nueva)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Presentation and response timing accuracy in Adobe Flash and HTML5/JavaScript Web experiments (Reimers and Stewart, 2015)(se abre en una pestaña nueva)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Mental chronometry in the pocket? Timing accuracy of web applications on touchscreen and keyboard devices (Pronk et al., 2020)(se abre en una pestaña nueva)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- A comparative study of visual and auditory reaction times on the basis of gender and physical activity levels of medical first year students (Jain et al., 2015)(se abre en una pestaña nueva)
International Journal of Applied and Basic Medical Research (PubMed Central)
- 2026 F1 Regulations, Section B [Sporting], Issue 09 (1 October 2026)(se abre en una pestaña nueva)
Fédération Internationale de l'Automobile
- Web Audio API (W3C Recommendation, 17 June 2021)(se abre en una pestaña nueva)
World Wide Web Consortium
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