Reaktionstest online
Typisch sind 250 ms bis 350 ms, schnell ist unter 250 ms: Messen Sie Ihre Reaktionszeit bei Farbwechsel, Startampel, Stoppsignal oder Ton.
Schnell ist in diesem Spiel ein Durchschnitt unter 250 ms, typisch sind 250 ms bis 350 ms. Die Einteilung stammt von dieser Seite selbst. Sie orientiert sich an einer Webstudie von Passell und Kollegen: Bei 30.747 Teilnehmenden lag der Median bei 304 ms, die Verzögerung der Geräte eingerechnet. Beim Modus mit Stoppsignal liegen alle Stufen 50 ms höher.
Warten Sie, solange die Fläche rot ist. Drücken Sie, sobald sie grün wird.
Zum Starten hier tippen oder die Leertaste drücken
Ihre Ergebnisse erscheinen hier nach der ersten Runde.
Jeder Bildschirm, jede Maus, Tastatur und jeder Touchscreen verzögert etwas, darum lassen sich nur Versuche auf demselben Gerät gut vergleichen.
Ein Spiel, keine medizinische, verkehrspsychologische oder berufliche Untersuchung.
- Erstellt und an den Quellen geprüft von Muhammad Abdullah Awais
- Zuletzt geprüft am
- 16 Quellen
- Methodik
Ein Reaktionstest kostenlos im Browser, ohne Anmeldung und ohne App: Das Spiel misst in Millisekunden, wie schnell Sie auf ein Signal drücken. Zur Wahl stehen ein Farbwechsel, eine Startampel, ein Wechsel aus Los- und Stoppsignalen und ein Piepton, jeweils mit 5 oder 10 gemessenen Reaktionen.
Reaktionszeit testen: so läuft ein Durchgang ab
Jeder Versuch beginnt mit einem Druck auf die Fläche. Danach folgt eine zufällige Wartezeit zwischen 1,5 s und 4,5 s, für jeden Versuch neu gezogen, damit sich der Moment nicht erraten lässt. Erscheint das Signal, läuft die Uhr bis zu Ihrem Druck. Gemessen wird vom Beginn des Bildschirmbilds, in dem das Signal gezeichnet wird, bis zum Zeitstempel des Drucks.
Das DWDS definiert den Begriff als „Zeit zwischen der Einwirkung eines Reizes und der dadurch ausgelösten Handlung“. Genau diese Spanne zählt hier: Ein optisches Signal oder ein Ton ist der Reiz, das Drücken die Handlung. Ein Reflex ist etwas anderes, er läuft unwillkürlich ab. Das Spiel misst deshalb keine Reflexe, sondern eine gewollte Reaktion: wahrnehmen, entscheiden, drücken.
Eine Runde umfasst 5 oder 10 gemessene Reaktionen, voreingestellt sind 5. Gedrückt wird per Tipp auf den Touchscreen, mit der linken Maustaste oder mit einer Taste. Die Leertaste startet, wenn die Fläche ausgewählt ist. Während einer Runde zählt jede Taste außer Tab, Esc und Zusatztasten wie Umschalt, Strg oder Alt; Esc bricht ab.
Wird die Seite verdeckt, etwa durch einen Wechsel des Tabs, pausiert die Runde. Der laufende Versuch beginnt danach von vorn, mit einer neuen Wartezeit. Nach der letzten Reaktion erscheint das Ergebnis, und ein Tipp startet eine neue Runde mit denselben Einstellungen.
Vier Modi: Farbwechsel, rote Lichter, Stoppsignal und Piepton
Die vier Modi messen zwei Grundformen der Reaktion. Bei einer einfachen Reaktion gibt es ein einziges Signal und eine einzige Antwort; so arbeiten „Rot wird Grün“, „Startampel“ und „Ton“. Bei einer Go/No-Go-Aufgabe folgt auf ein Signal die Antwort, auf ein anderes nicht. Das ist „Los oder Stopp“.
Eine dritte Form, die Wahlreaktion, bietet das Spiel nicht: Dabei verlangt jedes von mehreren Signalen eine eigene Antwort. So arbeitet der Stroop-Test, bei dem für jede Schriftfarbe eine eigene Taste gedrückt wird.
Bei „Rot wird Grün“ ist die Fläche rot und wird nach der Wartezeit grün. Das Grün ist deutlich heller als das Rot, so bleibt der Wechsel auch bei eingeschränktem Farbsehen erkennbar. Bei „Los oder Stopp“ erscheint ein grüner Kreis, auf den Sie drücken, oder ein rotes Kreuz, bei dem Sie stillhalten.
Auf ein Los-Signal kommen 0,4 Stoppsignale, also 2 in einer Runde mit 5 Reaktionen und 4 in einer mit 10. Sie werden gemischt, nie als erstes Signal und nie zwei hintereinander. Ein Stoppsignal bleibt 1 s stehen. Ein Druck darauf wird gezählt, die Runde geht aber weiter.
Bei „Ton“ ändert sich der Bildschirm nicht; das akustische Signal ist ein Piepton mit 1.000 Hz und 150 ms Dauer. Gemessen wird ab dem Moment, zu dem der Browser meldet, dass der Ton die Lautsprecher erreicht. Diesen Zeitstempel beschreibt die Web Audio API des W3C, und laut dem Standard hängt die Ausgabelatenz von Plattform und Wiedergabegerät ab.
Mit „Testton abspielen“ lässt sich der Hörreiz vorab ausprobieren. Kabellose Kopfhörer können eine Verzögerung hinzufügen, die der Browser womöglich nicht vollständig meldet. Wie die fünf roten Lichter ablaufen, beschreibt ein eigener Abschnitt weiter unten.
Was ist eine gute Reaktionszeit?
Eine gute Reaktionszeit liegt im Browser unter 250 ms, unter 200 ms ist sie außergewöhnlich, und 250 ms bis 350 ms sind typisch. So teilt diese Seite den Durchschnitt einer Runde ein. Die Stufen sind eine eigene Einteilung, ausgerichtet am Median von 304 ms aus Passells großer Webstudie.
| Stufe | Rot wird Grün, Startampel, Ton | Los oder Stopp |
|---|---|---|
| Außergewöhnlich | unter 200 ms | unter 250 ms |
| Schnell | 200 ms bis unter 250 ms | 250 ms bis unter 300 ms |
| Typisch | 250 ms bis unter 350 ms | 300 ms bis unter 400 ms |
| Bedächtig | 350 ms bis unter 450 ms | 400 ms bis unter 500 ms |
| Langsamer als typisch | ab 450 ms | ab 500 ms |
Wie gut eine Reaktionszeit ist, hängt davon ab, womit sie gemessen wird. Den größten veröffentlichten Webtest dieser Art wertete das Team um Passell 2021 aus: 30.747 Menschen warteten auf ein rotes Quadrat, das grün wurde. Der Median lag bei 304 ms, die Standardabweichung bei 69 ms. In diesem Wert steckt die Verzögerung der eigenen Geräte, vom Handy bis zum Laptop.
Im Labor geht es schneller. Woods und Kollegen maßen 2015 bei 1.469 Erwachsenen mit einer Spielemaus im Mittel 231 ms, ohne die gemessene Verzögerung von Bildschirm und Maus 213 ms. Im Browser liegt ein Durchschnitt um 304 ms also mitten im Feld. Diese Seite nennt deshalb 250 ms bis unter 350 ms typisch und alles unter 250 ms schnell. Beim Modus mit Stoppsignal liegen alle Grenzen 50 ms höher, weil jeder Druck dort eine Entscheidung enthält.
| Studie | Aufgabe und Teilnehmende | Wert |
|---|---|---|
| Passell und Kollegen (2021) | Webtest, rotes Quadrat wird grün, 30.747 Personen an eigenen Geräten | Median 304 ms |
| Woods und Kollegen (2015) | Labor mit Spielemaus, 1.469 Erwachsene von 18 bis 65 Jahren | Mittelwert 231 ms, ohne Technik 213 ms |
| Lipps und Kollegen (2011) | Startblock, 425 Sprinterinnen und Sprinter in Peking 2008, schnellste Reaktion je Person | Männer 166 ms, Frauen 189 ms |
| Thumm, Universität Tübingen (2017) | Bremsen im Fahrsimulator, 30 Freiwillige | 418 ms |
Keine dieser Zahlen ist eine Norm für dieses Spiel. Jede Studie nutzte eigene Geräte, Aufgaben und Teilnehmende, und eine Bremsung im Simulator verlangt mehr als ein Tipp auf eine Fläche.
Das Ergebnis lesen: Median, Streuung und Fehlstarts
Groß steht nach der Runde der Durchschnitt, darunter folgen Median, schnellste und langsamste Reaktion, die Streuung sowie Fehlstarts und verpasste Signale. Ein Rechenbeispiel mit ausgedachten Werten, kein Richtwert: 5 Versuche ergeben 312 ms, 268 ms, 295 ms, 241 ms, 289 ms. Zusammen sind das 1.405 ms, der Durchschnitt beträgt also 281 ms und fällt in die Stufe „Typisch“.
Für den Median werden die Zeiten der Größe nach geordnet; der mittlere Wert ist 289 ms. Ein einzelner Ausreißer, etwa ein Versuch mit kurzer Unaufmerksamkeit, zieht den Durchschnitt mit, den Median kaum. Die Bestzeit des Beispiels ist 241 ms, die langsamste Reaktion 312 ms. Die Streuung ist die Standardabweichung der Stichprobe, hier 27 ms: Je kleiner sie ist, desto gleichmäßiger fielen die Versuche aus.
Ein Fehlstart ist ein Druck vor dem Signal oder weniger als 100 ms danach. Ein so früher Druck gilt im Spiel nicht als Reaktion auf das Signal, sondern als vorweggenommen. Dieselbe Grenze ziehen die Technischen Regeln von World Athletics für Sprintstarts: Ein Frühstart wird angezeigt, wenn die Reaktionszeit unter 0,100 s liegt. Genau 100 ms gelten im Spiel noch als gültig.
Kommt innerhalb von 2 s nach dem Signal kein Druck, zählt das als verpasstes Signal. Fehlstart wie verpasstes Signal werden gezählt, und der Versuch wird mit einer neuen Wartezeit wiederholt. Im Modus „Los oder Stopp“ zeigt das Ergebnis statt einer Fehlerquote in Prozent, wie viele Stoppsignale Sie gehalten haben, etwa 2 von 2. Als Bestwert zählt eine solche Runde nur ohne einen einzigen Druck auf ein Stoppsignal.
Gespeichert werden nur in diesem Browser der beste Durchschnitt je Modus und die letzten 10 Runden; „Meine Ergebnisse löschen“ entfernt sie. Nichts davon wird gesendet. „Ergebnis kopieren“ legt Text und Link in die Zwischenablage, und der Link enthält nur Modus und Zahl der Reaktionen.
Bildschirm, Maus und Browser: wie genau die Messung ist
Jedes Gerät verlängert die gemessene Zeit um einige Dutzend Millisekunden, und dieser Anteil unterscheidet sich von Gerät zu Gerät. Reimers und Stewart prüften 19 Windows-Systeme: Im Browser gemessene Antwortzeiten waren je nach System um 30 ms bis 100 ms zu lang. Innerhalb eines Systems schwankte dieser Zuschlag meist um weniger als 10 ms.
Pronk und Kollegen ließen einen Roboter tippen, an je einem Gerät pro System. Der Zuschlag betrug 58 ms mit Safari auf iOS, 69 ms mit Chrome unter Windows, 70 ms mit Chrome unter Android und 133 ms mit Safari auf macOS. Auch Passell und Kollegen beobachteten, dass Menschen an Mobilgeräten, vor allem an Android-Handys, signifikant langsamer abschnitten als an Laptops und Desktop-Rechnern.
Die Bildschirmfrequenz setzt den Takt. Ein Bildschirm mit 60 Hz zeichnet alle 16,7 ms ein neues Bild, und ein Signal kann nur mit einem neuen Bild erscheinen. Das Spiel misst ab dem Bild, in dem das Signal gezeichnet wird. Bis der Bildschirm es wirklich zeigt, vergeht noch eine Latenz, die mitgezählt wird. Für den Monitor ihres Labors gaben Woods und Kollegen 11,0 ms an.
Auf der Seite des Drückens kommt eine Eingabeverzögerung hinzu. Maus, Tastatur und Touchscreen werden in einer bestimmten Abtastrate abgefragt, und bis der Druck im Browser ankommt, vergeht Zeit; bei der Maus derselben Studie waren es 6,8 ms. Das Spiel nimmt den Zeitstempel, den der Browser dem Druck selbst gibt, damit spätere Rechenarbeit der Seite nicht mitzählt.
Absolute Werte verschiedener Geräte lassen sich deshalb nur grob vergleichen, eigene Versuche am selben Gerät dagegen gut. Wie viele Klicks Maus oder Finger in einer festen Zeit schaffen, ohne auf ein Signal zu warten, misst der Klicktest.
Wie läuft ein Reaktionstest bei der MPU oder für den Busführerschein ab?
Amtlich geprüft wird die Reaktionsfähigkeit mit anerkannten psychologischen Testverfahren in einer Begutachtungsstelle für Fahreignung oder in der Arbeitsmedizin, und das Ergebnis ist ein Prozentrang, keine Zeit in Millisekunden. Wer einen solchen Leistungstest ablegen muss, regeln die Fahrerlaubnis-Verordnung und ihre Anlagen.
Anlage 5 der Fahrerlaubnis-Verordnung stellt besondere Anforderungen an Belastbarkeit, Orientierungsleistung, Konzentrationsleistung, Aufmerksamkeitsleistung und Reaktionsfähigkeit. Sie gelten nur für die Busklassen D, D1, DE und D1E sowie für die Fahrerlaubnis zur Fahrgastbeförderung, umgangssprachlich Personenbeförderungsschein. Betroffen sind Erstbewerbungen für diese Klassen, Verlängerungen der Klassen D ab 50 Jahren und der Fahrgastbeförderung ab 60 Jahren.
Für den Lkw-Führerschein der Klassen C und C1, auch für Berufskraftfahrerinnen und Berufskraftfahrer, verlangt Anlage 5 nur die ärztliche Untersuchung, keinen Leistungstest. Der Nachweis für die Busklassen kommt von einem betriebs- oder arbeitsmedizinischen Gutachten oder von einer amtlich anerkannten Begutachtungsstelle. Die Testverfahren müssen nach § 71a FeV von einer unabhängigen Stelle bestätigt und im Gutachten genannt sein. Einen Mindest-Prozentrang legt Anlage 5 nicht fest.
Die MPU ist ein eigenes Verfahren. Nach § 11 Abs. 3 der Fahrerlaubnis-Verordnung kann die Fahrerlaubnisbehörde ein medizinisch-psychologisches Gutachten anordnen, etwa nach erheblichen oder wiederholten Verkehrsverstößen. Erstellt wird es in einer dafür anerkannten Begutachtungsstelle. Einzelne Testverfahren für die MPU nennt die Verordnung nicht.
Den Maßstab setzen die Begutachtungsleitlinien zur Kraftfahreignung der Bundesanstalt für Straßenwesen: Die psychische Leistungsfähigkeit wird mit geeigneten, objektivierbaren psychologischen Testverfahren geprüft und an altersunabhängigen Normwerten gemessen. Für Gruppe 2 mit Lkw, Bus und Fahrgastbeförderung gelten höhere Mindestanforderungen als für Gruppe 1 mit Pkw und Motorrad. Im Zweifel kann eine Fahrverhaltensprobe hinzukommen.
Ein Prozentrang vergleicht mit einer Stichprobe: Ein Prozentrang von 70 heißt, dass 70 von hundert Vergleichspersonen schlechter abschnitten. Dieses Spiel ist keiner dieser Tests. Es gibt keinen Prozentrang aus, kein Bestanden und kein Nicht bestanden, und es sagt nichts über die Eignung zum Fahren. Ein Wert aus dem Browser lässt sich auch nicht in einen Prozentrang umrechnen, weil Aufgabe, Gerät und Vergleichsgruppe fehlen.
Reaktionsweg: wie weit ein Auto fährt, während Sie reagieren
In 300 ms legt ein Auto bei 50 km/h rund 4,2 m zurück, noch ungebremst. Die Faustformel der Fahrschule rechnet für den Reaktionsweg mit 1 s Reaktionszeit, das sind bei derselben Geschwindigkeit 13,9 m. Die Werte unten gelten für eine gleichbleibende Geschwindigkeit während der Reaktion.
| Reaktionszeit | 30 km/h | 50 km/h | 70 km/h | 100 km/h | 130 km/h |
|---|---|---|---|---|---|
| 200 ms | 1,7 m | 2,8 m | 3,9 m | 5,6 m | 7,2 m |
| 250 ms | 2,1 m | 3,5 m | 4,9 m | 6,9 m | 9,0 m |
| 300 ms | 2,5 m | 4,2 m | 5,8 m | 8,3 m | 10,8 m |
| 400 ms | 3,3 m | 5,6 m | 7,8 m | 11,1 m | 14,4 m |
| 500 ms | 4,2 m | 6,9 m | 9,7 m | 13,9 m | 18,1 m |
| 1 s (Faustformel) | 8,3 m | 13,9 m | 19,4 m | 27,8 m | 36,1 m |
Das Ergebnis des Spiels zeigt dieselbe Rechnung für Ihren Durchschnitt, innerorts bei 50 km/h und bei der Autobahn-Richtgeschwindigkeit von 130 km/h. Mit den 281 ms aus dem Rechenbeispiel sind das 3,9 m und 10,1 m. Zum Vergleich steht darunter der Wert der Faustformel.
Im Verkehr ist der Reaktionsweg länger als ein Druck auf ein erwartetes Signal. Dazu gehören das Erkennen der Gefahr, die Entscheidung, der Wechsel des Fußes auf das Bremspedal und die Zeit, bis die Bremse anspricht. Eine Dissertation an der Universität Tübingen maß bei 30 Freiwilligen im Fahrsimulator eine Brems-Reaktionszeit von 418 ms, mit einer Standardabweichung von 40 ms.
Ein schneller Wert im Spiel verkürzt deshalb keinen Reaktionsweg im Straßenverkehr. Zum Anhalteweg gehört außerdem der Bremsweg, der mit dem Quadrat der Geschwindigkeit wächst; beides zusammen rechnet der Rechner für den Anhalteweg aus.
Startampel: fünf rote Lichter, dann los
Im Modus „Startampel“ gehen 5 rote Lichter nacheinander an: das erste 0,7 s nach dem Druck, der den Versuch startet, danach eines alle 1 s. Nach dem fünften Licht folgt eine zufällige Haltezeit von 0,2 s bis 3 s, dann erlöschen alle zugleich. In diesem Moment zählt der Druck.
Das Vorbild ist der Start in der Formel 1. Die Sportregeln der FIA für 2026, Ausgabe vom 1. Oktober 2026, legen in B5.7.2 fest, dass 5 rote Lichter im Abstand von 1 s nacheinander angehen. Die Zeit zwischen dem fünften Licht und dem Erlöschen bestimmt allein der Starter. Eine Spanne oder einen Zufall nennen die Regeln nicht; die Haltezeit im Spiel ist eine eigene Wahl dieser Seite.
Nach B5.11.1 muss das Auto nach dem dritten roten Licht stillstehen, bis die Lichter ausgehen, und ein Transponder erkennt, wann es sich zuerst bewegt. Eine Grenze für die Reaktionszeit enthalten die Regeln nicht. Im Spiel gilt dagegen dieselbe Fehlstartgrenze wie in den anderen Modi, ein Druck vor dem Erlöschen eingeschlossen.
Für Sprintstarts gibt es Messungen. Lipps und Kollegen werteten 425 Sprinterinnen und Sprinter der Olympischen Spiele 2008 aus: Der Mittelwert der jeweils schnellsten Reaktion lag bei 166 ms für Männer und 189 ms für Frauen. Nach ihrer Schätzung können Männer in nur 109 ms und Frauen in 121 ms reagieren, nahe an der Frühstartgrenze.
Übung, Tagesform und was sich vergleichen lässt
Wer mehrere Runden spielt, gewöhnt sich an Gerät und Ablauf, und ein besserer Wert spiegelt auch diese Gewöhnung. Die zufällige Wartezeit verhindert, dass sich der Moment des Signals auswendig lernen lässt. Woods und Kollegen fanden Reaktionen bei der kürzesten Wartezeit ihres Tests um rund 15 % langsamer. Wie lange vor dem Signal gewartet wird, wirkt sich also auf das Ergebnis aus.
Die Tagesform lässt sich nur am eigenen Verlauf ablesen. Das Spiel behält die letzten 10 Runden, so lassen sich Werte verschiedener Tage auf demselben Gerät nebeneinanderstellen, etwa nach wenig Schlaf oder bei Müdigkeit. Eine medizinische Aussage ergibt sich daraus nicht, und das Spiel gibt keine.
In der Go/No-Go-Aufgabe zählt neben dem Tempo die Aufmerksamkeit: Ein Druck auf ein Stoppsignal kostet den Bestwert der Runde. Schneller zu drücken und dafür Stoppsignale zu übersehen, bringt dort also keinen Bestwert.
Häufige Fragen
Wie schnell ist die Reaktionszeit eines Menschen?
Das hängt von Aufgabe und Messung ab. Auf ein einfaches optisches Signal reagierten Erwachsene im Labor von Woods und Kollegen im Mittel in 231 ms, im Webtest von Passell und Kollegen lag der Median bei 304 ms. Beim Bremsen im Fahrsimulator maß eine Tübinger Dissertation 418 ms. Die Faustformel der Fahrschule rechnet mit 1 s, weil sie das Erkennen einer Gefahr einschließt.
Wie schnell reagieren Rennfahrer beim Start?
Eine offizielle Zahl gibt es nicht. Nach den Sportregeln der FIA erkennt ein Transponder, wann sich ein Auto zuerst bewegt; eine Grenze für die Reaktionszeit setzen die Regeln nicht. Vergleichbare Messungen aus den hier genannten Quellen gibt es für Sprinterinnen und Sprinter, nicht für Rennfahrerinnen und Rennfahrer.
Was zählt als Fehlstart?
Jeder Druck vor dem Signal und jeder Druck weniger als 100 ms danach. Bei der Startampel ist das Signal das Erlöschen der Lichter. Der Fehlstart wird gezählt, und der Versuch beginnt neu mit einer frisch gezogenen Wartezeit, so dass die Runde trotzdem die eingestellte Zahl gültiger Reaktionen erreicht.
Warum 5 Versuche und nicht nur einer?
Eine einzelne Reaktion schwankt, schon ein kurzes Blinzeln verschiebt sie. Aus 5 Versuchen ergeben sich Durchschnitt, Median und Streuung, und ein Ausreißer fällt im Median kaum ins Gewicht. Mit 10 Versuchen werden die Werte stabiler, die Runde dauert dafür länger.
Reagiert man auf einen Ton schneller als auf Licht?
Im Labor meist ein wenig. In einer Studie von Jain und Kollegen mit 120 Medizinstudierenden war die Reaktion auf einen Ton schneller als auf ein Licht. Im Browser kommt beim Ton aber der Weg bis zum Lautsprecher hinzu, den nicht jedes Gerät vollständig meldet. Deshalb gelten im Modus Ton dieselben Stufen wie beim Farbwechsel.
Kann man mit diesem Spiel für die MPU üben?
Nein. Das Spiel ahmt keinen Test einer Begutachtungsstelle nach, nutzt keine anerkannten Testverfahren und keine Normwerte. Es gibt weder einen Prozentrang noch ein Bestanden aus. Eine MPU ordnet die Fahrerlaubnisbehörde an, durchgeführt wird sie in einer anerkannten Begutachtungsstelle für Fahreignung.
Wird die Reaktionszeit mit dem Alter langsamer?
Ein wenig. Woods und Kollegen fanden bei Erwachsenen von 18 bis 65 Jahren etwa 0,55 ms mehr pro Lebensjahr, rund 5,5 ms pro Jahrzehnt; Geschlecht und Bildung spielten keine Rolle. Eine Studie der Universität Heidelberg mit einer Online-Aufgabe kam zu dem Schluss, dass ältere Menschen vor allem vorsichtiger antworten und ihre Bewegungen langsamer ausführen. Die geistige Verarbeitungsgeschwindigkeit verändert sich dagegen über weite Teile des Erwachsenenlebens kaum.
Gibt es ein Reaktionsspiel für Kinder?
Ja. Dieser Reaktionstest online läuft im Browser von Handy, Tablet und Computer, ohne Anmeldung. Bei Farbwechsel und Startampel ist das Signal ein Bild, kein Wort. Altersnormen hat das Spiel nicht: Die Stufen sind für alle gleich und nicht nach Alter unterschieden.
Quellen
Die Zahlen und Regeln auf dieser Seite wurden am anhand dieser Veröffentlichungen geprüft.
- § 11 Fahrerlaubnis-Verordnung: Eignung(öffnet in einem neuen Tab)
Bundesministerium der Justiz (gesetze-im-internet.de)
- Begutachtungsleitlinien zur Kraftfahreignung(öffnet in einem neuen Tab)
Bundesanstalt für Straßenwesen
- Reaktionszeit(öffnet in einem neuen Tab)
DWDS, Berlin-Brandenburgische Akademie der Wissenschaften
- Reflex(öffnet in einem neuen Tab)
DWDS, Berlin-Brandenburgische Akademie der Wissenschaften
- Factors influencing the latency of simple reaction time (Woods et al., 2015)(öffnet in einem neuen Tab)
Frontiers in Human Neuroscience (PubMed Central)
- Cognitive test scores vary with choice of personal digital device (Passell et al., 2021)(öffnet in einem neuen Tab)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Presentation and response timing accuracy in Adobe Flash and HTML5/JavaScript Web experiments (Reimers and Stewart, 2015)(öffnet in einem neuen Tab)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Mental chronometry in the pocket? Timing accuracy of web applications on touchscreen and keyboard devices (Pronk et al., 2020)(öffnet in einem neuen Tab)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- A comparative study of visual and auditory reaction times on the basis of gender and physical activity levels of medical first year students (Jain et al., 2015)(öffnet in einem neuen Tab)
International Journal of Applied and Basic Medical Research (PubMed Central)
- 2026 F1 Regulations, Section B [Sporting], Issue 09 (1 October 2026)(öffnet in einem neuen Tab)
Fédération Internationale de l'Automobile
- Web Audio API (W3C Recommendation, 17 June 2021)(öffnet in einem neuen Tab)
World Wide Web Consortium
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