Test de temps de réaction en millisecondes
Une moyenne de 250 ms à 350 ms est courante en ligne, autour d'une médiane publiée de 304 ms. Mesurez-vous au vert, aux feux, en go/no-go ou au son.
Une moyenne de 250 ms à 350 ms est un temps de réaction courant en ligne. Passell et ses collègues ont mesuré une médiane de 304 ms sur 30 747 personnes. Sous 250 ms, une série est rapide ; sous 200 ms, exceptionnelle. Ces niveaux sont propres au site, et chaque appareil ajoute un délai qui lui est propre.
Attendez tant que la zone est rouge. Appuyez dès qu'elle passe au vert.
Touchez ici ou appuyez sur Espace pour commencer
Vos résultats s'afficheront ici après votre première série.
Chaque écran, souris, clavier ou écran tactile ajoute un délai : les essais se comparent sur un même appareil.
Un jeu, pas un test médical, de conduite ou d'embauche.
- Conçu et vérifié aux sources par Muhammad Abdullah Awais
- Vérifié le
- 17 sources
- Méthodologie
Ce test de temps de réaction chronomètre en millisecondes le délai entre un signal et votre appui. Le signal peut être une zone qui passe au vert, cinq feux qui s'éteignent, une forme à trier ou un bip. On parle souvent de test de réflexe, mais le jeu mesure une réponse volontaire. Vos résultats restent dans ce navigateur.
Comment se mesure le temps de réaction
Selon le Dictionnaire de l'Académie française, le temps de réaction est l'intervalle qui s'écoule entre l'excitation causée par un stimulus et la réponse attendue. Ici, le stimulus visuel est un changement à l'écran. Le chronomètre part de l'image où le signal apparaît et s'arrête à l'horodatage que le navigateur attache à votre appui. Un délai aléatoire précède chaque signal, pour que le moment ne se devine pas.
Une série compte 5 ou 10 réactions mesurées, 5 par défaut. On répond d'un toucher ou d'un clic sur la zone de réaction, ou au clavier. Espace lance l'essai quand la zone a le focus ; ensuite, n'importe quelle touche compte, sauf Tab, Échap et les touches de modification. Échap arrête la série.
Dans les modes couleur, go/no-go et son, l'attente est tirée au hasard entre 1,5 s et 4,5 s, par pas de 10 ms. Elle change à chaque essai et après chaque faux départ. Les essais ne suivent donc aucun rythme à apprendre : seul le signal indique le moment d'appuyer.
Quatre modes : couleur, feux, go/no-go et son
Le jeu propose quatre façons de réagir, au choix avant chaque série. Le mode « Du rouge au vert » mesure un temps de réaction simple : un seul signal, un seul geste. La zone reste rouge pendant l'attente, puis passe au vert.
Le mode « Feux de départ » allume 5 feux rouges un à un. Le premier s'allume 0,7 s après l'appui qui arme l'essai, les suivants à 1 s d'intervalle. Après le cinquième, une pause tirée au hasard entre 0,2 s et 3 s précède l'extinction des feux, qui sert de signal.
Le mode « Go ou stop » est une tâche go/no-go : appuyer sur le rond vert, se retenir sur la croix rouge. Le jeu place 0,4 signal d'arrêt par signal de départ, soit 2 dans une série de 5 et 4 dans une série de 10. Ces croix sont mélangées, jamais en premier ni deux fois de suite, et chacune reste affichée 1 s.
Appuyer sur une croix compte comme une erreur sans arrêter la série ; se retenir compte comme un signal respecté. Une série ne compte pour le record que si toutes les croix ont été respectées. Comme chaque appui y suit une décision, ce mode a ses propres niveaux, un peu plus élevés.
Une réaction de choix complète, où chaque signal aurait sa propre touche, ne fait pas partie du jeu. Le quatrième mode, « Son », remplace enfin l'image par un signal sonore.
Quel est le temps de réaction moyen d'un humain ?
En ligne, il se situe autour de la médiane de 304 ms mesurée par l'équipe de Passell sur 30 747 personnes, avec un écart-type de 69 ms. Avec une souris de jeu et un matériel au délai mesuré, l'équipe de Woods obtient une moyenne de 231 ms chez 1 469 adultes de 18 à 65 ans.
Un bon temps de réaction dépend de l'appareil qui le mesure. Dans un navigateur, le délai de l'écran et de la souris s'ajoute à celui de la personne, ce qui explique une partie de l'écart entre ces deux études. Ce jeu range la moyenne d'une série dans cinq niveaux, calés sur la médiane web publiée. De 250 ms à 350 ms, le résultat est « Dans la moyenne ». En dessous de 250 ms, il est « Rapide », et sous 200 ms, « Exceptionnel ».
De 350 ms à 450 ms, le niveau est « Posé » ; au-delà, « Plus lent que la moyenne ». Le mode go/no-go relève chaque seuil de 50 ms. Aucune norme officielle ne définit un bon score en ligne : ces niveaux sont ceux du site, et un résultat se compare d'abord à ses propres séries.
| Niveau | Rouge au vert, feux, son | Go ou stop |
|---|---|---|
| Exceptionnel | moins de 200 ms | moins de 250 ms |
| Rapide | de 200 ms à 250 ms | de 250 ms à 300 ms |
| Dans la moyenne | de 250 ms à 350 ms | de 300 ms à 400 ms |
| Posé | de 350 ms à 450 ms | de 400 ms à 500 ms |
| Plus lent que la moyenne | 450 ms et plus | 500 ms et plus |
Les études publiées donnent des repères mesurés dans des conditions différentes de ce jeu. Woods et ses coauteurs obtiennent 213 ms une fois le délai du matériel retiré, contre 304 ms sur le web.
| Étude | Conditions | Temps |
|---|---|---|
| Woods et al. (2015) | 1 469 adultes de 18 à 65 ans, souris de jeu, délai du matériel mesuré | 231 ms en moyenne, 213 ms sans le délai du matériel |
| Passell et al. (2021) | 30 747 personnes, test en ligne sur leur propre appareil | 304 ms de médiane, écart-type 69 ms |
| Lipps et al. (2011) | 425 sprinteurs aux Jeux olympiques de Pékin en 2008 | meilleure réaction de chacun, en moyenne 166 ms chez les hommes et 189 ms chez les femmes |
Médiane, écart-type et faux départs : lire une série
Après la dernière réaction, le résultat affiche la moyenne en grand, puis la médiane, le meilleur temps, le plus lent et l'écart-type. Viennent ensuite les faux départs, les ratés, les signaux d'arrêt respectés en go/no-go et le détail de chaque réaction, avec l'outil utilisé.
Prenons 5 réactions de 312 ms, 268 ms, 295 ms, 241 ms et 289 ms. Leur somme, 1 405 ms, divisée par 5 donne une moyenne de 281 ms. Une fois les temps rangés dans l'ordre, la valeur centrale vaut 289 ms. Le meilleur temps est de 241 ms, le plus lent de 312 ms. L'écart-type, 27 ms, chiffre la régularité des essais.
Cette série se classe « Dans la moyenne ». Ses chiffres illustrent le calcul et ne servent pas de valeur de référence. Une médiane proche de la moyenne indique qu'aucun essai isolé n'a tiré le résultat vers le haut ; un écart-type élevé, des réactions qui varient beaucoup d'un essai à l'autre.
Un appui avant le signal, ou moins de 100 ms après, est un faux départ : à ce délai, il relève de l'anticipation plutôt que d'une réaction. Il est compté, puis l'essai recommence avec une nouvelle attente. Sans appui dans les 2 s qui suivent le signal, l'essai devient un raté, compté et recommencé lui aussi.
Réagir à un bip : le mode Son
Le mode Son remplace le stimulus visuel par un stimulus auditif : l'écran ne change pas. Il faut appuyer dès que retentit un bip de 1 000 Hz, long de 150 ms. Le bouton « Écouter un bip d'essai » permet de vérifier le volume avant la série.
Le chronomètre part de l'instant où le navigateur indique que le bip atteint les haut-parleurs. La spécification Web Audio du W3C présente cette latence audio comme une estimation, qui dépend de la plateforme et du matériel de sortie. Un casque sans fil peut ajouter un délai que le navigateur ne signale pas toujours en entier.
Chez 120 étudiants en médecine de première année, Jain et son équipe ont observé des réactions plus rapides au son qu'à la lumière. En laboratoire, réagir à un son se révèle en général un peu plus rapide. Dans un navigateur, la chaîne audio ajoute toutefois son propre délai, si bien que le jeu garde pour le son les mêmes niveaux que pour l'image.
Écran, souris, clavier : ce que l'appareil ajoute
Entre le signal et l'appui, le matériel ajoute sa propre latence : l'écran met un moment à afficher l'image, la souris ou le clavier à transmettre le geste. Le jeu ne peut pas retirer ce délai, car il ne le connaît pas.
Le taux de rafraîchissement fixe le rythme des images : un écran à 60 Hz en dessine une toutes les 16,7 ms. Woods et ses coauteurs ont mesuré 11,0 ms de retard pour son écran LCD et 6,8 ms pour sa souris. Une fois ces délais retirés, sa moyenne passait de 231 ms à 213 ms.
Le résultat note pour chaque réaction l'outil employé : souris, toucher, stylet ou clavier. Un écran tactile, un autre navigateur ou un autre ordinateur changent le délai d'ensemble. Deux séries ne se comparent donc vraiment que sur le même appareil.
Quel est le temps de réaction d'un conducteur ?
Entre 1 s et 2 s selon la Sécurité routière, qui calcule ses distances d'arrêt avec 1 s de réaction. À 50 km/h, cette seconde représente 13,9 m parcourus avant le début du freinage.
Son dépliant sur la vitesse définit la distance d'arrêt comme la distance de réaction, parcourue pendant que le conducteur réagit, ajoutée à la distance de freinage du véhicule. Le temps du jeu n'en couvre qu'une partie : sur la route, il faut remarquer le danger, décider, déplacer le pied, puis attendre que les freins agissent.
Avec la moyenne de l'exemple, 281 ms, une voiture parcourt 3,9 m en agglomération à 50 km/h et 10,1 m sur autoroute à 130 km/h. À cette dernière vitesse, la seconde retenue par la Sécurité routière en représente 36,1 m.
| Temps de réaction | 30 km/h | 50 km/h | 80 km/h | 90 km/h | 110 km/h | 130 km/h |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 ms | 1,7 m | 2,8 m | 4,4 m | 5,0 m | 6,1 m | 7,2 m |
| 250 ms | 2,1 m | 3,5 m | 5,6 m | 6,3 m | 7,6 m | 9,0 m |
| 300 ms | 2,5 m | 4,2 m | 6,7 m | 7,5 m | 9,2 m | 10,8 m |
| 400 ms | 3,3 m | 5,6 m | 8,9 m | 10,0 m | 12,2 m | 14,4 m |
| 500 ms | 4,2 m | 6,9 m | 11,1 m | 12,5 m | 15,3 m | 18,1 m |
| 1 s | 8,3 m | 13,9 m | 22,2 m | 25,0 m | 30,6 m | 36,1 m |
Pour ajouter la distance de freinage, le calcul de la distance d'arrêt reprend la méthode de ce dépliant, avec la chaussée sèche ou mouillée.
L'Observatoire national interministériel de la sécurité routière a publié des essais du Cerema et de l'UTAC sur piste sèche. Ils donnent des distances bien plus courtes : 6 m à 50 km/h et 11 m à 90 km/h avant le freinage. Ce sont des distances minimales, relevées lors de 62 freinages en voiture et 44 à moto par des pilotes professionnels avertis. Les 6 m à 50 km/h correspondent à environ 0,43 s, d'après notre calcul.
L'examen psychotechnique du permis de conduire
D'après Service-Public.fr, un examen psychotechnique est obligatoire après une suspension du permis de conduire de 6 mois ou plus. Il l'est aussi pour reprendre le volant après une annulation, ou après une invalidation pour perte de tous les points.
Il se passe auprès d'un psychologue déclaré auprès du préfet, dure au moins 40 minutes et associe un entretien individuel à un ou plusieurs tests psychotechniques. Service-Public.fr en indique un coût moyen d'environ 100 €, qui n'est pas un tarif fixé.
L'arrêté du 26 août 2016 liste ce que ces tests explorent, dont « la vitesse de traitement de l'information et la vitesse de réaction ». Ils doivent être standardisés et étalonnés, et l'examen aboutit à un avis favorable, favorable avec restriction ou défavorable. Ce jeu n'est rien de cela : ni test étalonné, ni psychologue, ni avis.
Départs en sport automobile et en athlétisme
Le mode « Feux de départ » s'inspire des départs arrêtés du sport automobile. En Formule 1, le règlement sportif 2026 de la Fédération Internationale de l'Automobile prévoit 5 feux rouges allumés l'un après l'autre, à 1 s d'intervalle. Le départ est donné quand ils s'éteignent tous.
Ce règlement laisse le délai entre le cinquième feu et l'extinction à la seule appréciation du starter permanent : il ne fixe aucune plage et ne parle pas de hasard. La pause de 0,2 s à 3 s tirée par le jeu est donc un choix du site.
Le texte ne prévoit pas non plus de temps de réaction minimal pour un pilote de Formule 1. La voiture doit rester immobile dès le troisième feu et jusqu'à l'extinction, et un transpondeur détecte son premier mouvement. Ce jeu n'a aucun lien avec la Formule 1 ni avec la FIA.
En athlétisme, la règle TR16.6 de World Athletics signale un faux départ possible quand la réaction prend moins de 0,100 s. Exactement 0,100 s reste donc permis. Le jeu applique la même limite, 100 ms, à ses quatre modes.
Suivre ses séries et ce qui les fait varier
Le jeu mesure sans entraîner : il ne propose aucun programme d'exercices et ne promet aucun progrès. Il conserve en revanche, dans ce navigateur seulement, votre meilleure moyenne par mode et vos 10 dernières séries. Rien n'est envoyé, et « Effacer mes résultats » supprime tout.
Le lien copié avec un résultat ne transporte que le mode et le nombre de réactions. L'attente pèse aussi sur la mesure : l'étude de Woods relève des réactions environ 15 % plus lentes après l'attente la plus courte de son protocole. Comme le jeu tire une nouvelle attente à chaque essai, une série mêle attentes courtes et longues.
Dans la même étude, ni le sexe ni le niveau d'études ne changeaient la vitesse de la réaction simple. Une série plus lente qu'une autre ne dit pas pourquoi : le jeu ne distingue pas l'attention du moment, le matériel ou la position de la main.
Pour la vitesse des doigts sans signal à attendre, le test de clics par seconde compte les appuis. Le test de Stroop chronomètre, lui, une réponse freinée par un mot de couleur trompeur.
Questions fréquentes
Comment calculer son temps de réaction ?
En mesurant le délai entre l'apparition d'un signal et la réponse, puis en faisant la moyenne de plusieurs essais. Le jeu le fait seul : il retient l'image où le signal s'affiche et l'horodatage de l'appui, puis soustrait. Dans l'exemple de cette page, 1 405 ms divisées par 5 donnent 281 ms.
Ce test est-il précis ?
À la milliseconde pour l'horloge, mais pas pour le matériel. Reimers et Stewart ont mesuré, sur 19 systèmes Windows, des temps de réponse surestimés de 30 ms à 100 ms selon la machine. Sur une même machine, l'écart restait en général sous 10 ms. Un résultat se compare donc surtout à ses propres essais sur le même appareil.
Pourquoi suis-je plus lent sur téléphone ?
Parce que le matériel pèse sur la mesure. Dans l'étude de Passell, les personnes sur mobile, en particulier sur Android, étaient significativement plus lentes que sur ordinateur portable ou de bureau. Avec un robot, l'équipe de Pronk a relevé une surestimation qui dépend du système et du navigateur : 58 ms sur iOS avec Safari, 70 ms sur Android avec Chrome. Un ordinateur peut faire pire, avec 133 ms sur macOS avec Safari.
Le temps de réaction change-t-il avec l'âge ?
Un peu. Chez 1 469 adultes de 18 à 65 ans, l'étude de Woods mesure un allongement de 0,55 ms par année d'âge, soit 5,5 ms par décennie. Le jeu ne propose aucune comparaison par âge et ne publie aucun tableau par tranche d'âge.
L'alcool allonge-t-il le temps de réaction ?
L'Académie française en fait l'exemple de sa définition : « La présence d'alcool dans le sang allonge le temps de réaction du conducteur en cas de danger. » Ce jeu ne mesure ni l'alcool ni l'aptitude à conduire, et un résultat ne dit rien de la capacité à prendre le volant.
Existe-t-il un record de temps de réaction ?
Pas pour un test dans un navigateur : chaque appareil a sa propre latence, et aucun chiffre ne se compare d'un écran à l'autre. Lipps et ses collègues ont étudié 425 sprinteurs olympiques. D'après leur calcul statistique, les plus rapides peuvent réagir en à peine 109 ms chez les hommes et 121 ms chez les femmes. Aucun de ces chiffres n'est un record officiel.
Ce jeu remplace-t-il l'examen psychotechnique ?
Non. Cet examen se passe auprès d'un psychologue, avec des tests standardisés et étalonnés, puis se conclut par un avis. Ce jeu n'en reprend ni les épreuves, ni les normes, ni l'avis, et il ne prépare pas à l'examen. Un score ne dit pas si une personne est apte ou non à conduire.
Un test de rapidité de réaction mesure-t-il les réflexes ?
Pas au sens strict. Pour l'Académie française, un réflexe est une réponse involontaire, immédiate et prévisible d'un organe ou d'un organisme à un stimulus déterminé. Appuyer quand l'écran passe au vert est un geste volontaire : le jeu mesure un temps de réaction. « Avoir de bons réflexes » garde son sens courant, celui d'une réaction très rapide face à l'imprévu.
Sources
Les chiffres et les règles de cette page ont été vérifiés le à partir de ces publications.
- La vitesse : connaissez-vous ses effets et ses risques ? (mars 2023)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Délégation à la sécurité routière
- Réaction(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Réflexe(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Dictionnaire de l'Académie française, 9e édition
- Freinage d'urgence motos vs voitures particulières(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Observatoire national interministériel de la sécurité routière (Cerema, UTAC)
- Factors influencing the latency of simple reaction time (Woods et al., 2015)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Frontiers in Human Neuroscience (PubMed Central)
- Cognitive test scores vary with choice of personal digital device (Passell et al., 2021)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Presentation and response timing accuracy in Adobe Flash and HTML5/JavaScript Web experiments (Reimers and Stewart, 2015)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- Mental chronometry in the pocket? Timing accuracy of web applications on touchscreen and keyboard devices (Pronk et al., 2020)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Behavior Research Methods (PubMed Central)
- A comparative study of visual and auditory reaction times on the basis of gender and physical activity levels of medical first year students (Jain et al., 2015)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
International Journal of Applied and Basic Medical Research (PubMed Central)
- 2026 F1 Regulations, Section B [Sporting], Issue 09 (1 October 2026)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
Fédération Internationale de l'Automobile
- Web Audio API (W3C Recommendation, 17 June 2021)(s'ouvre dans un nouvel onglet)
World Wide Web Consortium
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