Torre de Hanói

La torre de Hanói se resuelve en 2^n - 1 movimientos: 7 con 3 discos, 31 con 5 y 1023 con 10. Juega con pistas y la solución paso a paso.

La torre de Hanói pide como mínimo 2^n - 1 movimientos, siendo n el número de discos. Son 7 con tres, 15 con cuatro, 31 con cinco y 1023 con diez. Cada disco de más duplica la cifra y le suma uno. Aquí eliges de 3 a 10 discos y tienes pistas, deshacer y la solución completa.

Pulsa un número del 1 al 3 para levantar el disco superior de esa varilla y después el número de la varilla donde quieres dejarlo. Escape devuelve el disco levantado. Las flechas pasan de una varilla a otra.

Movimientos
0
Mínimo posible
15
Tiempo
0:00

Pasa toda la torre a la varilla C, un disco cada vez y nunca uno mayor sobre uno menor.

Inicio, velocidad del solucionador y números
La solución, movimiento a movimiento

Resuelve una torre desde el principio sin pistas, sin deshacer y sin el solucionador, y aquí aparecerán tus mejores resultados.

Juega a la torre de Hanói online: lleva los discos de la varilla A a la C sin poner nunca uno grande encima de uno pequeño. Hay torres de 3 a 10 discos, una versión con cuatro varillas, pistas, deshacer sin límite y un solucionador que termina la partida por ti. Es gratis y funciona en el navegador, sin cuenta.

Reglas y forma de mover los discos

El rompecabezas tiene tres varillas y una pila de discos de tamaños distintos, ensartados en la varilla de origen, la A, con el mayor abajo. El objetivo es llevar la pila entera a la varilla de destino, la C, con ayuda de la varilla auxiliar, la B. Las reglas son solo tres, y el juego no deja saltarse ninguna.

  • Un solo disco por movimiento.
  • Solo se mueve el disco superior de una varilla, el que queda arriba del todo.
  • Nunca se pone un disco mayor sobre uno menor. En una varilla vacía puede ir cualquiera.

Para mover, toca o haz clic en una varilla y su disco superior se levanta; después toca la varilla donde quieres dejarlo. También puedes arrastrar el disco. Con el teclado, llega a una varilla con el tabulador y pulsa su número o su letra para levantar y para soltar. Escape devuelve el disco levantado y las flechas pasan de una varilla a otra.

Si un movimiento rompe una regla, el tablero tiembla y explica el motivo, por ejemplo «El disco 2 no puede ir sobre el disco 1». Con la reducción de movimiento activada, solo aparece el aviso.

Tres contadores siguen la partida. «Movimientos» cuenta los movimientos hechos, y deshacer resta uno. «Mínimo posible» da el menor número posible desde el inicio de la partida, y «Tiempo» corre desde el primer movimiento hasta que la torre queda completa. Deshacer no tiene límite, y cada movimiento deshecho queda anotado en el resultado.

La primera partida trae 4 discos en tres varillas, que piden 15 movimientos como mínimo. Puedes elegir de 3 a 10 discos, o cuatro varillas con hasta 8 discos y la meta en la D. Con cuatro, las pistas recorren las 65.536 posiciones de 8 discos, y con más discos tardarían demasiado en un móvil.

¿Cuántos movimientos hacen falta con 3, 4, 5 o más discos?

Hacen falta 2^n - 1 movimientos como mínimo: 7 con 3 discos, 15 con 4, 31 con 5 y 1023 con 10. A un movimiento por segundo, sin pausas ni errores, la torre de 10 discos lleva 17 min 3 s.

Movimientos mínimos, tiempo y posiciones, de 3 a 10 discos
DiscosMovimientos mínimosTiempo, a uno por segundoPosiciones posibles
377 s27
41515 s81
53131 s243
6631 min 3 s729
71272 min 7 s2187
82554 min 15 s6561
95118 min 31 s19.683
10102317 min 3 s59.049

Con 7 discos la cuenta sube a 127 movimientos, algo más de 2 minutos a ese ritmo, y con 8, el tamaño del juego original de Lucas, a 255. Lucas ya escribió que eso supone más de 4 minutos. Cada fila duplica la anterior más uno, de modo que el tiempo se dispara enseguida.

La última columna cuenta las maneras de repartir los discos: cada uno puede estar en cualquiera de las tres varillas, así que hay 3^n posiciones posibles, 243 con 5 discos. Las cifras de 3, 8 y 10 discos se contrastan con fuentes publicadas en las respuestas comprobadas.

Solución de la torre de Hanói con 5 discos, paso a paso

Con 5 discos, la solución más corta tiene 31 movimientos, y el disco más pequeño se mueve en cada movimiento impar. Como el número de discos es impar, ese disco va primero a la C y luego sigue siempre el ciclo A, C, B.

Édouard Lucas cuenta en el tomo 3 de Récréations mathématiques una regla que atribuye a su sobrino Raoul Olive, alumno del liceo Charlemagne. Según esa regla, el disco más pequeño gira siempre en el mismo sentido, un movimiento de cada dos. Entre dos movimientos suyos solo cabe una jugada válida que no lo toque. De los otros dos discos superiores, solo el menor puede ir sobre el mayor.

Esa es la solución iterativa: mover el pequeño, hacer la única jugada posible con otro disco y repetir. Con un número par de discos, el pequeño empieza hacia la B, y su ciclo es A, B, C. Para 5 discos, de la varilla A a la C, la solución completa queda así.

Los 31 movimientos de la solución con 5 discos (el disco 1 es el más pequeño)
MovimientoDiscoDesdeHasta
11AC
22AB
31CB
43AC
51BA
62BC
71AC
84AB
91CB
102CA
111BA
123CB
131AC
142AB
151CB
165AC
171BA
182BC
191AC
203BA
211CB
222CA
231BA
244BC
251AC
262AB
271CB
283AC
291BA
302BC
311AC

Con 7 discos la lista llega a 127 movimientos, y el pequeño sigue el mismo ciclo que con 5. El juego muestra la solución de cualquier torre en «La solución, movimiento a movimiento», con el siguiente movimiento resaltado mientras la sigues. «Imprimir la lista de movimientos» imprime solo esa lista, sin el tablero.

La fórmula 2^n - 1: recurrencia e inducción

La cifra sale de una relación de recurrencia. Para mover el disco mayor, los n - 1 discos que tiene encima deben apartarse antes a la varilla auxiliar. Después el mayor pasa al destino de un solo movimiento, y los n - 1 vuelven a colocarse encima. Por eso T(n) = 2T(n - 1) + 1, con T(1) = 1.

La inducción matemática completa la prueba. Con un disco basta un movimiento, y 2^1 - 1 = 1. Si n - 1 discos piden 2^(n-1) - 1 movimientos, n discos piden el doble más uno, que es 2^n - 1. Tampoco hay atajo: el disco mayor solo puede moverse cuando todos los demás esperan juntos en la tercera varilla.

Así lo explican la revista Plus, de la Universidad de Cambridge, y el capítulo de recursividad de Robert Sedgewick y Kevin Wayne, en Princeton. La sucesión 1, 3, 7, 15, 31 es la A000225 de la OEIS, la enciclopedia en línea de sucesiones de enteros.

En resumen, una torre de n discos se resuelve como mínimo en 2^n - 1 movimientos. Son 7 con 3 discos, 31 con 5, 255 con los 8 del juego original de Lucas y 1023 con 10. Cada disco añadido la duplica y añade uno, como escribía Lucas, porque obliga a trasladar dos veces la torre anterior. Ese crecimiento por potencias de dos es un caso de complejidad exponencial, y por eso las torres grandes se eternizan. En la solución, el disco k se mueve 2^(n-k) veces. El más pequeño lo hace en todos los movimientos impares y el mayor una sola vez, en el movimiento central. Con 5 discos, el pequeño se mueve 16 veces y el mayor, 1.

Qué disco toca en cada paso también tiene fórmula. Según un comentario de Andreas M. Hinz en la sucesión A001511 de la OEIS, el disco del movimiento m es uno más que el número de ceros en que termina m escrito en binario. Los ocho primeros pasos mueven los discos 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1 y 4: es la llamada función regla.

El algoritmo recursivo, en tres pasos

La solución recursiva reduce una torre de n discos a dos torres de n - 1, el mismo problema con un disco menos. El capítulo de recursividad de Princeton usa las torres de Hanói como uno de sus ejemplos. Sin código, el algoritmo recursivo cabe en tres órdenes.

  1. Mover los n - 1 discos de arriba de la varilla de origen a la auxiliar, usando la de destino como apoyo.
  2. Mover el disco mayor del origen al destino.
  3. Mover los n - 1 discos de la auxiliar al destino, ahora con el origen como apoyo.

El caso base es la torre de un solo disco, que se mueve directamente. Los pasos primero y tercero vuelven a aplicar las mismas tres órdenes con un disco menos, hasta llegar a ese caso base. Eso es la recursividad: una función que se llama a sí misma con un problema más pequeño y se detiene en un caso que ya sabe resolver.

La solución recursiva y la iterativa producen exactamente la misma lista de movimientos. La recursiva explica por qué funciona; la iterativa, con el disco pequeño girando sin cambiar nunca de sentido, es más cómoda de seguir a mano.

En la ESO, el Real Decreto 217/2022, que fija las enseñanzas mínimas, no nombra el rompecabezas. Encaja, eso sí, en lo que pide para Matemáticas sobre patrones, pautas y regularidades, y sobre pensamiento computacional.

Posición aleatoria, pistas y solucionador

Con la opción «Una posición aleatoria», cada disco empieza en cualquier varilla y todos los repartos son igual de probables. Hay una excepción: el disco mayor nunca empieza en la varilla de destino. Así siempre tiene que moverse. Con 4 discos hacen falta al menos 8 movimientos y como mucho 15, 12,7 de media.

La posición se reparte solo al pulsar «Repartir una posición aleatoria» y viaja en el enlace, con una forma como ?start=random&pos=ABCA, así que quien lo abre recibe el mismo reparto. El segundo contador pasa a llamarse «Mínimo desde el inicio».

Contando todas las posiciones, incluso aquellas en que el mayor ya está en su sitio, la media baja a dos tercios de 2^n - 1. Con 5 discos son 20,7 movimientos, según un recuento exhaustivo propio de este sitio. Esas 243 posiciones forman un grafo, con una línea por movimiento. La revista Plus y el libro de Andreas M. Hinz, Sandi Klavžar y Ciril Petr muestran que se parece cada vez más al triángulo de Sierpinski al añadir discos.

«Pista» resalta las dos varillas del siguiente movimiento de un camino más corto, desde donde estén los discos. También lo escribe, por ejemplo «Pista: mueve el disco 2 de A a C». «Resolver» termina la partida desde la posición actual. Tarda 0,9 segundos entre movimientos en la velocidad lenta y 0,16 en la rápida, y menos aún en la muy rápida.

Mientras resuelve, «Pausa» lo detiene, «Reanudar» lo pone otra vez en marcha y «Un movimiento» avanza de uno en uno. «Jugar desde aquí» te devuelve los discos para seguir por tu cuenta. Si la partida empezó desde una torre y va siguiendo la lista de la solución, el solucionador continúa esa misma lista.

Al completar la torre, el resultado compara tus movimientos con el mínimo y da el tiempo con décimas, las pistas y los movimientos deshechos. «Copiar el resultado» copia una línea con el enlace, que guarda los discos, las varillas, el inicio, el reparto aleatorio, la velocidad y los números.

Édouard Lucas y la leyenda del templo de Benarés

Édouard Lucas sacó el rompecabezas en 1883 como «la Tour d'Hanoï, véritable casse-tête annamite». Aparecía a nombre de un supuesto «professeur N. Claus (de Siam), mandarin du collège Li-Sou-Stian», según el Journal des Débats del 27 de diciembre de 1883, que citan R. E. Allardice y A. Y. Fraser.

Según el archivo MacTutor de la Universidad de St Andrews, N. Claus de Siam es un anagrama de Lucas d'Amiens, y Li-Sou-Stian, de Saint Louis, el liceo donde enseñaba Lucas. El juego traía 8 discos de madera ensartados en tres clavos sobre una tablilla, «huit pions en bois», como cuenta Lucas en el tomo 3 de Récréations mathématiques (1893).

La leyenda venía con el juego, en la hoja de 1883. En el gran templo de Benarés, en la India, los sacerdotes brahmanes trasladan una torre de 64 discos de oro puro entre tres agujas de diamante. Mueven un disco cada vez y nunca uno mayor sobre uno menor. Cuando terminen, la torre y los brahmanes caerán, y será el fin del mundo.

Es una historia inventada, la leyenda de Lucas, no una tradición antigua. El propio Lucas escribió que el juego no se trajo de Tonkín, «quoi qu'en dise le prospectus». Según él, juego y leyenda se idearon en el número 56 de la rue Monge, en París. Henri de Parville la volvió a contar poco después en la revista La Nature, según W. W. Rouse Ball.

Lucas hizo también la cuenta del templo: 2^64 - 1 = 18.446.744.073.709.551.615 movimientos, un número de 20 cifras, y más de 5 mil millones de siglos. El mismo Lucas describió el juego de los cuadritos, primero como «le jeu de l'École Polytechnique» en 1883 y después como «La Pipopipette» en 1889.

¿Qué mide la torre de Hanói en psicología?

En psicología, las tareas de torres se usan para estudiar la planificación y la resolución de problemas, y en clínica como medida de las funciones ejecutivas. Marianne Freiberger lo resume en la revista Plus diciendo que con estos juegos se puede ver pensar a la gente.

Tim Shallice describió en 1982 una tarea de planificación, la Torre de Londres. Jeremy R. Sullivan, Cynthia A. Riccio y Candace L. Castillo revisaron en 2009 las tareas de torres como medidas del funcionamiento ejecutivo en adultos. Un estudio de la Universidad Erasmus de Róterdam llama a la Torre de Londres un instrumento muy usado para evaluar la capacidad de planificación.

En España, el manual de ANILLAS, de Hogrefe TEA Ediciones, dedica un apartado titulado «Torre de Hanoi» a la evaluación de las funciones ejecutivas. J. A. Portellano explicó a Infocop en 2009 que la batería ENFEN, para niños de 6 a 12 años, se inspira en «pruebas clásicas». Entre ellas cita «la Torre de Hanoi» y el test de Stroop.

Esta página es un rompecabezas, no una prueba clínica. Los movimientos y el tiempo de una partida no miden la inteligencia, la atención ni ningún trastorno. Las pruebas como ANILLAS o ENFEN las aplican profesionales, con sus propias normas de puntuación.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la torre de Hanói y para qué sirve?

Es un juego de ingenio, expresión que recoge el Diccionario de la lengua española. Consiste en pasar una pila de discos de una varilla a otra, de uno en uno y sin dejar nunca un disco grande encima de otro más pequeño. Lo inventó Édouard Lucas en 1883. Sirve como pasatiempo, como ejemplo clásico de recursividad y de inducción, y como modelo de las tareas con que la psicología estudia la planificación.

¿Por qué se llama torre de Hanói y cómo se escribe?

Por el nombre que le dio Lucas en 1883, «la Tour d'Hanoï», que presentaba el juego como un rompecabezas anamita traído de Tonkín. Era parte de la presentación: el propio Lucas escribió que no venía de allí. En español, el Diccionario panhispánico de dudas de la RAE y la ASALE escribe Hanói con tilde. En singular se dice la torre de Hanói; en plural, las torres de Hanói.

¿Es difícil resolverla?

Las reglas caben en una frase; lo difícil es la longitud. Con 3 discos bastan 7 movimientos, pero cada disco más duplica el camino. Con la regla del disco pequeño, que nunca cambia de sentido, cualquier torre sale sin pensar mucho, aunque lleve tiempo. Con 8 discos son 255 movimientos, más de 4 minutos a uno por segundo, como ya calculó Lucas.

¿Cuánto se tardaría con 64 discos?

Unos 584,5 mil millones de años, a un movimiento por segundo y sin un solo error. Son 2^64 - 1 movimientos, y la conversión a años julianos es un cálculo propio de este sitio. Lucas lo expresó como «plus de cinq milliards de siècles», más de 5 mil millones de siglos. Para comparar, la torre de 10 discos del juego se resuelve en 17 min 3 s.

¿Se puede jugar con cuatro varillas?

Sí: en «Varillas» eliges cuatro, con hasta 8 discos, y el destino pasa a la varilla D. Es «The Reve's Puzzle» de Henry E. Dudeney (1907): 8 quesos en cuatro taburetes, en 33 movimientos, y 10 en 49. B. M. Stewart lo planteó como problema 3918 en la American Mathematical Monthly (1939). Frame y Stewart lo resolvieron en 1941: apartar unos discos pequeños con cuatro varillas, mover el resto con tres y volver a poner los pequeños encima. Thierry Bousch demostró en 2014 que no hay solución más corta; con cinco varillas o más, la cuestión sigue abierta.

¿Hay un récord de 7 u 8 discos?

Entre las fuentes de esta página no figura ninguno. Guinness World Records registra el récord con 6 discos, que llama «6 level»: 22,26 segundos, de Lim Kai Yi, el 15 de noviembre de 2024. Son al menos 63 movimientos, unos 2,8 por segundo. Los récords cambian, y estos datos son los que había el 23 de octubre de 2026, cuando se comprobaron.

¿Se guardan mis resultados?

Sí, pero solo en este navegador, con la clave «tower-of-hanoi-results» del almacenamiento local. Para cada torre, según discos y varillas, se guarda cuántas veces la has resuelto, el menor número de movimientos y el mejor tiempo. Solo cuentan las torres resueltas desde el inicio sin pista, sin deshacer y sin el solucionador. Las partidas desde una posición aleatoria nunca cuentan. Nada se envía, y «Borrar mis resultados» lo elimina.

¿Dónde se puede conseguir una torre de madera?

Se vende como juguete de madera en jugueterías y tiendas de material educativo; esta página no recomienda ningún modelo ni marca. El juego que Lucas puso a la venta en 1883 ya era de madera, con 8 discos. Para jugar en papel o con una torre casera, «Imprimir la lista de movimientos» da la solución de la torre elegida, movimiento a movimiento.

Comprobado con resultados conocidos

Cada caso tiene un resultado fijado por su fuente o calculado a mano a partir de ella. La herramienta lo recalcula en cada publicación y una página que deje de coincidir no se publica.

Fuentes

Las cifras y reglas de esta página se comprobaron con estas publicaciones el .

  1. La Tour d'Hanoï (quoting the Journal des Débats of 27 December 1883)(se abre en una pestaña nueva)

    R. E. Allardice and A. Y. Fraser, Proceedings of the Edinburgh Mathematical Society, Cambridge University Press

  2. The Towers of Hanoi(se abre en una pestaña nueva)

    MacTutor History of Mathematics, University of St Andrews

  3. The Tower of Hanoi: Myths and Maths, 2nd edition (2018)(se abre en una pestaña nueva)

    Andreas M. Hinz, Sandi Klavžar and Ciril Petr, Birkhäuser (Springer)

  4. A000225: a(n) = 2^n - 1(se abre en una pestaña nueva)

    The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences (OEIS)

  5. A007664: Reve's puzzle, moves with 4 pegs(se abre en una pestaña nueva)

    The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences (OEIS)

  6. La quatrième tour de Hanoï (2014)(se abre en una pestaña nueva)

    Thierry Bousch, Bulletin of the Belgian Mathematical Society Simon Stevin

  7. The Tower of Hanoi: where maths meets psychology(se abre en una pestaña nueva)

    Marianne Freiberger, Plus magazine, University of Cambridge

  8. Recursion (section 2.3)(se abre en una pestaña nueva)

    Robert Sedgewick and Kevin Wayne, Princeton University

  9. Specific impairments of planning (1982)(se abre en una pestaña nueva)

    Tim Shallice, Philosophical Transactions of the Royal Society B (PubMed)

  10. Concurrent validity of the tower tasks as measures of executive function in adults: a meta-analysis (2009)(se abre en una pestaña nueva)

    Jeremy R. Sullivan, Cynthia A. Riccio and Candace L. Castillo, Applied Neuropsychology (PubMed)

  11. Understanding planning ability measured by the tower of London (2010)(se abre en una pestaña nueva)

    Gabriela Koppenol-Gonzalez, Samantha Bouwmeester and A. Marije Boonstra, Erasmus University Rotterdam (RePub)

  12. Hanói(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario panhispánico de dudas, RAE y ASALE

  13. juego (juego de ingenio)(se abre en una pestaña nueva)

    Diccionario de la lengua española, RAE

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